[Análisis] Airoheart


The Legend of Zelda: A Link to the Past fue uno de los juegos más importantes para la historia de los videojuegos, considerado todo un símbolo para el salto generacional de los sistema de 16 Bits y uno de los mayores éxitos comerciales de la época. Su apartado técnico, la gestión de su mapeado y, sobre todo, su pulido sistema de juego se convirtieron el el nuevo estándar de la industria y todavía hoy en día recibimos nuevos juegos que emulan elementos de diseño que consolidó este título.

Bajo ese planteamiento, Pixel Heart Studio nos trae Airoheart, un título que toma grandes influencias del mítico juego de Nintendo para narrarnos su propia historia. Abraza sin complejos el sistema de combate, gestión de mazmorras, puzles y plataformas clásico de los juegos de vista aérea de mediados de los años noventa, reconociendo un toque nostálgico para los jugadores más veteranos.

Este juego está disponible para PC, Switch y sistemas PlayStation o Xbox desde el pasado 30 de septiembre, distribuido por Soedesco, así que tras poder completarlo en estos días, ahora os podemos traer nuestras impresiones de un nuevo Zeldalike que también tiene sus cosillas de RPG... en su término más de principios de los noventa, donde muchos juegos de Acción/Aventura se podían englobar como juegos de rol si tenían algún sistema de conversación con diversos NPCs.

Hace años, en las tierras de Engard, donde habitan los Elmerios (seres altos, rubios y de largas orejas), llegaron de lejanas tierras los Britones, una raza que los Elmerios consideraban unos bárbaros y salvajes. Aun con todo, los Elmerios dejaron unas tierras para que los Britones las habitarán, pero estas era infecundas y la vida en ella era muy dura, por lo que no tardó en estallar la guerra entre los dos bandos. Los Elmerios, quienes tenían prohibido el estudio de la magia destructiva, no pudieron hacer frente al ataque liderado por Carthicus, un mago britón con un gran talento para la hechicería oscura. Cuando parecía que todo estaba perdido para los Elmerios, la naturaleza les ayudo, entregándoles una reliquia y una espada. Gracias a estos artefactos, los druidas Elmerios encerraron el alma de Carthicus en la reliquia, la cual se la conoce hoy en día como la Piedra de Draoidh, que sigue guardado el alma de este poderoso hechicero en cada uno de los trozos en los que se fragmento.

Nuestra historia comienza años después con nuestro protagonista, un joven llamado Airoheart, el cual esta leyendo la historia de la derrota de Carthicus en un libro. Todo cambiará cuando éste escucha un susurro pidiéndole ayuda, lo que le llevará a un viaje en el que descubre que se está recrudeciendo de nuevo el conflicto entre Elmerios y Britones en el que él se encuentra en medio, al ser de ascendencia híbrida. De hecho, en su camino se encontrará con trozos de la piedra que encerraba a Carthicus, cuyo poder permitiría a los Britones volver a pasar a la ofensiva gracias a su nuevo líder: Xanatos, el hermano de nuestro protagonista. De esta forma, con la voz en su mente pidiéndole que recupere los trozos de la piedra, Airoheart dará comienzo a una búsqueda por toda la región para intentar adelantarse a Xanatos e impedir que el malvado hechicero vuelva a la vida, tratando de comprender las razones por las que su hermano ha decidido tomar partido en el conflicto.

Este planteamiento resulta interesante, ya que, de forma análoga al Señor de los Anillos, los susurros que escucha nuestro protagonista no sería a priori los de alguien bondadoso. Sin embargo, la trama no intenta seguir el mismo camino de potencial avance de la corrupción sobre nuestro héroe, desarrollando un planteamiento mucho más simplista alejado de las grandes sorpresas o giros llamativos, lo cual hace que pierda mucho potencial en su desarrollo, desperdiciando también a varios personajes secundarios que se van presentando y que, eventualmente, quedan relegados a una presencia testimonial.

Este hecho se ejemplifica especialmente con el sistema de misiones secundarias del título, entregadas por varios personajes secundarios pero con un nulo desarrollo conforme las realizamos. Nos piden algo, lo logramos, recibimos la recompensa y poco más. De hecho, de lo poco destacable de las mismas es que intentan hacer referencias a circunstancias típicas del género RPG, pero sin llegar a abrazar completamos el toque paródico humorístico que sí toman otros títulos, lo cual lo deja en un punto intermedio donde el aspecto serio y clásico tiene más presencia, lo cual no presenta ningún tipo de novedad o sorpresa en su planteamiento argumental.

Airoheart es un título de Aventuras 2D cenital, con mapa dividido por pantallas y que nos dará cierta libertad para explorar según las herramientas que tengamos disponibles, al igual que un The Legend of Zelda clásico. Nada mas comenzar nuestra aventura, dispondremos de nuestra espada, con la que podremos atacar sin parar a nuestros enemigos, lo que permite atraparlos en la cadencia de golpes sin que puedan reaccionar. La ausencia de momentos de invulnerabilidad tras un golpe también afecta a nuestro personaje, de forma que podremos sufrir mucho daño en poco tiempo si nos rodean los enemigos.

Este sistema hace que la dificultad resulte un tanto irregular, también debido al reducido ratio de drop de los enemigos, que al igual que en los Zelda pueden dejar caer dinero, bombas, flechas y corazones o piezas de maná para curarnos. Esos últimos son especialmente importantes en los primeros compases del juego, donde no tenemos mucha defensa o salud, por lo que estamos ante un título donde la dificultad decrece a lo largo de la aventura, cuando ya tenemos la suficiente resistencia para que sea muy complicado tumbarnos... o directamente usemos pociones, que se pueden comprar por unas pocas cuentas (la moneda del juego) o encontrar en tinajas en los diferentes poblados del juego, las cuales tienen fijado su drop que se restaura tras salir y entrar de la zona, lo que permite mantener un flujo de suministros constante.

La progresión en salud de nuestro personaje se produce recogiendo tres melones de corazón de los muchos que hay repartido a lo largo del mapeado. Es un método habitual de la saga The Legend of Zelda, por lo que podréis imaginar su localización oculta en diferentes terrenos, como recompensa por superar cuevas, abriendo muros agrietados con bombas... Para combatir, usaremos nuestra espada, escudo, armadura y un accesorio, con diferentes opciones de cada variedad que encontraremos como recompensas en misiones secundarias, cofres del mapeado o comprándolos en tiendas. El juego también incluye un sistema de fabricación de equipo, pero resulta una funcionalidad muy limitada ya que el número de opciones es reducido. 

A pesar de ser un sistema tan simple, el juego presenta varios problemas de consistencia o irregularidades de rendimiento un tanto confusos, como la relación de defensa al levantar el escudo y bloquear ataques (hay un tiempo de reacción entre que pulsamos el botón y el escudo está efectivamente levantado, lo que dificulta su uso) o la existencia de unos momentos de carga entre pantallas en las que los enemigos sí pueden moverse, lo que puede provocar situaciones absurdas como pasar de pantalla, ser golpeados y empujados a la pantalla anterior sin que hayamos podido reaccionar. Además, al no contar con segundos de invulnerabilidad se pueden crear bucles absurdos de daño constante si un enemigo nos empuja a un agujero, ya que reapareceremos automáticamente sobre el mismo y seremos empujados de vuelta al agujero, llegando a un Game Over directo por ese hecho.

Como buen Zeldalike, tendremos varias mazmorras principales a superar (nueve, si contamos la final) de forma progresiva, ya que en cada una lograremos una herramienta que nos permite llegar a la siguiente. Estas mazmorras estarán compuestas de varios niveles donde tendremos que superar puzles y lograr llaves para ir abriendo puertas hasta que localicemos la del jefe y le derrotemos en combate singular. Curiosamente, aquí los enemigos derrotados desaparecen completamente hasta que salgamos y volvamos a entrar en la mazmorra, lo que simplificaría mucho la exploración... si no fuera porque no existen mapas de las mismas, lo que teniendo en cuenta que muchas están divididas en diferentes pisos puede complicar el volver a encontrar una puerta que estaba cerrada una vez hemos encontrado la llave para abrirla, haciendo que demos muchas vueltas por los pisos anteriores tratando de volver a encontrarla. Teniendo en cuenta que los mapas de mazmorra eran básicos en los The Legend of Zelda, no comprendemos las razones por las que aquí no están implementado.

Otro detalle curioso es que muchas mazmorras no capitalizan su diseño alrededor de la nueva herramienta que logramos en las mismas, de forma que superamos muchas sin tener nuevas mecánicas a nuestra disposición, simplemente desbloqueando un nuevo poder al final de las mismas para llegar a la siguiente y poco más. Esto también provoca que muchas batallas contra jefes resulten poco memorables, simplemente quedando como un combate de golpeo y esquiva. El desaprovechamiento de mecánicas también se nota con el sistema de magias del juego, que podremos usar con un báculo y encontrando diversas runas elementales a lo largo de la aventura. A pesar de que algunos conjuros son interesantes (ralentizar el tiempo, lanzar bolas de fuego, congelar...) no tienen ningún tipo de implementación en la mayoría de puzles del juego (solo un par tienen cierto uso), lo que resulta un tanto triste.

También resultan un tanto irregulares las misiones secundarias que nos encargan algunos NPCs, que suelen consistir en llevarles un objeto oculto en determinadas mazmorras más pequeñas que las principales. En general no son complicadas de realizar y su recompensa (dinero, ampliación de maná, objetos...) suele valer la pena, pero por alguna razón hay una cadena en concreto que sí tiene rango de principal en la parte final de la aventura, obligándonos a superar una serie de puzles que son simples hasta la última zona, donde hay que usar una bomba en una pared concreta, pésimamente indicada, para poder avanzar.

En otros aspectos el juego combina buenas ideas y pequeños errores, como un diario de eventos escrito por el propio Airo (lo que nos permite conocer su punto de vista de los mismos), botones que no tienen uso cuando hay opciones (como cambiar de conjuro/runa a usar) donde podría ser útil contar con un acceso directo, bloqueo de lanzamiento de objetos por encima de agujeros aunque visualmente si parecería posible... son detallitos que se podrían haber implementado mejor en un juego actual, donde tenemos mejoras técnicas y suficientes ejemplos para no caer en circunstancias que sólo se podrían considerar habituales hace décadas.

Con un elegante uso del pixelart que emula a la perfección la época dorada de las 16 Bits pero incluyendo diversas mejoras técnicas (como efectos de iluminación), estamos ante un título que luce muy bien, con buenas animaciones, diseño de escenarios, personajes o enemigos. Eso sí, sufre de las pequeñas inconsistencias que hemos comentado en la sección anterior, sobre todo con el tiempo de reacción para levantar el escudo, la ausencia de segundos de invulnerabilidad o el tiempo de carga en el cambio de pantalla.

El apartado musical sí que tiene poca redención, ya que aunque se defiende que es retro aposta, imitando las limitaciones técnicas de la época, acaba resultando tremendamente repetitivo, con muy reducida variedad (el mismo tema se usa en todas las mazmorras y cuevas) y pocas composiciones que puedan ser realmente llamativas. Desde luego no llega a empañar la experiencia, pero tampoco nos llegará a aportar mucho al desarrollo de la aventura.

Airoheart es un Zeldalike que intenta rememorar la experiencia de los juegos clásicos, pero se centra tanto en ello que no logra tener su propia esencia o elementos actuales, lo que hace que no resulte destacable para los estándares actuales. Hay muchos buenos mimbres en este título que se podrían haber gestionado de mejor forma para aportar algo más de variedad o interés y no quedarse en una obra que se finaliza en una horquilla que ronda entre las quince y veinte horas sin haber logrado destacar en nada si ya has jugado a otros títulos de este estilo.

Al menos podemos asegurar que el equipo sigue trabajando en mejorar el título, ya que tuvo varios errores en su lanzamiento que se han ido corrigiendo en los últimos días, por lo que al menos no debería presentar problemas de esa índole. Además, su traducción al español es muy correcta, sin los problemas de otros títulos independientes donde es fácil encontrar muchos errores. En resumen, si os gusta mucho este estilo, Airoheart en un juego decente que os puede resultar entretenido, pero si estáis buscando que os sorprendan aquí es difícil que lo consigan.

Airoheart está disponible para PC, Switch y sistemas PlayStation o Xbox. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Soedesco.

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