Cortos Destino RPG #2


Para los que no conozcáis este formato, en Cortos Destino RPG tratamos de recopilar pequeñas reflexiones que se nos vienen a la cabeza mientras jugamos o comentamos varios títulos, las cuales quizás no sean lo suficientemente extensas para poder ocupar un artículo completo en solitario, pero tampoco queremos que se nos pierdan al quedarse en el tintero sin más. En este caso, podéis esperar referencias a juegos como Two Point Campus, Football Manager, Floppy Knights, Yakuza: Like a Dragon o los posibles próximos resultados de nuestro Planet Hype (por cierto, todavía podéis compartir vuestras listas) pero sin entrar en spoilers relevantes en los mismos, simplemente analizando algunas de sus mecánicas o planteamientos y cómo pueden impactar en los jugadores.

Así pues, vamos a debatir sobre temas dispares tratando de encauzar la temática a los RPGs cuando sea posible, pero no esperéis algo compacto en una idea concreta. La idea de este artículo es sentar las bases sobre algo que puede que desarrollemos de forma separada en el futuro para cada caso, pero también una forma de sacarnos de la cabeza unos planteamientos que nos están rondando y no nos da para completar un artículo completo. Aún así, esperamos que os resulten interesantes, porque son aspectos relacionados con la industria actual y con juegos relativamente recientes. Pongámonos a ello:

Que los jugadores de RPGs somos planificadores es algo que está fuera de toda duda: dirimir diferentes estrategias de habilidades o secuencia de golpes/esquivas para derrotar a cada enemigo es algo básico en este género, sobre todo en juegos donde la habilidad con el mando no es la única solución para lograr la victoria. Hoy en día, buena parte de los grandes títulos del género sacan pecho sobre sus opciones de personalización: la cantidad de armas, habilidades o métodos de reforzar a nuestro/s personaje/s para que podamos combatir de la forma que nos parezca más óptima, sin que exista una única llave para la victoria. Luego, evidentemente, surgirán opciones mucho más perfiladas que acaben indicando ciertas estrategias concretas como más óptimas que otras, pero que la partida se pueda completar jugando a nuestra forma es algo clave en el género. Una buena prueba de ello es Pokémon y su reto de superar al Alto Mando, que requiere un cierto nivel de equilibrio en el grupo para no estar en demasiada desventaja frente a ciertos entrenadores, pero no debería haber ningún problema si nuestro grupo está compuesto por criaturas de inferior nivel competitivo o no se han entrenado correctamente según la naturaleza o Puntos de Esfuerzo. Imaginad lo inferior que serían estos juegos si todos tuviésemos que completar la partida con un grupo similar porque resulta que son necesarios.

En ese sentido, ahora que se ha acabado el mercado de fichajes en las ligas de fútbol europeas muchos jugadores se han vuelto a quedar atrapados por títulos como Football Manager. La posibilidad de configurar nuestro equipo de forma óptima es algo realmente único hasta tal punto que muchos admiten que lo que verdaderamente les interesa es eso: el mercado de fichajes para buscar la forma de mejorar o solucionar problemas de tu equipo. La ejecución se centra en esperar que vaya bien, pero no es más que algo a estudiar para intentar volver a mejorar con el siguiente mercado. Es decir, lo verdaderamente interesante del juego es la planificación, esa búsqueda obsesiva de los jugadores óptimos para nuestra plantilla que nos permitan alcanzar nuestros objetivos. Es fácil guardar la partida y hacer cualquier otra cosa si estamos en medio de una campaña, pero resulta casi imposible parar en medio de un mercado de fichajes cuando tenemos a tres jugadores como potenciales incorporaciones, estamos decidiendo si renovar al lateral derecho o mejor buscar una opción mejor y tenemos miedo de que nos quiten a nuestro delantero estrella... dejar de jugar nos suele dejar con la cabeza dando vueltas sobre potenciales opciones. 

Y es que, si lo comparamos con el género RPG, es fácil de comprender: ¿Cuánto haría falta planificar si tuviésemos que diseñar nuestro grupo, las clases que usas y el número de objetos a acumular en la ciudad inicial, sabiendo que no podremos hacer nuevos cambios hasta dentro de cinco o seis mazmorras? Habría que tener en cuenta personajes que quedan K.O., curanderos sin PM, el aguante de nuestros Guerreros... Pero no solo eso, ya que sobrecargar nuestro inventario no es posible (tenemos un límite de dinero a gastar y de espacio físico) y tampoco es tan buena idea tener múltiples curanderos o hechiceros en la retaguardia para sustituirlos cuando los PMs de los iniciales se agotan: sólo podemos hacer un número de cambios de personajes por mazmorra y de poco nos servirá un curandero a nivel 1 que cura 30 puntos de salud por turno cuando los enemigos ya están al 15 y hacen 120 por golpe. Es decir, hay que planificar hasta los descansos y los potenciales problemas que puedan ocurrir dentro de tres mazmorras, una auténtica pesadilla y, al mismo tiempo, un sueño para los jugadores más obsesivos, ya que no hay nada como encontrar el equilibrio perfecto en una preparación a tal largo plazo.

Two Point Hospital fue un juego muy esperado en su lanzamiento, ya que suponía, de facto, el regreso de Theme Hospital casi veinte años después. El juego de simulación de Bullfrog (auténticos reyes de esa clase de títulos, junto a Maxis, desde mediados de los noventa) nos hacía tener que diseñar un hospital que debía afrontar diferentes enfermedades locas, teniendo en cuenta la necesidad de suficientes métodos de diagnóstico para acertar con la patología, contar con habitaciones para los tratamientos correspondientes y un personal o servicios adecuados que permitan que todo marche de la mejor forma posible. Sin embargo, Two Point Hospital quizás pecaba de algo muy llamativo en esa clase de títulos: primero, que repetía el mismo diseño de niveles que el juego original, perdiendo el factor sorpresa para quedarse con la nostalgia de saber lo que nos íbamos a encontrar, teniendo en cuenta los nuevos elementos que incorporaba esta revisión. Pero, y esto es más relevante: también perpetuaba el concepto de "juego contemplativo".

Entre los juegos de simulación podemos encontrar títulos que impliquen una mayor o menor interacción constante por parte del constructor o incluso juegos donde ambas opciones son más o menos posibles de mantener (Los Sims serían un buen ejemplo), pero en el caso de los Theme y, ahora, Two Point, estamos ante títulos donde el gran esfuerzo de planificación y gestión de recursos se hace al principio, cuando necesitamos colocar la base de los servicios necesarios para que todo pueda echar a andar. Tener un hospital sin cuarto de baño, sala de operaciones o faltos de doctores para atender a nuestros pacientes (vaya, ¿a qué nos suena esto?) no es posible, por lo que la única diferenciación puede estar en que el jugador más experto puede ahorrar algo más sólo colocando las salas cuando realmente son necesarias. Es decir, el juego como tal tiene la planificación marcada, lo cual complica realmente la variedad de opciones de diseño que se suelen centrar más en cómo se coloca todo que otra cosa. Y, sí, en el posicionamiento y optimización del espacio es donde está la clave de estos títulos, ya que es realmente lo único que puedes hacer diferente.

Por ello, quizás Two Point Campus ha resultado demasiado continuista. Es decir, tiene suficientes mecánicas diferentes diseñando una universidad frente a lo que era hacer un hospital, pero al final sigue siendo necesario colocar una serie de habitaciones concretas (dormitorio, aulas de estudio y práctica, zonas de descanso...) y simplemente comprobar que todo marcha bien, avanzando hasta los objetivos de cada campus. Quizás eso segundo es también un poco mejorable, ya que muchos requisitos suelen implican un cierto nivel de "farmeo" o, simplemente, esperar que pase el tiempo conforme nuestra universidad tiene más alumnos que requieren más aulas y servicios. Como hay espacio limitado y generalmente hemos tenido que colocarlo todo de antemano, nuestra interacción a lo largo del curso suele implicar más pequeños ajustes y gestión del presupuesto que otra cosa, lo que a veces da la sensación de que ganamos más o menos sin tener muy claro el por qué.

Pero el título se cae completamente de la condición de equilibrio al haber diseñado un sistema de diferentes estudios con sus propios requisitos y costes de matrícula, ya que aunque cada fase juega como su propio tutorial de un tipo de estudio determinado (desde cocina o electrónica a caballería o magia), eventualmente desbloqueamos arqueología y esta es tan diferente que rompe el juego en veinte partes. Y eso es debido a que los diferentes estudios se suelen diferenciar en coste de matrícula o las aulas concretas que necesitan (lo cual hace algunos más rentables que otros), pero el de arqueología permite intercambia tamaño por ganancias para la universidad, de forma que a mayor tamaño de las zonas de excavación, más artilugios podremos desenterrar, los cuales pueden servir para decorar nuestra universidad o ganar cantidades absurdas de dinero. En un juego donde tener 200.000 en el banco suele implicar que estamos saneados y tenemos espacio para colocar nuevas salas entre cursos, con grandes espacios para excavar podemos acabar con diez veces esa cantidad, trivializando el resto de los objetivos de cada misión porque, sí, al final el dinero debería arreglarlo todo. ¿Necesitamos una mayor nota media? Contratamos a más y mejores profesores con suficientes aulas de apoyo. ¿Mejor decoración o servicios? El dinero lo soluciona. Desde luego, podemos alabar que hayan querido ser originales de esta forma, pero cuando en un juego de planificación y estrategia hay una opción tan ridículamente superior todo pierde algo de gracia.

Hace unos días tratábamos sobre la existencia de los "juegos diseñados para ser infinitos", títulos que buscaban expandirse en el tiempo y, así, lograr generar ganancias de forma continuada. En esta clase de proyectos muchos recurrían a trucos o herramientas que permitían expandir de forma muy obvia (e incluso burda) esas horas de juego y la forma de instigar a la inversión de los jugadores. Seguramente muchos recordaréis los tiempos de Facebook y juegos como Farmville, pero títulos de ese estilo llevan siendo una realidad desde mucho antes, usando el gancho de que las construcciones necesitaban que pasara una cantidad de tiempo en la vida real para ser acabadas. El truco era simple: primero, instigaban a que el jugador volviera cada cierto tiempo a comprobar que lo que ha hecho esté terminado para poder seguir, lo cual extiende su implicación con el juego. Lo otro era obvio: si no querías esperar, usa dinero real o igual puedes reducir un poco el tiempo de espera si le haces publicidad del juego a otros usuarios, una campaña de márquetin gratuita y que, encima, se hacía con la recomendación de un amigo, lo cual siempre genera más confianza.

Aunque el paso del tiempo ha ido desterrando un poco ese truco y otros similares (como el requisito de energía para realizar misiones), ya que se entiende que es mejor tener al jugador entretenido durante los bloques de tiempo que considere necesario en lugar de expulsarlo continuamente porque "ya no tiene nada más que hacer hasta dentro de X tiempo", algo que eventualmente podría provocar que no volviese. Esto ha hecho que cuando veamos algún título que recurre a estas herramientas las asociemos inmediatamente a "obras inferiores", trucos de poca monta que se usan en juegos que tratan de ser predadores sobre sus clientes, expandiendo su duración de forma artificial para mantenerlo atado. Sin embargo, no se puede negar que algunos de los grandes éxitos de estos últimos años han recurrido a esta clase de técnicas siendo hábiles en la forma de gestionarlos.

Por ejemplo, Animal Crossing: New Horizons juega mucho con ese elemento, haciendo que la mejora o cambio de posición de una casa o elementos como puentes y cuestas lleven un día real en ser completados, por lo que muchos planes nos hacen tener que regresar al día siguiente para verlos realmente ejecutados, instigando que sigamos jugando durante más tiempo. Si a eso le añadimos los eventos puntuales o la rotación de animales a capturar en cada mes, el título aspira a que los jugadores sigan con el mismo durante un año completo, como mínimo, si quieren completar muchas de las tareas generales. El gancho perfecto. Además, resulta muy interesante como incluso tiene soluciones en caso de que algunos jugadores lo consideraran como una estrategia pueril para mantenerlos atados durante meses: cambiando el reloj de la consola se pueden acelerar todas esas tareas y si quieres jugar varios días en unas pocas horas lo puedes hacer. No es lo recomendado por los propios creadores, pero tenían esa forma de corregir su propio truco para atar a los jugadores porque, total, tampoco le hacían daño a nadie... salvo a la moral de los que veían islas decoradas de forma exquisita cuando ellos todavía lo tenían todo manga por hombro. 

Pero lo llamativo es que ese truco también está apareciendo como opción en otros RPGs actuales como Yakuza: Like a Dragon, que requiere paso de tiempo cuando cultivamos diferentes productos que luego usamos para realizar comidas o artículos de regalo y el próximo Hogwarts Legacy, que también seguirá un sistema de paso del tiempo dentro del juego para la elaboración de sus pociones. Sí, son herramientas que alargan de forma artificial el tiempo que pasamos en estos títulos, pero se camuflan bien como "es algo opcional" y "puedes hacer otras cosas de mientras", lo cual no deja de ser muy hábil. En otros casos, como Floppy Knight, la mecánica asociada a cierta clase de modelos seguidos por juegos que tratan de atar a sus jugadores para extender la duración es el sistema de fases con dos tareas: una básica y la otra opcional, que de facto acaban provocando que los jugadores se queden atrapados en las mismas por conseguir el reto extra y no sentir que están dejando contenido atrás. Esto, junto a los sistemas de recompensas aleatorias tipo looter shooter, diablolike, MMORPG o Gacha, se basan en provocar la reiteración del jugador en ciertas tareas sólo por conseguir la recompensa que saben que está ahí pero no han conseguido en intentos anteriores. Multiplicar horas de juego es así de sencillo.

Es innegable que buena parte del éxito de la saga Final Fantasy en la época de PlayStation llegó a través de algo que Squaresoft hacía como casi nadie en esos tiempos: las escenas de vídeo, usando modelados de mayor calidad de sus personajes y entornos para representar como una película los momentos claves de sus respectivas historias. Eso servía para darle todavía más fuerza a los diferentes climaxes argumentales y representar mejor unas escenas que no se podían mostrar de igual forma con los modelados básicos del juego. Sin embargo, con el paso del tiempo y el avance visual de los títulos, esta circunstancia se ha ido dejando algo de lado: hoy en día, es más habitual tener escenas con el propio motor del juego, lo cual permite una transición mucho más suave entre escenas y momentos jugables sin sentir que estamos pasando entre vídeo y juego dependiendo de la circunstancia. Juegos como Metal Gear Solid fueron de los primeros de plantear esta posibilidad, lo que también permitía ahorrar espacio en disco porque, eventualmente, las escenas de vídeo sin comprimir acababan ocupando muchísimo.

Sin embargo, basta ver algunas escenas de esos tiempos donde era más común representarlo todo en forma de vídeo para darnos cuenta de lo que se pierde con este aspecto. Sí, juegos como Elden Ring tienen mucha fuerza en sus actuaciones sin necesidad de cambiar a un vídeo, pero en algunos casos el resultado acaba siendo hasta caótico, con RPGs donde los personajes tienen que narrar con sus diálogos lo que se supone que está ocurriendo porque la representación con modelados del propio título no llega a cubrir ciertas situaciones, como agarres, disputas en corta distancia o la verdadera fuerza de determinados regresos. Claro, la contratación de un equipo de animación sólo para unas cuantas de escenas puede parecer un gasto excesivo, pero suele mejorar el resultado final mucho más de lo que podríamos esperar. Y, total, ya que está tan de moda ese toque retro y regreso a los noventa, ¿de verdad sería tan complicado recuperar diseños de vídeo que se tenían en tiempos de las dos primeras PlayStation? En algún caso, muchos juegos saldrían ganando.


Y estas serían las ideas que nos rondaban para esta compilación de cortos. ¿Qué opinión tenéis sobre algunas de las temáticas comentadas? ¿Os gusta este formato?

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