[Análisis] No Place for Bravery
El triunfo de la fórmula Souls ha cambiado por completo a los RPGs de Acción, extendiendo enormemente un concepto de estilo propio: los llamados Souslike. Estos títulos tratan de tomar parte de las principales características más importantes de las obras de From Software, como serían la elevada dificultad que implica aprendizaje a través del conocimiento o ganancia de habilidad del propio jugador tras sus muertes, pérdida de algún tipo de recurso al morir que sólo podemos recuperar al regresar a ese punto (si bien ya existían varios juegos previos que lo hacían, los Souls lo han popularizado) o la existencia de puntos de descanso donde curarnos y fortalecer al personaje a cambio de que todos los enemigos derrotados en el camino volviesen a aparecer.
Como explicamos al inicio, No Place for Bravery es un RPG de Acción en 2D y vista cenital, cuyos escenarios están divididos por pantallas que variarán de tamaño y pueden contar con varias salidas, pero tampoco tienen mucho espacio explorable. Al ingresar en una nueva región se nos otorgará un mapa en el que podremos ver donde se encuentran ciertos objetos que podremos intercambiar en las hogueras por su habilidad correspondiente, pidiendo también un pago económico. Ese oro se conseguirá derrotando a enemigos o en cofres que encontremos por el mapeado y perderemos parte del mismo si somos derrotados, pero la verdad es que no suele escasear. Ese aprendizaje de habilidades se produce en los Memoriales de Batalla, que funcionan como las clásicas hogueras de los Souls, ofreciendo curación completa y recuperar los usos de los frascos de Meddygaeth a cambio de que vuelvan a aparecer todos los enemigos de la zona. Entre los Memoriales también podremos teletransportarnos, lo que permitirá revisitar localizaciones en las que nuestro nuevo equipo pueda permitirnos abrir nuevos caminos.
La extensión de estas fórmulas también se ha conseguido porque muchísimos títulos independientes de éxito también las incorporaban (Shovel Knight o Hollow Knight serían algunos ejemplos simples), también añadiendo un gran cuidado por el estilo pixelart que resultaba más accesible para estudios pequeños. El último juego que nos llega bajo estas premisas es No Place for Bravery, diseñado por Glitch Factory, un Soulslike en 2D con vista cenital que prometía un combate frenético y sangriento para narrar una cruda historia donde nuestras decisiones importasen. Con esta presentación, no quisimos perder la ocasión de poder probarlo para ofreceros nuestras impresiones:
Dewr es un mundo en decadencia debido al ataque del último Coloso y cuya ruina avanza lentamente día a día. Ese gran enemigo fue derrotado y sellado por grandes guerreros denominados Guardianes, que portan partes del Sello en sí mismos. No obstante, ese sacrificio sigue sin frenar la degradación y ya sólo quedan unas pocas tierras habitables. Ante esa situación, se crea la división de puntos de vista entre dos grupos: la Nueva Orden que aboga por seguir tratando de sobrevivir en este mundo arruinado y los que preferirían dejar que el Coloso acabe su trabajo, esperando que exista una posibilidad de que surja un nuevo mundo tras el fin del actual.
Dewr es un mundo en decadencia debido al ataque del último Coloso y cuya ruina avanza lentamente día a día. Ese gran enemigo fue derrotado y sellado por grandes guerreros denominados Guardianes, que portan partes del Sello en sí mismos. No obstante, ese sacrificio sigue sin frenar la degradación y ya sólo quedan unas pocas tierras habitables. Ante esa situación, se crea la división de puntos de vista entre dos grupos: la Nueva Orden que aboga por seguir tratando de sobrevivir en este mundo arruinado y los que preferirían dejar que el Coloso acabe su trabajo, esperando que exista una posibilidad de que surja un nuevo mundo tras el fin del actual.
Nuestro protagonista será Thorn, uno de los pocos Guardianes que sigue con vida, el cual carga el pesar de la pérdida de su hija Leaf, quien fue capturada por un brujo el día que el Coloso atacó su poblado. Tras muchos meses de búsqueda que llevaron a que su mujer Rosa enfermase, Thorn decidió parar y, diez años después, cuando verdaderamente comienza la trama del juego, lo encontraremos regentando una posada junto a su esposa y Phid, un niño paralítico que adoptaron en sus viajes. Todo cambiará cuando Darim, un enano Guardián de la Vieja Orden, le pide acompañarlo a una biblioteca secreta de su raza, donde poder encontrar un artefacto con el que crear a más Guardianes del Sello a fin de seguir frenando al Coloso. En lo que parecía un simple viaje, las heridas de Thorn volverán a reabrirse y partirá en una batalla personal junto a su hijo Phid, al que carga a sus hombros.
El título comienza con un planteamiento muy interesante, presentando muchos personajes con sus propias visiones de la situación del mundo y lo que se podría hacer; textos que encontramos en los escenarios, armas o enemigos y nos permiten conocer la historia del pasado... pero da la sensación de que no logran sacarle todo el partido posible a este concepto conforme vamos avanzando. Por ejemplo, muchos de los personajes secundarios no tienen más desarrollo y la mayoría sólo aparecen un par de veces en toda la aventura, por lo que su evolución entre ambos encuentros acaba siendo muy radical, llegando a encontrarnos a los que fueron presentados como amigos convertidos en enemigos sin más explicación. Hay algunos que sí ofrecen una mejor muestra de las diferentes visiones del mundo, pero son los menos y, aún así, en más de un caso encontramos huecos en sus historias personales que nunca se intentan rellenar.
Al final, la trama de No Place for Bravery acaba teniendo más situaciones aburridas o previsibles que potentes momentos argumentales, ya que se sustenta mucho en que sus giros de guion sean tan radicales que pierden parte de su sentido hasta que no se explican debidamente. Tampoco ayuda que la toma de decisiones a lo largo de la historia sólo nos llevan a potenciales finales alternativos y, tras verlos, podremos cargar la partida para tomar la decisión inversa con la que seguir adelante, lo que les quita parte de carga emocional al ser considerados casi como "malos finales". Que sea algo brusco y caótico tiene parte de sentido por aspectos que quieren reflejar en esta trama, pero se echa de menos algo de más cuidado para que sus buenos mimbres pudieran desarrollar mejor los aspectos argumentales que se quieren reflejar, donde tampoco ayuda una atroz traducción al español.
Otro aspecto llamativo es que los frascos curativos recargables no serán muy numerosos (sólo cuatro usos) y recuperarán una gran cantidad (alrededor de un 70%), pero pierden valor porque podremos adquirir más objetos curativos en las tiendas o de los enemigos sin demasiado problemas, ya que los monstruos dejan demasiado oro al ser derrotados. Esto hace que el título pierda mucha dificultad porque siempre tendremos muchas opciones con las que recuperarnos, de forma que sólo grandes despistes o ciertos ataques letales nos harán morder el polvo una vez hayamos avanzado lo suficiente en el juego. En este aspecto también incide la sencillez del combate, con un simple sistema de combo de tres ataques y las anteriormente comentadas habilidades que hayamos desbloqueado, todo consumiendo Resistencia.
También será posibles bloquear los ataques de los enemigos y contraatacar si alzamos la protección en el momento justo, lo que dañará la Postura a nuestros enemigos, atontándoles y reduciendo enormemente sus defensas si la dejamos a cero. Esto hace que el escudo consuma la Resistencia pero también nuestro propio valor de Postura si bloqueamos un golpe sin contrarrestarlo o si recibimos muchos golpes, de forma que nosotros también podremos quedar expuestos durante unos momentos si ésta baja a cero. Aparte de los objetos curativos, también tendremos opciones para diversas mejoras como reducir temporalmente el consumo de Resistencia o bien objetos arrojadizos, entre los que destacan las bombas por su daño en área.
El acabado en pixelart del juego resulta bastante llamativo, aunque también se le notan irregularidades entre ciertos personajes o aspectos de ciertos escenarios, algunos mejor trabajados que otros. Hay veces que brilla un poco más, pero con tantos grandes títulos pixelarts como tenemos en el mercado resulta complicado incluirlo entre los que más nos han sorprendido.
En cuanto a los enemigos, el surtido es decente y cada uno tiene su patrón de ataques, aunque también encontramos a las clásicas variaciones de color para representar versiones más fuertes. Al atacar, los enemigos mostrarán un pequeño brillo, el cual nos indicara si podemos bloquearlo (blanco), defendernos (amarillo) o es un golpe indefendible (rojo). Para evitar los golpes rojos disponemos de una pequeña finta, la cual consumirá resistencia y nos permitirá alejarnos rápidamente. Esta finta es bastante extraña, ya que al contrario de la mayoría de los soulslike no nos aporta frames de invulnerabilidad, simplemente sirve para movernos un poco mas rápidos o saltar pequeños agujeros del suelo. Además, es inconsistente en algún que otro caso, seguramente debido a que la vista cenital crea problemas con las hitboxes y permiten auténticos abusos si encontramos los puntos ciegos de los enemigos o hacen los proyectiles muy complicados de interpretar porque ocupan más espacio del que vemos en pantalla.
Además de nuestra espada, encontraremos el martillo y la ballesta como armas opcionales para llevar en la aventura. El martillo resulta lento, pero causa un daño elevado y rompe rocas del escenario, mientras que la ballesta permite atacar a distancia, pero necesitando recargar cada nueve virotes y su sistema de apuntado es errático, como poco. También es sorprendente que existan muy pocos jefes en este título que, además, no resultan excesivamente complicados porque tienen huecos muy claros en sus patrones como cualquier enemigo normal, sólo que resultando más grandes, fuertes o resistentes. Sin opciones para mejorar directamente a Thorn, el aprendizaje de nuevas habilidades con el sistema de recogida de objetos será lo que nos suponga una gran ventaja en las batallas, ya que la mayoría suponen un daño elevado o causar efectos extra como desangrado. Para intentar evitar abusos, éstas tienen un tiempo de enfriamiento además de suponer un coste de energía por usarlas, a pesar de lo cual muchas son tremendamente definitorias.
El título también ofrece funciones un tanto confusas, como la posibilidad de correr sólo tras avanzar durante un tiempo sin frenarnos (¿por qué no se permite correr automáticamente o simplemente pulsando un botón?), tener que dejar pulsado un botón para recoger los objetos del suelo o pasar entre pantallas o la existencia de ejecuciones, que no son más que sangrientas escenas que podemos ejecutar contra enemigos ya muertos y sólo perjudican al jugador, puesto que el resto de enemigos sigue pudiendo moverse y golpearnos mientras ejecutamos a alguien... que ni nos correría prisa porque, como hemos indicado, quien está aturdido y marcado para ejecución se quedará así permanentemente hasta que lo ejecutemos, lo que le quita el sentido que sí tienen por ejemplo en God of War.
Es decir, que al final tendremos un título cortillo (unas siete horas nos puede llevar) que pierde dificultad por las amplias opciones curativas y la potencia de muchas habilidades, que encima se pueden ciclar en combos extensos de intercambio de armas mientras ejecutamos todas sus técnicas asociadas porque el consumo de energía es muy maleable. Esto, unido a la presencia de algunos aspectos un tanto simples o cuya implementación no acaba de mejorar la experiencia, hacen que el título se nos quede en un simple aprobado jugable, porque tampoco logra destacar en nada concreto.
El acabado en pixelart del juego resulta bastante llamativo, aunque también se le notan irregularidades entre ciertos personajes o aspectos de ciertos escenarios, algunos mejor trabajados que otros. Hay veces que brilla un poco más, pero con tantos grandes títulos pixelarts como tenemos en el mercado resulta complicado incluirlo entre los que más nos han sorprendido.
En el caso de la Banda Sonora el problema no es tanto de su calidad, sino de su duración, haciendo que algunos temas resulten muy cortos y se ciclen demasiado rápido, resultando repetitivos por ello y acabando por cansar. Es muy notable la diferencia entre composiciones más extensas (de superior calidad) con el resto. El título no tiene doblaje y su traducción al español es mala a niveles difíciles de concebir, con malas interpretaciones y errores ortográficos varios por doquier.
No Place for Bravery acaba siendo un soulslike pixelart del montón que no logra destacar entre la ya nutrida competencia que hay en este estilo. Con un sistema de combate simple y sencillo, una historia que resulta irregular (gana mucho con cierto giro, pero para llegar al mismo hay que pasar por muchos momentos difíciles de comprender) y la reducida duración, el punto que acaba lastrando definitivamente al juego son sus múltiples bugs (IA errática que puede dejar a enemigos paralizados, mala hitbox, textos que desaparecen, traducción horrible...) que afean en exceso el resultado final. Así pues no es que esté mal como tal, sólo que no puede destacar en entre otros juegos de su mismo estilo, salvo por diferentes momentos de su trama.
No Place for Bravery se lanzará el 22 de septiembre en PC y Nintendo Switch. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida para la versión de PC por Ysbryd Games.
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