[Análisis] Potion Permit


Cuando hablamos de mezcla de géneros y estilos viviendo en estos años una gran explosión de opciones, en gran parte ayudada por la expansión de la industria independiente, no estamos exagerando. Los espacios creativos son más fáciles de encontrar cuando hay más desarrolladores explorando y no paramos de descubrir propuestas que se podrían intuir en el pasado pero no habían sido debidamente investigadas con diferentes títulos. Una de esas claras líneas era la mezcla de juego de granja con uno de foco en la alquimia, a medio camino entre Stardew Valley (el principal culpable de la explosión de esta clase de juegos) y la serie Atelier, uniendo esa ambientación en un poblado con muchos NPCs realizando sus quehaceres diarios con los que entablar relaciones y la recogida de materiales en la naturaleza salvaje para usarlos en elaborar pociones que nos van encargando a lo largo de la trama.

Potion Permit se coloca precisamente en ese espacio. El título desarrollado por MassHive Media y localizado por PQube se lanzó hace un mes para PC, Switch y sistemas PlayStation o Xbox, cuenta con una edición física para consolas de Nintendo y Sony que nos trajo a España Meridiem Games, textos en nuestro idioma y una demo bastante extensa en plataformas como Steam. El título presentaba un estilo visual muy sugerente, con un estilo pixelart muy estilizado y buscaba entrar con fuerza en este hueco poco explorado entre estilos. Pero, tras haberlo completado, ahora nos toca ofreceros nuestras impresiones:

Potion Permit nos lleva a los alrededores de Moonbury, un pequeño poblado con grandes recursos naturales que sufrió varios percances con el gremio de alquimistas en el pasado y, desde entonces, ha prohibido la llegada de nuevos boticarios a su región. Nuestro protagonista, chico o chica, acompañado de su fiel perro, es un talentoso joven alquimista enviado a la región por el gremio como nuevo representante ante la desesperada llamada del alcalde del poblado, que buscaba una forma de curar a su hija. Allí no tardaremos a encontrar las miradas de sospecha y desconfianza de todos los aldeanos, con los que tendremos que ir relacionándonos para que nos acepten y acudan a nuestra pequeña clínica si tienen un problema de salud. En este camino, además, deberemos localizar y solventar las cicatrices dejadas por los anteriores alquimistas en la región, en un gran camino hacia la redención total de nuestro gremio con el poblado.

El problema de ese proceso es que se produce de forma muy directa y casi sin conflicto: la hija del alcalde se recupera completamente en los primeros minutos de la aventura, el practicante del poblado que se muestra indignado por nuestros métodos desaparece al completo de la trama (de hecho, es fácil que ni nos demos cuenta de que su casa está escondida en el bosque cercano y, como no sale de ahí, ni tengamos más interacciones con él) y la exploración o solución de los problemas dejados por alquimistas previos suele tener el mismo argumentario y solución, solo que con pociones distintas que deberemos ir investigando y fabricando poco a poco. No hay más. Ni conflicto que dure más de un minuto, ni giros, ni planes perversos... la trama del juego transcurre como una balsa de aceite con amplios parones provocados por la parte jugable y, narrativamente, no hay mucho brillo.

La ausencia de una trama interesante en el plano principal podría deberse al esfuerzo realizado para contar las historias de cada uno de los habitantes del pueblo, ya que todos tienen un medidor de amistad con nuestro protagonista que, al rellenarse, queda bloqueada hasta que cumplamos una misión relacionada con el mismo en la que le conocemos un poco mejor. El problema es que esta funcionalidad nos deja unos personajes con un desarrollo casi nulo porque la mayoría no pasa de un par de tareas donde contar algo de sus vidas personales (y muchas son tan simples como "este es un bromista", "ese recuerda su pasado como pirata" o "aquel tiene estrés por trabajar mucho") y con tan limitadas opciones es imposible desarrollar debidamente a la mayoría. Y el hecho de que nuestra participación no altere prácticamente nada en muchos casos le quita mucho potencial lustre a esta dinámica, Les conocemos y ayudamos puntualmente, pero ellos siguen siendo como son.

El juego también ofrece un tercer grado de amistad que llevaría a la relación romántica, pero por el momento sólo podemos tener citas aleatorias con uno de los personajes casaderos que hayamos elegido como compañero o compañera y ya está. Hay veces que da hasta la sensación de que estamos en un título de Acceso Anticipado porque se le nota la falta de profundidad en muchos aspectos argumentales y, por el camino romántico, no existe la opción del matrimonio porque eso implicaría alterar la vida diaria de los casaderos para vivir con nosotros, lo que provocaría conflictos porque la mayoría trabaja en los negocios del poblado. Al menos sí tiene abierta la opción de que nuestro personaje sea bisexual y pueda entablar relaciones con personajes del mismo sexo, pero sin poligamia. Le falta chicha, algo más de contenido y variedad que nos haga estar realmente interesados por la trama y no ver que, como mucho, nos dejarán unas pequeñas muestras de reconocimiento hacia el trabajo que hace nuestro alquimista que a veces pueden incluso embellecer al pueblo... sin más implicaciones jugables.

En Potion Permit tenemos dos objetivos: hablar con los diferentes personajes del poblado para mejorar nuestra relación con los mismos (también les podremos regalar unos clavos mágicos por día, el regalo genérico del juego) y desbloquear sus misiones de relación a diferentes niveles, afrontar las tareas semanales (normalmente de recoger una serie de materiales o limpiar un entorno) y atender a los enfermos que lleguen a nuestra clínica, que serán menos comunes de lo que parecería implicar un juego de este tipo. Estas tareas como médicos se resuelven con un periodo de diagnóstico representado con diferentes minijuegos tipo ritmo, recuerdo o esquiva, extremadamente sencillos, y la elaboración de la o las pociones necesarias para curarle esos males, en este caso siguiendo un interesante sistema en el que cada poción tiene un espacio que rellenar y cada material tiene una forma determinada y debemos cominarlos para completar ese puzle.

El proceso es sencillo y, normalmente, buscaremos encontrar la combinación que menos número de materiales consuma (o usar los más comunes) resultando en un pequeño minijuego de puzles que se pondrá especialmente interesante cuando se nos bloquee el uso de ciertos materiales y haya que usar las piezas de las familias elementales determinadas. Aún así, generalmente con expandir el número máximo de piezas por poción que nos permite nuestro caldero alquímico nos dará de sobra para realizar las pociones que vamos necesitando. Esas tareas de "ascenso de rango" serán la pieza central del título, ya que podremos mejorar las diferentes herramientas que usamos para que tengan un mejor rendimiento, nuestra casa para tener cocina o más espacio decorativo, la clínica para aumentar las pociones que podemos crear o incluso usar dinero y materiales para desbloquear nuevos caminos en los que lograr nuevos suministros.

Explorando los entornos peligrosos, nuestro personaje podrá usar tres herramientas: guadaña de mano para recolectar plantas, hacha para lograr madera y un martillo para romper menas. Las tres funcionarán también como armas, permitiendo que luchemos contra limos, osos, escarabajos, felinos, lobos humanoides... la variedad no es muy allá porque generalmente están divididos entre las tres zonas del juego y tampoco es que haya mucha flexibilidad jugable: deberemos esquivar los golpes de los monstruos (contaremos con una efectiva voltereta para ello) y golpearles en el momento en el que se relajan tras golpear, con un sistema de combos muy básico. Pero más que el daño aquí lo que importa es la limitadísima energía que tiene nuestro personaje, que se consume con cada uso de sus herramientas sobre un enemigo o material, que necesitará varios golpes/cortes para lograr lo que sea y hace que resulte imposible limpiar una zona sin recargar nuestra energía con comida (que tampoco es que recupere demasiado, salvo los platos más complejos) o pasando un par de horas en el balneario de la ciudad.

Es una tarea un tanto pesada y que, encima, tiene grandes bloqueos por lo caro que es prácticamente todo. Desbloquear una nueva zona para encontrar nuevos terrenos con suministros y enemigos más potentes, la cocina, mejorar el caldero, nuestras herramientas... todo consume una cantidad de madera y piedra comparable a un par de días centrándonos exclusivamente en eso y, aún así, lo más complicado es lograr el dinero necesario para pagarlo, ya que en el juego sólo logramos aumentar nuestra reserva monetaria realizando misiones semanales (y tampoco tanto), curando a los pacientes (que ya explicamos llegaban de forma aleatoria) o, lo más fiable: realizando pociones y vendiéndolas al gremio. Pero, claro, una vez tenemos los recursos hay que decidir en qué gastarlos para que lo que logremos nos ayude a acelerar el proceso la próxima vez, lo cual suele poner en prioridad al caldero y herramientas, pero hace que el camino para avanzar un nivel en todo lo que nos interesa resulte demasiado lento. El título no tiene presión temporal seria, ya que las tareas semanales se completan en siete días (hay tiempo de sobra) y las urgencias se suelen quedar en un paciente cada pocos días al que le harán falta 1-3 pociones que hacemos en un momento, por lo que el juego se vuelve un gigantesco valle al no tener meses o estaciones. Simplemente es posible que ciertos días algunas tiendas estén cerradas y los personajes del pueblo se junten en diferentes puntos para charlar, pero ya está.

Esa ausencia de urgencia o variación, unida a la pesadez del farmeo necesario para lograr avances hace que el título se haga entretenido, pero poco dinámico. Tendremos todo el tiempo del mundo para esperar hasta que tengamos el dinero o materiales necesarios para desbloquear una nueva zona del mapa o poder mejorar alguna herramienta, pero esos días pasan solo yendo una o dos veces a recolectar todo lo que podamos en la zona y teniendo la conversación diaria con cada NPC para ir llenando sus correspondientes barras de amistad y, así, obtener sus misiones de aumento de rango. No hay más en este título y, de hecho, el minijuego de pesca disponible refleja ese problema a la perfección, ya que parece integrado como un parche sobre esa dinámica, por lo que la pesca acaba siendo pesada y extremadamente ineficiente en relación de tiempo-ganancia.

Al final, el juego transcurre de forma cansina mientras superamos sus diferentes bloqueos de recolección de dinero, madera y piedra para cada mejora o expansión de terreno disponible para recolectar suministros. De esta forma, el título se puede ir a unas veinte horas de duración si queremos completar las misiones principales que desbloquean todas las plantas de la región, pero ni con esas sentiremos que estamos superando al juego, ya que no tiene un cierre como tal incluso llegando al máximo de amistad con todos los personajes del poblado y una pareja. Por una parte está bien porque permite centrarnos en lo que nos interesa y superar el resto cuando nos vaya pareciendo, sin presión de ningún tipo, pero por la otra este ritmo también puede provocar que nos cansemos del juego porque su progresión es muy lenta y muchos días son iguales.

Con un estilo pixelart estilizado en el que los píxeles casi completan dibujos, este título luce un apartado visual bastante decente en términos generales, pero con imperfecciones habituales en movimiento, donde vemos teletransportes habituales para reposicionamientos, una hitbox un poco más amplia de lo que parece visualmente, cierta dificultad para detectar cuáles son las menas o árboles de mejor calidad... no es nada realmente serio (al menos en PC) y sí son de agradecer funcionalidades como el teletransporte entre banderines que vamos desbloqueando en las diferentes localizaciones o el uso de nuestro perro para buscar a un NPC por la ciudad, que resultan tremendamente útiles para no perder demasiado tiempo en ciertas tareas mundanas.

Musicalmente el título tiene melodías agradables que quizás tiendan a quedar demasiado por debajo del resto de sonidos del juego, que tienden a ser demasiado estridentes y casi piden que los modulemos en el menú correspondiente. Estar pescando con sonidos constante de agua corriendo y patos graznando, hablar con algunos personajes con un constante sonido de sus palabras a lo Animal Crossing pero menos gracioso (y variado)... es algo habitual que entre los juegos independientes este apartado de sonido de entornos sea lo más pobre y aquí no encontramos una excepción. En cuanto a la traducción al español, es cierto que a veces encontramos algunas palabras en inglés aquí y allá, pero no es nada demasiado importante si tienes unos conocimientos mínimos del idioma y seguro que se irá corrigiendo con sucesivos parches.

Potion Permit resulta un juego entretenido, pero quizás demasiado plagado de valles jugables para resultar divertido de forma constante. Hay veces que se puede hacer algo pesado el completar determinadas misiones donde necesitamos materiales que nos lleva días acumular o alcanzar los suministros para mejorar todo nuestro equipo, pero como suprime la presión temporal tampoco se hace muy agobiante, solo tremendamente anodino en ciertos momentos. Tiene buenas funcionalidades para la movilidad o localizar personajes, pero también topa rápido con las limitaciones argumentales o jugables para aspirar a ser algo mejor.

Está bien si os gustan estos estilos, el sistema de puzle con la elaboración de pociones es simpático y los minijuegos de diagnosis son simples pero al menos no duran mucho ni presionan al jugador. Evidentemente, no llega al nivel de Stardew Valley o cualquier Atelier en posibilidades o nivel argumental, pero tampoco es a lo que aspiraba con una duración que no supera por mucho las veinte horas y un tono principalmente humorístico con expresiones realizadas en emojis. También hay que considerar que su precio máximo en formato digital tampoco es demasiado alto, por lo que en ofertas puede ser de esos títulos a los que darle una oportunidad si tienes ganas de un juego cortillo donde no tomarse ninguna prisa. El clásico jueguito que te hace el acompañamiento durante unas cuantas semanas y que no aspira a mucho más, lo cual siempre es agradable en nuestro catálogo. ¿Cómo lo veis vosotros? ¿Os llama la atención este título?

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