¿Qué tal es Marvel Snap?


A mediados del pasado mes de octubre Marvel Snap llegaba a dispositivos móviles y Steam. El nuevo juego de cartas llegaba con grandes puntos fuertes, como su concepto rápido, la eliminación del azar a la hora de conseguir cartas o la fuerte campaña publicitaria que sólo compañías como Marvel son capaces de lograr, uniendo a sus iconísimos personajes en un mismo juego. Todo, además, con la figura de Ben Brode, diseñador y director de Hearthstone, al frente, convirtiendo al juego en un éxito inmediato por la unión de tantos elementos llamativos.

Aún así, está claro que que aunque muchos jugadores pueden haber oído del título, pueden dudar de su darle una oportunidad y también debemos considerar otros aspectos importantes como el asentamiento de sus conceptos jugables y lo que de verdad es este producto para la comunidad. Porque, más allá de la impresión inicial, a Marvel Snap habrá que empezar a juzgarlo en serio una vez haya pasado este periodo de  lanzamiento. Todavía no ha pasado ni un mes desde su debut y ya se empiezan a vislumbrar muchos problemas que el juego deberá afrontar o aceptar como parte de su diseño, lo cual es particularmente importante si tenemos en cuenta la inmensa competencia que hay en este tipo de juegos, con Yugioh Duel Links y Master Duel, Hearthstone, Legends of Runeterra, Shadowverse, Magic The Gathering Arena... que pueden volver a recuperar jugadores si el nuevo y brillante juguete no logra mantener el interés en las próximas semanas.

El objetivo de Marvel Snap es muy simple: formamos una baraja con 8 personajes de la franquicia Marvel, cada uno con su correspondiente coste de maná, poder de ataque o habilidad, y competimos contra otro jugador con el objetivo de acumular poder en dos de las tres líneas de combate donde se disputa la partida en sólo seis turnos. Y aquí destaca especialmente uno de los puntos claves del título y que pueden resultar más difíciles de digerir en muchos jugadores: la cantidad de azar es extrema, lo que hace realmente diferente cada partida. Esto es debido a que cada línea tendrá también su propia habilidad, que pueden ir de aumentar el ataque de todas las cartas en la zona a otorgar maná extra un turno concreto, multiplicar efectos, destruir todas las nuevas cartas que se jueguen, reforzar sólo ciertas cartas, hacer que robemos cartas del mazo del oponente en lugar del nuestro... es una auténtica locura que pide mucha capacidad de adaptabilidad o que directamente puede hacer imposible la victoria si resulta que la baraja del oponente puede aprovechar mejor algunas de las habilidades de ciertas zonas, las cuales se van revelando de izquierda a derecha en los tres primeros turnos.

A esto también se une la gran variedad de efectos de muchas cartas de personajes, adaptadas para múltiples situaciones diversas: hay algunas que ganan ataque si el oponente juega otra carta en su misma zona, que puede moverse entre zonas una vez jugadas, que se refuerzan bajo ciertas circunstancias, mejoran o destruyen cartas concretas... de hecho, existen muchas sinergias que pueden hacernos interpretar la existencia de arquetipos claros, como la baraja centrada en descartes, la de multiplicar el tamaño de la mano, la de destrucción de cartas, la de refuerzo de zoo usando muchas cartas de poco coste... y aquí también encontramos otro problema, ya que las nuevas cartas se obtienen al alcanzar un cierto nivel de colección... y las que nos tocan se determinan al azar, lo cual puede hacer que si nuestra baraja se centra en la destrucción de monstruos, por ejemplo, puede que tengamos que llegar a un nivel de colección altísimo para poder desbloquear cartas tan potentes para esa estrategia como Killmonger (que, además, destruye por completo la estrategia de usar monstruos de coste 1) o Deadpool, al igual que también es posible lograr cartas que indican una estrategia muy clara (como Apocalipsis) pero no lograr las cartas correspondientes para ejecutarla hasta mucho más adelante.

Este amplio lapso de tiempo para lograr nuevas cartas se debe al limitado sistema de recompensas del juego, que hace un claro cuello de botella con el sistema de Créditos (el dinero normal del juego), ya que cada día sólo podremos conseguir 50 créditos por entrar y después entre 50 y 100 por completar cada una de las misiones que nos encomienden, lo cual hace que cada día podamos obtener alrededor de 600 créditos (probablemente lleguemos a los mil por las recompensas extras de la semana cada vez que superamos cinco misiones), que se usarán para mejorar el aspecto visual de las cartas que estemos usando, lo que irá aumentando nuestro nivel de colección dependiendo del nivel de rareza al que hayamos mejorado cada carta.

De esta forma, la primera mejora sólo cuesta 25 créditos y nos da un punto de colección, mientras que llevar a una carta al nivel de rareza máximo requerirá 500 créditos y otorga 10 puntos de colección, siempre teniendo en cuenta que deberemos pasar por todos los pasos intermedios, cada uno con su correspondiente coste. El sistema es interesante porque además del coste en créditos, una carta no podrá mejorar su rareza hasta que no tengamos los suficientes potenciadores de la misma, que obtendremos como recompensas por subir nuestro nivel de colección o, principalmente, por jugar partidas, ya que tras cada una se elegirá al azar una carta del mazo y recibiremos cinco potenciadores para ella. Es decir, que normalmente las cartas que más usemos en nuestras barajas serán las que tengan más potenciadores para poder mejorar su rareza.

Quizás el mayor problema de este sistema es que muchas misiones no serán fáciles de ejecutar con nuestra baraja básica: mover, descartar o destruir cartas son jugadas propias de estrategias concretas, ganar una calle con solo una carta necesita monstruos muy fuertes o una situación de partida muy específica... es fácil que tengamos que hacer más de diez partidas para conseguir cumplir alguna misión un poco rebuscada, teniendo en cuenta además que estamos ante un juego que premia a los jugadores confiados en la victoria o que se rinden rápidamente para minimizar pérdidas: por ganar una partida obtenemos 2 puntos de Snap, que en realidad le robamos al oponente, por lo que cada jugador podrá "chasquear los dedos" y multiplicar por dos las ganancias o pérdidas de la partida, llegando hasta un máximo de 8 puntos por partida si ambos hicisteis Snap. ¿Qué provoca eso? Que muchos prefieran rendirse y perder 1 punto ante que arriesgar los 4 que podría perder si sigue jugando hasta el final y el oponente ha hecho Snap.

Debido a ello, alrededor del nivel 40 competitivo se produce un auténtico cuello de botella, ya que a esas alturas todos los jugadores saben usar bien sus barajas, son bastante adaptables y saben rendir rápido una partida si no se ven ganando, lo cual provoca que muchas victorias o derrotas dependan más del factor sorpresa por jugar cartas poco esperadas, lo cual beneficia a los jugadores que han llegado a un mayor nivel de colección y tienen cartas menos comunes. Por si fuera poco, ya tenemos un claro "paga para ganar" con el Paquete Premium, que multiplica las recompensas y otorga cartas exclusivas a los jugadores que lo compren usando dinero real (entre 12 y 18€, poca broma), creando un claro desequilibrio entre jugadores que han pagado (tienen más créditos y puntos de refuerzo para aumentar su nivel de colección y tener todavía más cartas) y el resto. Y esto es el inicio, ni queremos saber lo que ocurrirá cuando salga un nuevo Paquete Premium y la carta exclusiva sea mejor que el Miles Morales Spider-Man actual, permitiendo o reforzando estrategias únicas para los jugadores de pago.

Azar extremo, un sistema de crecimiento muy lento dependiente de oleadas diarias, el modelo que puede acabar en un "Paga para ganar"... Marvel Snap es, sin duda, diferente y muy variado, pero puede desesperar a sus jugadores en tiempo récord, desesperándolos porque no notan que avancen mucho cada día, se ven atrapados en situaciones sobre las que no tienen ningún control o acaban por verse superados por los que cuentan con mayores recursos y tienen una lista de mayor de cartas con las que montar sus barajas. De momento, el factor novedad puede aguantar el tirón, pero como no ajusten mejor el funcionamiento del sistema es posible que empiecen a ver como sus jugadores lo acaban abandonando.

Esa es, por supuesto, nuestra impresión inicial tras estar jugándolo durante más de dos semanas, pero todavía hay mucho en lo que puede avanzar el juego, que puede acabar nerfeando cartas, lanzando nuevos Paquetes Premium o incluso publicar nuevas cartas que, tal y como funciona el sistema, más vale que encuentren otra forma de hacerlas llegar a los jugadores, porque el factor azar puede hacer que muchas no lleguen a las manos de la mayoría hasta que pasen semanas y semanas. Por supuesto, también nos gustaría conocer vuestras impresiones: ¿Qué os está pareciendo este juego? ¿Cuáles son los aspectos que más os están gustando y los que menos?

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