Los juegos que son para siempre
En una actualidad tan plagada de incertidumbres, las principales desarrolladoras de videojuego no paran de buscar claridad: obras que garanticen un determinado éxito y/o ganancias mantenidas en el tiempo que puedan permitir desarrollar nuevos proyectos que sigan expandiendo esa ideología. El modelo, evidentemente, puede lastrar la originalidad en esta industria, abocada a enésimas secuelas de franquicias de renombre o fórmulas que piensan en su rentabilidad por encima de todo lo demás. Ciertamente, la industria independiente está siendo una gran válvula de escape en la que podemos encontrar la experimentación y originalidad más desatada, porque sus creativos tienen la libertad para ello, pero incluso en la misma son fáciles de encontrar claros patrones atados a un tipo de juego de éxito concreto, como zeldalikes, metroidvania+soulslikes, Roguelikes, RPGs con cartas, RPGs de granja...
Pero más allá de la réplica a modelos o nombres que se sabe que funcionan o tienen a un cierto público ya garantizado, también llevamos años observando la creación de auténticos juegos imperecederos, capaces de perdurar en el tiempo manteniendo su rentabilidad de forma constante, haciendo innecesarias nuevas entregas y, simplemente, basta con expandir el título ofreciendo más contenido en el mismo para que se mantenga fresco. Repasemos algunos ejemplos de este efecto en diferentes estilos y formatos para comprenderlos:
En esta clase de videojuegos de permanencia en el tiempo, los MMORPGs son, probablemente, los más veteranos de la industria. Con las primeras intentonas comerciales lanzándose en el año 1992, la expansión y abaratamiento del acceso a internet en todo el mundo permitió que estos títulos tuvieran un crecimiento constante hasta llegar a la gran cima: World of Warcraft, que con su modelo de subscripciones llegó a tener 46 millones de usuarios activos en el año 2017. El éxito de este juego lo cambió todo, desde la industria a la propia Blizzard, que desde este título empezó a considerar más seriamente el concepto de que los videojuegos podían ser más que una compra puntual: eran capaces de extender sus ganancias si lanzabas nuevo contenido a lo largo de los años para los mismos, algo que siguió con títulos como Diablo III, Hearthstone y Overwatch.
Pero ese crecimiento de World of Warcraft también tuvo un efecto devastador en el propio modelo de MMORPGs, ya que comprimió tanto a la comunidad en un único juego con cuotas mensuales que el resto perdió esos ingresos para mantener su rentabilidad. La solución pasó por un proceso de reconversión de muchísimos juegos a modelos que otras producciones de menor calado habían tomado: ofrecer el título de forma gratuita, sin cuotas mensuales, pero con una escalada de dificultad severa que instigara a adquirir los llamados "productos premium" que permitieran crecer mucho más rápidamente en el juego. Así muchos RPGs en línea se sustentaban en equipo superior exclusivo para los que pagaran con dinero real por el mismo o paquetes de experiencia extra con la que poder seguir avanzando en el juego a un ritmo aceptable, desarrollando los llamados "pay to win" (paga para ganar) en los que la comunidad de jugadores gratuitos eventualmente chocaba contra un muro casi imposible de superar sin usar dinero real.
Ese sistema tan predatorio, eventualmente, acabó demostrándose como pernicioso para la propia supervivencia del juego, que acababa sólo manteniendo a los jugadores de pago mientras perdía a los gratuitos, haciendo que la inversión acabase siendo simplemente un pago para seguir jugando con cada vez menos gente y no una ventaja puntual. Tratando de bordear esta búsqueda de crear un modelo de entrada gratuita pero buscando desesperadamente la inversión de jugadores, algunos MMORPGs optaron por hacerse gratuitos pero limitando o eliminando opciones clave del juego a los que no comprasen la versión premium del mismo. Y, sorprendentemente, esto funcionó: títulos como DC Universe Online o Star Wars: The Old Republic siguen ese modelo y mantienen su comunidad, no tan grande, pero siguen ahí. Otros optaron por un modelo de compra inicial, de forma que había que comprar el juego para acceder al resto de servicios gratuitos, como los casos de NCSoft con Aion o Guild Wars, si bien eventualmente también tuvieron que pasarse al modelo de acceso gratuito cuando ya los ingresos de esta entrada se volvían mínimos. Black Desert Online, por ejemplo, puede seguir manteniéndose así.
Pero más allá de la fórmula para financiarse que sigan, esta clase de juegos aspiran a mantenerse permanentemente en el mercado, normalmente creando un sistema de arcos argumentales con grandes cierres que pueden cambiar la fisionomía del mundo y nuevos villanos que aparecen tras los mismos. Mediante parches de contenido gratuitos y expansiones de pago en los casos de MMORPGs que siguen cuotas mensuales, como World of Warcraft y Final Fantasy XIV, estos juegos se pueden eternizar. En esta clase de título normalmente se espera que la trama mantenga el interés y la tensión jugable de su comunidad, aunque también es cierto que algunos (principalmente asiáticos) tampoco se preocupan demasiado por ese aspecto y simplemente crean nuevas zonas con enemigos más duros con una razón peregrina por la que tenemos que pegarnos con ellos. Ya no es lo común, sobre todo porque los reyes del mercado se mantienen también con una compleja trama y personajes carismáticos, pero teniendo en cuenta que siempre van a existir un grupo de jugadores que sólo quieren pegarse con cosas cada vez más fuertes...
Cuando los móviles empezaron a tener una capacidad seria de mover juegos de cierto nivel técnico, muchos expertos se apresuraron a indicar que iban a convertirse en las portátiles del futuro y, ciertamente, tenemos ejemplos de obras que triunfaron en los albores de este mercado, pero rápidamente se comprobaron muchos problemas para que esa afirmación se pudiera mantener en el tiempo: necesidad de controles táctiles, choque con otros usos del teléfono, tiempo aleatorio del usuario, precio del producto demasiado alto, el hecho de los móviles como tal tienen una rotación de unos pocos años... al final, sólo unas cuantas compañías ofrecieron adaptaciones de sus juegos clásicos a estos sistemas, sin demasiada preocupación por mucho más y este modelo se empezó a secar cuando la competencia creció sin medida, de forma que hasta las propias desarrolladoras admitían que lanzar un videojuego de pago en móviles era como echar la lotería: nunca sabías si ibas a tener un éxito espectacular o tu lanzamiento iba a pasar completamente desapercibido.
La solución llegó con la idea similar a la de los MMORPGs: juegos de acceso gratuito pero con microtransacciones que generasen dinero para sus creadores con mejoras de pago, más o menos importantes, con las que poder avanzar a una velocidad decente. Pero ante la problemática de encontrar el adecuado equilibrio, en Japón surgió la solución: los juegos Gacha, donde el dinero se invierte en diferentes paquetes con potenciales recompensas de diferente rareza y poder, pero siempre son aleatorios. Esto genera esperanzas en los jugadores gratuitos, a los que se les ofrece un ritmo decente de aperturas para que mantengan el interés de forma más o menos constante, y permite gigantescas inversiones de los jugadores que quieren (y pueden) pagar por más intentos. Los llamados "whales" (ballenas) pueden haber invertido miles de euros en un título que se puede jugar de forma gratuita sólo para combatir en las escalas más altas del entorno competitivo o poder arrasar más fácilmente a los grandes jefes del juego, mientras que los que juegan gratuitamente pueden estar a un menor nivel, pero seguir divirtiéndose con el título igualmente, siempre con el gancho de "invierte esta cantidad y podrás dar un gran salto en tu composición".
Con las mayores ganancias diarias de toda la industria del videojuego, los Gachas mantienen a su comunidad en base a eventos con los que conseguir recompensas especiales por tiempo limitado, publicación de nuevos personajes (a veces con colaboraciones, que pueden atraer a jugadores que conozcan a los mismos) y/o expansión de sus tramas argumentales, que en los casos de mayor éxito tienen guiones realmente bien pensados que también pueden encandilar a muchos. No obstante, también hay que considerar que no todos los gachas pueden llegar a tales niveles de ganancias casi permanentes, por lo que muchos se desarrollan teniendo en cuenta un marco de viabilidad, de forma que nada más que la curva de ganancias empieza a bajar a un cierto ritmo o se acerca a un punto concreto, se cancela y a seguir adelante. Por ello, compañías con varios juegos de este tipo en el mercado mantienen a varios productos al mismo tiempo, de forma que si el ciclo de uno se agota la idea es tener a otros en periodo de crecimiento o mantención y algunos nuevos ya en desarrollo, por lo que las ganancias se mantienen constantes aunque sea con diferentes juegos.
Pero a pesar de ello, tenemos a muchos Gachas que llevan una eternidad en el mercado: Fate/Grand Order data del 2015 y llegaba a aparecer, en solitario, entre los productos más rentables de Sony en su repaso anual de beneficios. Ese mismo año también se publicó Dragon Ball Z: Dokkan Battle, tenemos productos occidentales como Marvel Strike Force todavía vivos desde su publicación en el 2018, anterior a todos esos hay clásicos como Summoners War (2014), Rage of Bahamut (2014, aunque oficialmente sin más contenido) y algunos más cercanos como Epic Seven (2018) o Genshin Impact (2020) todos generando millones de dólares cada mes. Son, sin lugar a dudas, la gallina de los huevos de oro del mercado, pero también una de las mayores trituradoras que existen en la industria, puesto que podemos tener decenas de nuevos gachas que se publican cada mes, muchos de gran calibre, y quizás sólo uno logra llamar la suficiente atención para seguir con vida en un par de años, mientras que el resto ni llegan a poder cumplir su primer aniversario. Es decir, si la actual barrera la ponen Genshin Impact o Tower of Fantasy, está claro que ya no es un mercado en el que puedes scar un título de poco presupuesto y esperar que triunfe: ahora hay que lanzar algo realmente impresionante para que destaque.
Pero, claro, no solo los RPGs van a ser los que pueden generar unas ganancias continuadas en la industria, por lo que muchos otros tipos de juegos han ido surgiendo con los años que aspiraban a ser algo similar: seguir un modelo de lanzamiento gratuito con eventos y lanzamiento de nuevos personajes que generase ganancias con "algo", siendo ese algo normalmente "skins" o trajes alternativos para sus personajes o bien algún tipo de cuota de entrada -comprar el juego- con potenciales microtransacciones menores en el interior. De estos, quizás los que más éxito han cosechado son los que han podido generar entornos competitivos de alto calibre a su alrededor, con ejemplos como los MOBAs League of Legends o Dota 2, que se pueden mover en temporadas en las que pueden cambiar el diseño de su campo de juego, reequilibrar múltiples veces sus personajes y objetos o, sobre todo, publicar nuevos personajes cada cierto tiempo.
La idea es mantener a sus comunidades en base al continuo ritmo de parches y contenido, en un entorno competitivo en continua evolución cada pocos meses. Shooters como Overwatch o Apex Legends, por ejemplo, siguieron también ese modelo, pero también se ha encontrado un filón en un sistema de partidas en campo abierto con títulos como Playerunknown Battlegrounds o, sobre todo, Fortnite, donde la escena competitiva no aspira a que los jugadores asciendan niveles en diferentes ligas, sino competir con gente de un nivel aproximado al suyo y tratar de ganar alguna partida. Un modelo similar, pero en un tipo de juego muy diferente, lo podríamos encontrar en Fall Guys o, si pensamos en el deporte, el siempre divertido Rocket League. Además, muchos juegos comerciales que se venden en nuestras tiendas cuentan con un modo competitivo que acompaña a la campaña en solitario, que en muchos casos acaba siendo el gran modelo de negocio porque genera ganancias por las dos vías: las ventas directas como tal y las que genera como juego de servicio con microtrasacciones.
Esta ganancia híbrida llega a tener modelos similares a los de los gacha, como sería el caso de los sobres en juegos como FIFA o NBA 2K, o las cajas de Counter Strike o Call of Duty, entre otras tantas opciones. Un modelo que, además, por la naturaleza anual de renovación de plantillas que requieren los juegos deportivos, permite trabajar en una versión con ligeros cambios cada año que puedes vender al precio de novedad con cada temporada y, durante la misma, mantienes un modelo que genere ganancias semanales como sería FUT Champions. El éxito del título de EA Sports queda fuera de toda duda, aunque también hemos visto que NBA 2K ha llegado a rebajar un poco su impacto por volverse demasiado agresivos en la búsqueda de ese tipo de modelo predatorio a la vez que no han cuidado adecuadamente su contenido individual. Aunque, claro, con millones de ganancias cada semana en un juego donde tienes la mayoría de modelados importantes ya hechos, que tengas algunos jugadores menos de un año al siguiente no duele tanto. En el caso de los Shooters, la presión por diseñar nuevas campañas en solitario ha complicado a ese nivel de publicación anual, que en algún caso llegó a presentar un sistema en el que dos estudios diferentes publicaban una nueva entrega cada año, de forma alterna, lo que les daba dos años de margen para trabajar en cada nuevo título, pero eventualmente esto acababa dando problemas porque uno de los dos estudios acababa desarrollando una entrega más del gusto del público que el otro.
Esto también ha llevado al bendito problema de que la parte de juego de servicio es tan rentable que complica la publicación de una nueva entrega de esa franquicia, como ocurre con GTA Online de GTA V. Cuando el desarrollo de un nuevo mundo y su historia relacionada lleva tanto esfuerzo como ocurre con la serie de Rockstar, que este se pueda rentabilizar durante años y años implica también la necesidad de descubrir cómo gestionar esa eventual sucesión: ¿Cerrar algo que sigue funcionando como la seda y forzar el cambio al nuevo? ¿Abrir un nuevo set de servidores para el nuevo proyecto? ¿Cómo se lleva adecuadamente a los jugadores de un título al siguiente de forma equilibrada? En esta clase de títulos lo importante es que se mantengan las ganancias de forma constante, por lo que cada compañía establece su fórmula ganadora que puede incidir en mantener el mismo juego, pero también es posible que implique sucesiones cada cierto tiempo, a veces incluso de forma anual. Pero la idea es esa: todo se debe mantener lo más compacto posible para que el público se mantenga fiel apoyando constantemente el modelo.
Este es un caso un tanto diferente a los juegos de servicio, ya que supone un apoyo constante de la comunidad a títulos que, a priori, no esperaban tanta pasión. Y, curiosamente, hay más juegos de los que podría parecer en los que ha ocurrido, que llevan años simplemente lanzando parches y expansiones de contenido porque es lo único que pueden hacer cuando mantienen una comunidad enorme son con eso. Simplemente, sus juegos han llegado a quedar tan en las manos de su comunidad que resulta imposible siquiera acercase a igualar eso en una nueva entrega. De estos, Los Sims era uno de los ejemplos que podía escapar al menos hasta su cuarta entrega, que ya lleva ocho años en el mercado y cada vez parece más complicado un nuevo reinicio completo de un título con tal cantidad de contenido a uno que vuelva a empezar de cero, donde nuestras familias sólo puedan ir a trabajar y poco más. Que este mismo año hayamos tenido la expansión de "Años High School" (no preguntéis el por qué de una "traducción" tan horrorosa) dice muy a las claras que un potencial Los Sims 5 se podría lanzar eventualmente, pero hay tantos mods, objetos creados por la comunidad y expansiones Los Sims 4 que no sería raro pensar en algún tipo de portabilidad posible de la cuarta a la hipotética quinta entrega. Algo así como la nueva generación de consolas: hay demasiado contenido en la anterior para desembarazarse de ella alegremente.
Otro ejemplo por el estilo es Cities: Skylines. El juego de creación de ciudades de Colossal Order ha llegado a tal punto que sus últimas expansiones se basan en diseñar mecánicas extra para darle vida a algo que la comunidad ya podía hacer desde hace años con mods, como serían puertos de pesca, aeropuertos o grandes plazas. Pero en este caso se ha llegado a un punto en el que hasta los propios creadores se deben adaptar a las herramientas de la comunidad, como la capacidad de colocar todos los edificios manualmente, alterar modelos dentro del juego, gestionar mejor el tráfico, las marcas en las carretera... el juego es más de lo que nunca hubieran podido diseñar sus propios creadores, lo que imposibilita plantear nuevas entregas de Cities: Skylines. Porque... ¿Qué van a incluir que no se pueda hacer ya con expansiones o mods? El título actual puede llegar a consumir tanto que cargar una ciudad modeada puede llevar unos diez minutos, así que imaginad lo que ocurriría con una secuela que tuviera más nivel técnico. Otros ejemplos podrían ser Stardew Valley, Terraria, Minecraft, The Binding of Isaac... títulos que son jugados masivamente desde hace años y que no tienen sucesores (más allá de parches de contenido o expansiones compilatorias) porque todavía están siendo ampliados por sus comunidades y, realmente, no hay sucesión que pueda mejorar eso. Si el jugador se compromete, tiene horas de partida garantizada y, si busca el contenido de la comunidad, básicamente tiene contenido infinito. ¿Qué razones habría, pues, para desarrollar otro juego que no podría tener ese nivel de contenido hasta pasados años, si es que lo logra? Es muy complicado y la existencia de esta clase de proyectos de crecimiento perpetuo gracias a la comunidad "bloquean" nuevos proyectos porque no hay necesidad de los mismos: esa necesidad está cubierta.
Así pues, así son esta clase de títulos a los que todas las compañías aspiran, pero muy pocas logran mantener. Lograr un videojuego que funcione para siempre, mantenido por parches, expansiones y/o la comunidad implica unas ganancias perpetuas mientras el modelo se mantenga, lo que da tranquilidad para desarrollar otras ideas... que igual no se pueden seguir porque la mantención del éxito requiere demasiado esfuerzo. Una especie de pescadilla que se muerde la cola que va creciendo en nuestra industria (cada vez hay más juegos así) pero es la simbiosis perfecta de a lo que se puede lograr con el apoyo de una comunidad. ¿Qué opinión os despiertan esta clase de juegos? ¿A cuáles les habéis dedicado enormes cantidades de tiempo?
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