El mercadillo de exclusividades en Square Enix


El mercado de las consolas casi se hunde en su segunda generación debido a la clonación de juegos entre competidoras, lo que fue subsanado por Nintendo en la generación de las 8 Bits con su sello de calidad, que establecía la obligatoriedad de pasar por la certificación de la compañía para poder publicar un juego en su consola y, además, implicaba una exclusividad de dos años sin que ese mismo producto pudiera ser publicado en otras plataformas. Este fue el inicio de la llamada "guerra de consolas" ejemplarizada a la perfección en la generación de las 16 Bits, donde Nintendo y Sega (en occidente) realizaban acuerdos con diferentes desarrolladoras para que sólo lanzaran sus mejores títulos en sus sistemas y no en el otro. Era la forma de diferenciación y de ganarle público a la competencia, algo que llevamos viendo años y años en cada generación de consolas tras esa, sobre todo cuando no hay una triunfadora clara y tener exclusivos es viable.

Porque, claro, todas las desarrolladoras de consolas tienen sus propios equipos internos (o los compran, como está pasando últimamente) que publican juegos pensados para ese sistema, pero no han sido pocos los casos donde una exclusividad de este tipo no ha sido rentable para la creadora del título, que tiene que limitar sus posibles ventas al tener que lanzarse para un único grupo de jugadores (los que tienen esa consola concreta) y, si esa no había arrastrado al público mayoritario, puedes pasar de vender un juego a 100 millones de usuarios a "solo" 20 millones. Y si el porcentaje de potenciales compradores del mismo es similar (quizás un poco más alto por ser exclusivo), la diferencia nunca va a compensar.

No son pocos los ejemplos en el género RPG donde una exclusividad ha hecho que un título con mucho potencial acabara con unas ventas aceptables y poco más, que quizás no ha encontrado en la plataforma específica a su público ideal (The Last Story, Lost Odyssey, Skies of Arcadia...) o, directamente, de donde no había no se podía sacar más porque no había suficientes unidades del sistema en el mercado para impedir que las ventas globales del título exclusivo resultasen reducidas en comparación a lo que se podría lograr en la plataforma más popular o con un lanzamiento multiplataforma. La compensación para un riesgo de ese calibre llega por parte de la poseedora de ese sistema, que normalmente ofrece a la desarrolladora una compensación en forma de dinero fijo a cambio de mantener esa exclusividad. Además de esa percepción económica, normalmente un juego exclusivo suele contar con una mayor publicidad (la desarrolladora de la consola también hace campaña) y apoyo a su desarrollo, bien con kits gratuitos o a precio reducido entregados por la creadora del sistema o por el simple hecho de que es mucho más sencillo programar para una única plataforma que para tres o cuatro.

Pero como aún así la diferencia entre las potenciales ganancias extras de un producto exclusivo difícilmente compensarán el hecho de no lanzarse para otras plataformas, salvo en los casos de grandes bombazos considerados "vendeconsolas". Por ello y porque tampoco todos pueden estar seguros de que tienen un juego de tal impacto que puede cambiar las tendencias de ventas del público, las compañías idearon una nueva fórmula: la exclusiva temporal. Mediante este sistema, la exclusividad ya no era permanente, sino que firmaba por un tiempo limitado tras el cual podía publicarse libremente en otras plataformas. Las ganancias, pues, se igualaban más para ambas partes: la consola lograba su exclusiva (sin necesidad de indicar públicamente por cuánto tiempo, lo que podría atraer a más jugadores que dudaban de potenciales ports futuros a otra plataforma) y la desarrolladora lograba el dinero, el apoyo y, encima, tras ese tiempo de exclusividad podía lanzar el producto de nuevo para otros sistemas, ampliando su público potencial y, en más de un caso, incluso logrando poder volver a vender a precio de lanzamiento un juego que, tras el lapso de tiempo desde que fue publicado originalmente, ya habría entrado en periodo de ofertas en su plataforma base.

En este nuevo juego de exclusividades por tiempo limitado nadie está aprovechando tanto como Square Enix, que reparte exclusividades de este tipo a diestro y siniestro como una forma de multiplicar sus ganancias, lanzando el mismo juego hasta dos o tres veces en pocos años, jugando además a varias bandas (principalmente con PlayStation y Nintendo, que son las de mayor cuota de mercado), pero también "toreando" a Steam lanzando algunos de sus juegos primero en la Epic Game Store y, tras el tiempo correspondiente, ya lo publica en el resto de plataformas digitales de PC. De esta forma, sólo contando este 2022 tenemos ejemplos como Triangle Strategy (marzo en Switch, mitad de octubre en PC y ya veremos si llega a otras consolas durante el 2023), Various Daylife (que "escapó" de la Apple Arcade tras una exclusividad de tres años), Live A Live (este verano en Switch, dadle de cinco a sesis meses para que llegue a PC y un año en otras consolas), Valkyrie Elysium (finales de septiembre en PlayStation, mitad de noviembre en PC y ya veremos cuándo en Xbox... si ven que van a vender algo allí), Harvestella (Switch y PC en noviembre, empezad a contar de seis meses a un año para su llegada a las otras consolas), NEO: The World Ends With You (julio del 2021 en PS4 y Switch, septiembre en la Epic Game Store y octubre del 22 en Steam)... y podríamos empezar a contar Front Mission 1st Remake (finales de noviembre solo en Switch, dadle unos meses para que llegue a PC), Dragon Quest Treasures (a comienzos de diciembre solo para Switch, aunque puede que la fuerza de que este estilo suela estar atado a consolas de Nintendo lo mantenga ahí) y a comienzos del 2023 tenemos ya a Forspoken (exclusivo de PlayStation 5 y PC... por el momento) o Final Fantasy XVI del que hasta la propia PlayStation indicó en su último repaso que la exclusividad para PlayStation 5 era de seis meses.

Otrora exclusivos de la compañía como Octopath Traveler para Switch acabaron llegando a PC y Xbox; Final Fantasy VII Remake fue exclusivo de PlayStation 4, luego extendió su exclusividad con PlayStation gracias la versión Intergrade de PlayStation 5 a mediados del 2021, que llegaría a la Epic Game Store a finales del mismo año y Steam seis meses después, ya a mediados del 2022... y, ojo, porque podríamos acabar el 2022 con el juego aterrizando en Xbox salvo que el pago fuese enorme para garantizar la exclusiva en consolas de forma permanente; también tenemos el ejemplo de los Kingdom Hearts (exclusivos de PlayStation, luego llegaron a PC pero solo la Epic Game Store y finalmente al resto de consolas... o la Nube de Switch, mientras que Steam sigue esperando estos títulos), Bravely Default II (Switch primero, PC después y veremos si en unos meses también en las otras consolas), NieR: Automata (PC y PlayStation 4 en 2017, Xbox al final de su exclusividad de un año, luego vinieron las versiones The Game of YorHa Edition y finalmente este 2022 al fin en Switch) o Dragon Quest XI, publicado en el 2018 para PlayStation y PC, un año después se publicaba en Switch con su Versión Definitiva y el 2020 el juego regresaba con esa versión a PC, PlayStation y ahora también Xbox. Todos, además, con el mismo modelo de que cada nueva publicación a cada plataforma se producía con el juego volviendo a su valor máximo, para aprovechar el tirón de la ruptura de exclusividad y jugadores ansiosos porque, al fin, pueden jugar al título importante que sólo estaba disponible en otros sitios.

Otro aspecto muy interesante de este comportamiento es que también encontramos varios juegos que se publican prácticamente en todas las plataformas de salida. En ellos, si acaso puede que Xbox o Switch no reciban algún título por razones de poco público objetivo en las consolas de Microsoft o por sus inferiores especificaciones técnicas en la consolas de Nintendo, pero incluso ahí ha sabido jugar, ganando algún acuerdo bastante rentable cuando parecía que el port faltante era imposible, como el de la publicación de Octopath Traveler en el Game Pass, multiplicando sus campañas de publicidad por parte de cada sistema que al fin recibe un título que era importante y no tenía (esto también es notable cuando todo juego de Square Enix que pasa de la Epic a Steam siempre tiene publicidad de portada en la plataforma de Valve) o incluso probando cuánta agua había en ciertas piscinas, como sería el movimiento de publicar los Kingdom Hearts en la Nube. Información valiosa incluso aunque las ventas no respondieran... aunque es de suponer que la compañía esperaba bajas ventas de todas formas para realizar ese movimiento.

Pero títulos como Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion, The DioField Chronicle, Star Ocean: The Divine Force, Tactics Ogre: Reborn, los Voice of Cards, Romancing SaGa: Minstrel Song Remastered, Chrono Cross: Radical Dreamers Edition, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin... sí que se han publicado o publicarán en básicamente todas las plataformas donde había interés en lanzarlos de salida. ¿Podéis intuir las razones? Hay un par de respuestas posibles: la primera y más evidente es que son títulos que no lograron atraer el suficiente interés para que algún sistema firmase un acuerdo de exclusividad temporal por los mismos, también porque en ciertos casos tampoco eran TAN esperados para un público generalista como para dividir ventas y repartirlas en el tiempo con potenciales análisis poco alentadores que no ayudasen con las futuras ventas de ports en nuevas plataformas. Quizás en ese criterio algún que otro título os chirría, pero pensad también que lograr muchas ventas de golpe viene mejor cuando rodeamos el mes de marzo, ya que es cuando Square Enix publica su informe anual y ahí viene mejor presentar Crisis Core con, imaginemos, un millón de copias vendidas entre todas las plataformas que 500.000 porque solo se publicase en sistemas PlayStation. Y, al fin y al cabo, en estos ejemplos de títulos del 2023 estamos ante bastantes remasters (por si también os llamaba la atención Chrono Cross y su publicación en abril) y ahí Square Enix sabe que hay ganancias, pero tampoco espera grandes éxitos y jugadores tan interesados como para que una exclusiva temporal ayudase a las ventas. De hecho, probablemente ocurriría lo contario si un relanzamiento de un juego publicado hace muchos años tardase meses en llegar a otros sistemas. Al principio eso valía con Switch o PC porque estaban algo faltos de juegos, pero ya no es así.

Es, pues, un tira y afloja con sus propios productos para tratar de ganarles la máxima rentabilidad posible, escogiendo a los más interesantes (o que cree que pueden tener mayor impacto como exclusivos en determinada plataforma) para ganarse un dinero extra como exclusiva temporal ya que espera que, cuando lo publique en otros sistemas, las ventas no van a sufrir por haber llegado más tarde. Esto implica un estudio de mercado muy exhaustivo con cada título para maximizar sus potenciales ventas y muchas conversaciones para intentar que cada plataforma firme un acuerdo de exclusiva temporal con ciertos juegos (normalmente, PlayStation y Switch, por cercanía regional y mercado, Game Pass exclusivamente por dinero), lo que también le permite venderlo a máximo precio de nuevo tras unos meses, cuando llegue a diferentes sistemas una vez el acuerdo se agote

Y, cuando ve que no hay el suficiente mercado potencial, publica en todas las plataformas a la vez y así logra las ventas máximas en su lanzamiento, uniendo lo logrado en cada sistema. Al fin y al cabo, si estamos ante una compañía focalizada últimamente en generar todas las ganancias posibles, Square Enix se está uniendo a la larga lista ya conocida, publicando de tres a cinco juegos cada mes y asegurando exclusividades temporales cada vez que puede. La cosa es que, claro, es posible que ni con estar disponible sólo en específicas plataformas un título vaya a lograr vender mucho más y si la crítica ha sido mala eso complica potenciales ports a otros sistemas. Hay que pensar en todo.


Así pues, sin duda estamos ante un plan maestro donde se juega con las fechas de lanzamiento exclusivas para tratar de lograr las máximas ventas al máximo precio posible, aunque eso provoque múltiples lanzamientos en un periodo muy corto. Si hay potencial, los acuerdos llegan solos, en caso contrario se publica para todas a la vez y a unir ventas para que quede mejor de cara a los inversores o evitar que la posible crítica negativa les haga daño. Una muestra más de que la Square Enix actual está multiplicando sus malabares financieros para lograr llegar al 2023 con un 2022 de ganancias récord y todavía mantener guardadas las cartas de sus tres principales pilares, todos con secuelas en camino (Final Fantasy XVI y VII Remake Rebirth, Dragon Quest XII y Kingdom Hearts IV) bien espaciadas para asegurar buenos resultados en los años venideros. ¿Qué os parece a vosotros esta actuación? ¿Os gustan las exclusivas temporales o preferiríais que el juego que os interesa llegue a vuestro sistema directamente y no entre seis meses y dos años de retraso por acuerdos entre compañías? Os leemos.

1 comentario:

  1. Además con la sucesora de la switch ya deben estar haciendo cálculos de las exclusivas temporales para sacarlos sin mucha demora en la nueva consola. Saben que venderán ahí, saben que Sony está interesado en las exclusivas temporal y deben tener los tiempos ya estudiados para maximizar ganancias.

    No será como en la switch que sacaron 3 juegos en su primer año fiscal, si no serán como 8 (el ritmo que llevan ahora) y la mayoría serán antiguas exclusivas temporales. Microsoft también deberían verse beneficiados de esto con un lanzamiento multi nintendo-micro y recibiendolo en el gamepass.

    Otra cosa es que los exclusivos portátiles de nintendo ya son cosa del pasado debido a que es más fácil que nunca portarlos a otras consolas sin perder calidad gráfica, con el salto que dió nintendo ya no se perderán para siempre sus juegos en las portátiles antiguas y eso beneficia más que nunca a Square enix para sacarlos en todos lados, lo que es genial, muchos grandes juegos perdidos y que no se están recuperando especialmente de la ds y GBA.

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