Fire Emblem es, indudablemente, una de las sagas principales de la actual Nintendo. La franquicia de Intelligent Systems se ha arraigado en el imaginario colectivo y puede decir que fue de las pioneras del subgénero estratégico por casillas en Japón, lo que tiene todavía más mérito por su capacidad para evolucionar junto al desarrollo de la industria. Sin embargo, esto es un hecho que se ha producido en el último tercio de vida la serie y proviene de una situación nada agradable, ya que la misma franquicia que ahora es internacionalmente conocida estuvo hace una década contra la espada y la pared, con un riesgo real de cancelación si no alcanzaba un nivel de ventas que la siguiera manteniendo como autosustentable comercialmente.
En ese momento, todas las potenciales ideas del equipo de desarrollo dieron forma a un título que tenía los suficientes elementos para multiplicar el público potencial de la serie, cristalizado en Fire Emblem: Awakening (3DS, 2012 en Japón/2013 en occidente) que transformó a la saga de unos máximos que rondaban las 800.000 copias vendidas a superar los dos y tres millones con sus últimas entregas. Para analizar este proceso vamos a centrarnos en el punto crítico de la franquicia, más o menos desde 2005 y las entregas para las consolas de sobremesa de Nintendo, analizando los problemas que experimentó en esos tiempos y cómo fueron superados en la entrega que estaba obligada a hacerlo:
Lo primero que debe quedar claro sobre esta saga es que Nintendo no tenía ninguna fe en la misma fuera de territorio nipón. Considerados como juegos demasiado complejos para nuestro público, tuvimos que esperar al 2004 (de una saga que debutó en Famicom en el año 1990 y que ya llevaba seis entregas en Japón) para recibir su primera adaptación oficial en occidente, ya en Game Boy Advance. El resultado, para sorpresa de ellos, porque parecería bastante lógico que un público que ya había recibido clásicos como Shining Force, Tactics Ogre o Final Fantasy Tactics, entre tantos otros, comprendería fácilmente un RPG estratégico fue muy bueno. Con sus ventas en occidente la saga había duplicado lo que lograba en Japón con sus últimas entregas.
Tanto Blazing Blade (sólo Fire Emblem en occidente) como The Secret Stones rondaban las 800.000 copias, pero el equipo tenía ambición por hacer algo más que quedarse en portátiles, por lo que la siguiente entrega, Path of Radiance, debería llegar a consolas de sobremesa. Ahí las cosas se empezaron a complicar, ya que debían pasar de modelos realizados en píxeles 2D a unos modelados realizados en 3D, lo que complicó el tiempo de desarrollo del juego y también elevó los reducidos costes que la serie necesitó para sus exitosas entregas en una portátil. Las ventas deberían ser adecuadas para compensar esto, pero habían pasado de tener unos 80 millones de potenciales jugadores a unos 20 que acumulaba GameCube en esas fechas, ya en la etapa final de su vida útil, con Wii en el horizonte.
El resultado fue, aún así, bastante respetable, superando las 500.000 unidades vendidas, convirtiéndose en uno de los grandes juegos del ocaso de una consola que no pudo competir contra PlayStation 2 en términos de popularidad. Su trama, además, resultaba tremendamente compleja y aspiraba a mucho más de lo que se contaba en ese primer título: la lucha entre Daein y Crimea con el apoyo de Begnion y Gallia solo rascaba en la base del conflicto entre humanos (beorcs en el juego) y los laguces, humanoides que pueden tomar formas de animales. Además, había detalles sin explicar, razas que casi ni intervenían y se dejaba en un segundo plano los problemas de la gran nación de Begnion con su convulsa política y su racismo instaurado hacia esos hombres-bestia. Tanto es así, que el juego se tuvo que continuar en Fire Emblem: Radiant Dawn.
Este nuevo juego reciclaba y mejoraba muchos aspectos del título anterior, por lo que su coste no se aumentó en exceso, pero sí presentaba varios nuevos problemas: el primero y más evidente, que era secuela directísima de un juego lanzado para otra consola, con el que hasta tenía una conexión mediante datos de guardado que permitía ver escenas extras y mejorar a los personajes que mejor habíamos usado en Path of Radiance. Esto era ya una rémora para sus potenciales ventas, ya que no podían provechar el mayor público de Wii... que además se había comercializado con un público muy diferente en mente. Gran parte del éxito de la nueva consola radicaba en Wii Sports y los controles por sensor de movimiento fáciles de comprender por todo el público, no sólo el acostumbrado a videojuegos clásicos, por lo que aunque suene ridículo hizo que este título no generase mucho interés "porque no aprovechaba las capacidades de la consola". Por si fuera poco, su localización a occidente llevó varios meses, lo que hizo que se lanzara sólo una semana antes que Super Mario Galaxy en Estados Unidos y muy cerca de PES 2008 en Europa, que recibirá Mario Kart Wii solo un mes más tarde. Es decir, que el título tuvo una promoción marginal por parte de Nintendo, que tenía juegos mucho más potentes en el plano comercial de los que preocuparse.
Así, la gran conclusión de Fire Emblem: Radiant Dawn acabó vendiendo menos de 500.000 copias. Poco importaba su elegante salto visual en Wii, lo interesantísima que era su trama vista desde diferentes ojos o contar con un argumento mucho más complejo que el de prácticamente todas las entregas previas: los momentos elegidos para sus lanzamientos fueron desastrosos y en Japón tampoco gustó demasiado una narrativa que tocaba según qué temas. La serie había perdido el momentum logrado con sus dos primeras instalaciones en occidente para Game Boy Advance, así que el siguiente título debía cubrir un doble objetivo: darle a Japón el toque nostálgico de lo que fue esta serie y poder ofrecer un juego menos complejo al público occidental, todo en la portátil de éxito del momento, en ese caso Nintendo DS. La opción elegida fue, a priori, absolutamente perfecta: Fire Emblem: Shadow Dragon, un remake del primer Fire Emblem que se lanzó en Famicom en 1990.
Pero, de nuevo, este juego presentó problemas de malas decisiones en su concepción. El más evidente es que conservó todo el núcleo de un juego lanzado hacía 18-19 años, por lo que muchas de sus funcionalidades, equilibrio o ritmo argumental era inferior a todo lo que había jugado el público actual de la franquicia. Este título pedía un remake y reequilibrado completo que añadiese nuevas clases, armas, mejor integración de personajes (muchos llegaban en amplios grupos o no se podían reclutar salvo matando unidades de tu batallón) y ritmo argumental, pero en su lugar recibimos una versión de gráficos actualizados de un juego que prácticamente definía el estilo que fue evolucionado a lo largo de los años. Si a esto le añadimos que las animaciones en Nintendo DS no eran tan fluidas como las de GBA por las prisas para lanzar este nuevo título y que éste chocó contra múltiples RPGs que recibió la pirateadísima portátil de Nintendo, fue todo un logro que superase las 500.000 copias vendidas, pero sabían a poco en un sistema donde los Mario, Pokémon, Profesor Layton, Nintendogs, Zelda, Brain Age o incluso Kingdom Hearts 348/2 Days superaban el millón de copias vendidas (muchos de ellos, de hecho, hacían hasta 3 millones de copias vendidas años después de sus debuts). Y con Nintendo DS ya con más unidades en el mercado de lo que nunca tuvo GBA, a la que de hecho casi acabó duplicando en ventas.
Ya el último giro con tirabuzón del absurdo llegó con la siguiente entrega, Fire Emblem: New Mystery of the Emblem, o mejor deberíamos decir "イアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~", ya que el título
ni llegó a salir oficialmente de Japón. Este juego volvía a ser un remake de una entrega clásica (
Mystery of the Emblem, el juego más vendido en la isla nipona hasta la fecha, publicado originalmente para Super Famicom), pero
comprendiendo que debían actualizar las mecánicas jugables en un relanzamiento de este tipo, incluyendo opciones como un avatar personalizable que jugábamos como co-protagonista, conversaciones, ventajas de coordinación entre personajes que tenían relación (similar a lo de los
Radiance) o
la inclusión de varios modos de dificultad y la posibilidad de eliminar el sistema de muerte permanente de las unidades de nuestro escuadrón. Todo era perfecto para superar lo que ocurrió con el juego anterior... salvo un detalle: todas estas mejoras se produjeron discutiendo con Nintendo sobre la identidad de la serie y el límite de su evolución, lo que llevó a que se publicara en el año 2010, ya con Nintendo 3DS anunciada.
Una vez más, tiempo de lanzamiento inapropiado que llevó a que ni fuera localizado fuera de la isla porque Nintendo prefería centrarse en los juegos de la nueva portátil. Con 250.000 copias vendidas, la saga se encontraba en su punto más bajo desde el año 1999 y el experimental
Fire Emblem: Thracia 776.
Nintendo estaba perdiendo la paciencia con Intelligent Systems y los problemas de esta serie para evolucionar y poder ser rentable financieramente. La saga se enfrentaba a un ultimatum: vender un millón de copias con la última entrega que se publicaría en Nintendo 3DS o verse detenida hasta nuevo aviso. Y eso fue todo lo que necesitó Intelligent Systems para contar con la libertad necesaria para planificar "su último Fire Emblem" como quisieran, lo que les llevó a lanzar todas las ideas que sospechaban que podrían funcionar por los resultados de sus pruebas en las nuevas entregas.
Lo primero que tenían claro es que el sistema de múltiples niveles de dificultad y la supresión opcional de la muerte permanente de unidades era una buena idea. Tenía todo el sentido del mundo, ya que permitía que el juego se jugase como siempre o modular la dificultad para adaptarse a cualquier tipo de jugador. Otro objetivo fue el de aumentar más que nunca las opciones de diálogo y coordinación entre personajes de nuestro ejército, ya que precisamente la supresión de esa opción en Shadow Dragon fue de las que resultó más criticadas. Esta vez no se iban a lanzar unas cuantas frases genéricas que sólo con algunos personajes tenían algo de más interacción, en Awakening todos los aliados tendrían relaciones desarrolladas a tres niveles y, encima, podrían llegar a casarse entre chicos y chicas, engendrando nuevos aliados que también tendrán sus relaciones.
Esto, unido a la opción de poder elegir un avatar chico o chica acabó siendo uno de los factores claves para el éxito del título, aunque fuese en perjuicio de su fortaleza narrativa que observamos en Path of Radiance y Radiant Dawn. Awakening se convertía en un juego de enlazar múltiples parejas, lo que captó a muchos jugadores enamorados del estilo anime que, ahora, podían emparejarse con su personaje favorito y además casar a cada oveja con su pareja, según su canon mental... o ambición jugable, ya que había opciones extremas de minmaxing que establecían combinaciones nunca vistas en la saga, ofreciendo cambios de clase muy libres que permitían evolucionar a cada personaje a múltiples opciones, ampliando la personalización jugable... quizás en exceso, porque entre eso y la posibilidad de llevar a dos aliados formando pareja en una misma casilla, combinando sus poderes, resultaba una auténtica barbaridad que rompía la dificultad del juego en mil pedazos.
Pero daba igual,
el título funcionaba para más público que nunca y, al fin, el momento de lanzamiento sí resultaba el apropiado: con una Nintendo 3DS que estaba en su momento óptimo de maduración tras unos inicios titubeantes por su elevado precio y suficiente espacio entre lanzamientos de Nintendo para que pudiera tener una promoción enorme por su parte. Era el juego más abierto de toda la saga para el público más amplio posible, comercializado para un sistema que estaba en uno de sus mejores momentos de ventas y con una promoción como los grandes.
El resultado es historia: unos 2.35 millones de unidades vendidas que demostraban que esta saga podía funcionar con un público masivo, creciendo aún más con
Fates y
Three Houses... si bien antes de ese título tenemos a dos más que merece la pena analizar:
El primero es, sin duda, el otro gran punto de explosión de la saga:
el Gacha basado en la franquicia, Fire Emblem Heroes, que llegó en el momento perfecto cuando todos los proyectos que Nintendo lanzaba en móviles tenían un éxito inmediato por el factor de novedad pero, encima, con una fórmula que era perfectamente sostenible y con un catálogo de personajes sencillamente enorme tras tantas entregas previas.
A pesar de haber necesitado grandes cambios a lo largo de su periodo en el mercado para mantenerse con vida ante una competencia tan compleja como la de esta clase de títulos,
Heroes ya lleva cinco años disponible, lo cual es todo un mundo en este panorama (no hay más que comprobar como la mayoría del resto de proyectos de Nintendo y otras compañías se hunden mucho antes) y
expandió el potencial público de esta saga muchísimo más, ya que se lanzaba a unos jugadores distintos del habitual de Nintendo y su éxito fue realmente grande, con cerca de 12 millones de descargas desde su debut.
El otro marcó un aspecto clave para esta saga: los remakes no acaban de funcionar. A pesar de que
Shadows of Valentia mejoraba en mucho al juego original y resultaba un título bastante bien adaptado a los tiempos modernos, el título para Nintendo 3DS se quedó en unas 750.000 unidades vendidas, muy inferiores a todas las entregas nuevas lanzadas a lo largo de estos años. Esta serie pide sangre nueva constantemente, lo que explica que en lugar de caer en un relanzamiento,
el enésimo homenaje a los héroes clásicos se va a producir en un nuevo juego como será Fire Emblem Engage. Esta saga está ya demasiado arraigada en su modelo de estéticas anime y relaciones románticas para quedarse en un sistema de combate estratégico crudo como en las entregas originales. Y es una pena tras haber disfrutado tanto como lo hemos hecho con la trama serie y compleja que nos traían
Fire Emblem: Path of Radiance y
Radiant Dawn, pero
da la impresión que esta saga debe "hacerse básica" para llegar al mayor número posible de jugadores. Al final, puede que tiren más una waifu y un husbando que una trama rica y bien elaborada... sin desmerecer a
Fire Emblem: Three Houses, que nos parece un gran juego, probablemente el más redondo de toda la serie hasta la fecha.
Al fin y al cabo, la clave de esta crisis y crecimiento exponencial de Fire Emblem ha llegado de la forma que lo ha hecho y tampoco se puede decir que los picos argumentales de las entregas para GameCube y Wii hayan sido una constante, más bien una rareza para esta saga que, encima, llegó en uno de los momentos más bajos de la misma. Aunque no de la misma forma que Final Fantasy, Fire Emblem también presenta esa discusión entre su público, con una saga partida en dos corrientes diferentes que camina por un callejón de diferente foco a lo que presentaba inicialmente. Algo lícito, porque el otro sendero le hubiera llevado a la desaparición. ¿Habéis jugado a las entregas clásicas de esta serie? ¿Qué os lo que más os gusta y disgusta de esos títulos y de las nuevas entregas? ¿Qué le pediríais a Engage para que cumpliera vuestros deseos?
Yo la conocí por Awakening, Shadow of Valentia y Fate, la verdad que me gustaron mucho, nunca deja de evolucionar y crecer
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