Genshin Impact - Invocación de los Sabios - Explicación y estrategias
En el parche 3.3 de Genshin Impact del diciembre del 2022 se añadió un juego de cartas coleccionables llamado Invocación de los Sabios. Es desbloqueable tras haber acabado el Prólogo del juego en Mondstadt y una corta misión tutorial, y tiene un sistema de progresión semanal en parte atada a las zonas desbloqueadas durante la historia principal. Invocación existe declaradamente como algo completamente aparte: los premios que se consiguen en el juego de cartas sirven casi exclusivamente para el mismo. Está del todo separado del sistema de Gacha, y pese a que el PvP tiene un sistema de emparejamiento por habilidad, no hay recompensas en el mismo. Se juega a las cartas porque gusta jugar a las cartas.
Lo que buscamos en este artículo es explicar el funcionamiento del sistema y sus cartas, pero también analizar algunas de las estrategias más interesantes del juego, abordando las interacciones más potentes del momento y considerando potenciales actualizaciones, ya que en el futuro es de esperar que MiHoyo añada nuevas cartas a este minijuego y podremos explicar las nuevas estrategias que surjan de las mismas. Sin más, vamos a comenzar:
Los fundamentos del juego son fáciles de entender pero complicados en ejecución. Cada jugador tiene tres personajes, uno en combate y dos en reserva, al estilo de Pokémon TCG. Cada turno, ambos jugadores roban dos cartas de acción de la baraja, y tiran ocho dados que pueden ser de cualquiera de los 7 elementos en Genshin Impact. Esos dados son la moneda de cambio que se usará durante ese turno para activar cartas o habilidades del personaje en combate. Usar una habilidad de personaje o cambiar a la reserva da la siguiente acción al oponente. Acciones con un personaje dan energía, la energía al máximo permite usar habilidades Definitivas.Y el tercero, el que mitiga casi completamente el azar, es la Conversión. Cualquier carta de nuestra mano puede ser jugada, por su coste y efecto, o descartada por una conversión fija a un dado de nuestro personaje en combate. Si tenemos un personaje de fuego y nuestros dados son de tierra, descartar una carta de la mano convierte uno de esos dados a fuego. Con dos cartas robadas por turno, cada turno tenemos en el peor caso absoluto dos dados del elemento que queramos, que trataremos como nuestro presupuesto de dados mínimo y lo demás es una bonificación.
La construcción de barajas es simple: tres personajes y treinta cartas de acción. Las cartas de acción son en su gran mayoría genéricas del todo y caben en cualquier baraja, con contadas excepciones. Las cartas mismas se consiguen rápidamente y por preferencia personal, cada personaje puede ser invitado para un duelo y conseguimos su carta al derrotarle, cada carta de acción está en la tienda desde el principio y se compran en el orden que queramos. No hay sobres, no hay azar, no hay dinero real, el único freno es la experiencia máxima ganable en semana pero en cuatro días sueltos de un mes se completa el 100% de la colección.
Pero pese a la falta de recompensas, esto es un juego de cartas. Y los TCGs atraen siempre a colectivos de jugadores que juegan en serio, explotan los sistemas, construyen barajas complejas con chicle y cinta aislante. La ferocidad de la optimización.
Así que vamos a optimizar.
Invocación de los Sabios tiene aun a primer vistazo cuatro recursos separados pero en paralelo que tener en cuenta: los dados de cada turno, las cartas en la mano, los puntos de vida de cada personaje, y las acciones del turno. El juego mismo asigna valores de equivalencia "mínima" entre los mismos con el texto de los efectos; cada punto de daño hecho cuesta un dado porque las habilidades elementales de 3 de daño cuestan 3 dados de un sólo elemento, curar es algo más barato, los dados valen algo más que las cartas en la mano, el coste mínimo de pasar la acción es un dado porque eso es lo que cuesta cambiar de personaje, cosas de estas.
Ganar partidas acaba siendo un juego de romper esa economía de recursos, forzando a nuestro rival a gastar más dados de los que quiere, matando las unidades en las que ha invertido dados, generando más cartas de las que nos tocarían, acabando turnos en posiciones que nos dejarán eliminar al rival al empezar el siguiente primero, haciendo muchísimo daño pagando menos de lo que toca. Y esta mentalidad junto al sistema de emparejamiento contra otros jugadores ha llevado a un metajuego interno contra el que se choca si se empiezan a ganar partidas consecutivas en el modo versus, y la emergencia de ciertas barajas por mezcla de popularidad y efectividad.
Y la primera, porque Fischl nos la regalan en el tutorial, es la baraja de invocaciones. Hay unas cuantas unidades que tienen habilidades que invocan familiares con efectos persistentes que se disparan a final de turno, con dos sacados (de elementos distintos) basta para generar reacciones garantizadas que hacen más daño del que tocaría por los dados invertidos. Los familiares se disparan de izquierda a derecha de arriba abajo, en orden de lectura, lo cual es importante por si los enemigos tienen ya un efecto aplicado. Fischl aparte, Collei, Oni Espadachín, Xiangling y sobre todo Oceánida-Rhodeia son las unidades más notables del estilo.
Con Rhodeia y las invocaciones en general entramos en el primer estilo de una reacción concreta, las barajas de Congelado. La reacción causada por Hydro+Cryo es "Esta unidad no puede ejecutar acciones este turno", lo cual fuerza cambios a unidades que puedan moverse pero al hacerlo cede la prioridad a un enemigo que puede que congele esa también. Invocaciones que apliquen uno de los dos elementos y pasar antes que el rival garantizan un Congelado en su primera unidad el próximo turno. Rhodeia y Mona tienen ambas invocaciones de Hydro, pero las unidades cryo de la estrategia son normalmente "mucho daño y invocación como definitiva" como Ganyu o Ayaka.
Pero dicho esto, hay de todo. Hay Control puro de curar, escudos y aguantar, que gana por peso puro de acciones o un rematador imparable. Hay listas agresivas de Definitivas baratas y tres personajes hípereficientes que matan con doce de daño en turno 2. Hay barajas de "forzar cambios" aparte de las de hielo, normalmente optando por pyro+electro o anemo, que no juegan estrategia propia tan fuerte pero eliminan la del rival. Hay un sub-arquetipo de barajas eléctricas muy salvaje basado en la reacción con dendro Aceleración, que prácticamente mata todo el equipo enemigo en un turno tras preparar pero requiere cálculos mentales improvisados en cada situación de mesa.
La creación de barajas en Invocación de los Sabios es una encrucijada de gente que juega Genshin Impact y les gusta su personaje favorito, gente a la que le gustan los juegos de cartas en general pero como pasatiempo, gente que ve este sistema en aislamiento y intenta encontrar lo mejor jugable "aquí", y gente que arrastra sus estilos y vicios adquiridos de otros TCGs a un nuevo entorno. Los personajes mismos animan a esto porque todos pueden ser viables en una baraja adecuada, y todos cuentan con una carta de acción propia: equipamientos de Talento que les mejoran pero obviamente piden tenerlas en la mano y el personaje en la mesa.
Los personajes son la base de las estrategias y lo que da salsa a la personalización, así que hagamos un repaso general.
Aplicadora de cryo, centro de composiciones de Congelado. Flecha Helada, la tercera habilidad, cuesta cinco dados pero tiene un impacto enorme en el campo de batalla, garantizando seis de daño sin necesidad de Habilidad Definitiva porque ataca a la reserva. A medio camino entre congelado puro, unidad de invocaciones, y centro de daño de reserva. Una unidad tremendamente popular.
Curación persistente y escudos. Su habilidad definitiva hace 3 puntos de daño y cura 6, pero es difícil acumular energía para usarla sin dejar muchos turnos en ella. Poca aplicación de cryo, así que queda relegada a barajas de control.
Daño de hielo en grandes cantidades. Apoyo de composiciones de daño físico con espadas/lanzas/mandobles, que son pocas pero las hay. Convierte todo el equipo en Ayakas con la infusión de hielo en la composición correcta por sólo tres dados, el imbuimiento activo en unidades que tengan más de uno es el que esté encima, dentro de la caja de la carta. Fuerte en ese nicho y decente como unidad final, algo más flojo que Kaeya aparte de eso.Daño de hielo y apoyo en composiciones de efecto añadido. Kaeya es su Definitiva, que aplica Cryo en los cambios de personaje y detona o prepara Derretido las más de las veces, cargando sólo por dos de energía. Muchísimo daño muy pronto si las cosas salen bien, completamente inútil como última unidad en la mesa porque no puede siquiera usar la definitiva.
El nombre y molde de las unidades de hielo. El ataque normal de Ayaka es Cryo en el mismo turno en el que entra en la mesa, lo cual da una sienergía enorme con Mona en equipos de Congelado y Katheryne en general. Uno de los equipos de Talento más potentes, Edicto Helado, que elimina el coste de entrar en Ayaka y sube el daño de cryo tras el imbuimiento, por dos dados. Unidad troncal tanto en Congelado como en efectos añadidos.Curación de bajo coste y alto riesgo. Cuenta con la habilidad no definitiva más eficiente del juego, "Que Empiece El Concierto" es un punto de daño y seis de curación por tres dados, pero la contrapartida de aplicar Hydro al propio equipo la hace letal contra muchísimos oponentes que congelarán inmediatamente y forzarán cambios, o cualquier otra reacción que quite más de lo curado. La definitiva es potente pero difícil de cargar. Útil en nichos de control o para forzar Vaporizaciones.Efectos añadidos: la unidad. Xingchiu es un preparador de hydro en unidades de aplicación por ataque normal como Ayaka o Cyno, con poco uso en equipos dependientes en habilidades. La aplicación está atada a la Definitiva pero 3 dados y 2 energía es el coste más barato posible. Potencialmente brutal.
¡La mejor pasiva del juego! Hasta el extremo un poco cómico de que Mona es "sólo" su pasiva, su invocación de escudo es mala, la definitiva es difícil de cargar y su nicho de doblar daño es caro en dados. Pero Mona no finaliza el turno al salir del campo. Esto por sí mismo la convierte en uno de los mejores hydros del juego, cuando no el mejor. Elimina la necesidad de Katheryne o Déjemelo a Mí porque si se acaban los turnos en Mona hay cambio rápido a lo que se necesite al empezar el siguiente. Increíble manipuladora de prioridad y fuerza reacciones imposibles, pero sus habilidades son muy pobres.Daño de fuego. Los números son de los más altos del juego y Diluc normalmente matará al menos a una unidad, pero todas sus habilidades funcionan por inercia. La elemental pide usos consecutivos lo cual pide el equipo de talento o muchos dados, la definitiva da imbuimiento lo cual pide ataques normales, ambas piden artefactos/cartas de personaje/dados de sobras. Glotón de apoyo pero los números son grandes, por lo que resulta sólido matando jefes en los Desafíos PvE, pero es menos viable en entornos más feroces.Magnífica unidad de invocaciones. Guoba son tres dados por cuatro de daño pyro en dos aplicaciones separadas y, aunque normalmente los invocadores no cargan la definitiva, Xiangling son sólo dos de energía por una gran habilidad que permite mezclarla con equipos de efecto añadido. Guoba no causa daño ni aplicaciones al invocarlo, lo cual limita un poco su potencial.Daño de fuego y curación. La definitiva son sólo dos de energía y se queda por turnos, no usos, lo cual da un techo teórico de curación enorme si se preparan dados para el segundo turno. Las unidades curativas no tienen normalmente habilidades elementales de 3 de daño así que Bennett es algo más duradero y explosivo que Diona o Barbara, pero sirve a menos composiciones.
Control y manipulación de cambios, alternativa o compañera de Mona. Su equipo de talento "Jaula de Espejos" dobla el coste de cambiar personajes para el oponente y aumenta el daño hidro, lo cual es muerte automática si se han quedado delante de las invocaciones de Rhodeia. Ofrece habilidades más útiles que Mona, a expensas de la pasiva. Fantástica como última unidad en el campo, ya que causa fácilmente ocho a diez de daño por turno con seis dados.
-Sacrificios-
Las Armas de Sacrificio siguen todas la misma fórmula: coste 3 idénticos, +1 de daño, la unidad genera un dado de su elemento en su primera habilidad elemental por turno. No es exactamente una reducción de coste, porque pide los dados para poder usar esa habilidad y si se usan omnidados realmente se pierde en el cambio, pero se amortizan rápido y a partir del segundo uso ya son mejores que cualquier otra arma. Si se tienen formas de forzar cambios propios o ajenos se puede ganar fácilmente la guerra de dados.
+2 de daño a todas las unidades a 6 o menos de vida, sin restricción de ronda. Un verdadero lastre las más de las veces porque pagar tres dados por dos de daño está muy por debajo de los costes normales. Además tienen que ser todos del mismo elemento, y a esas alturas la habilidad elemental dará 3 de daño antes de reacciones y con efectos añadidos. Pero los números son grandes. En Razor o Noelle de última unidad es verdaderamente terrorífica, Noelle con esto y en definitiva remata de un solo ataque normal de 2 dados a cualquier unidad a la que afecte la Lápida.
-Aquila Favonia-
+1 de vida por habilidad enemiga usada, 2 veces por turno. A efectos prácticos cura 2 por turno si se llevan otras fuentes de curación. La mejor amiga de espadas centrales como Keching o Ayaka que entran y salen.
Al contrario de las armas, los artefactos son economía de dados personificada. Los básicos de coste 2 son los que ven más uso, siendo armas del sacrificio usables en todas las composiciones de consonancia elemental (dos unidades del mismo elemento) pero más fáciles de jugar.
Una vez por turno, las habilidades cuestan un dado menos. Ayudan también a usos tempranos de las habilidades elementales que cuestan 5 dados de un mismo elemento como Ganyu y Rhodeia, cambiando ese coste a 4 dados de un elemento y 2 de otro, que pese a ser más caro es más fácil de sacar. En unidades de turnos encadenados como Diluc, Noelle, o Espantohongo dan el empuje para empezar. Las versiones "mejoradas" de esos equipos son coste 3 y actúan como una pseudo Cámara de Jade, garantizando elementos concretos en los dados del turno, pero no valen el coste añadido y en ciertas composiciones es hasta una penalización.
De los otros artefactos, debemos destacar la Diadema del Exiliado (en unidades de definitiva barata con aliados de definitivas caras), la Gorra del Instructor (espectacular en resonadores de torbellino que fuerzan cambios por no ser una vez por turno) y los Aretes de la Jugadora (directamente positiva en dados si se va a matar una unidad ese turno... pero otrora peso muerto, no hay que jugarla nunca hasta ese ataque final).
En vez de seguir el resto de categorías que da el juego en cartas de acción (Ubicación, Comida, Evento...) resulta más útil ver sus funciones en la baraja para decidir qué nos falta, independientemente de categoría. Empezando con el concepto de Consonancia Elemental.
Porque pide un aparte. Las cartas de consonancia elemental sólo pueden incluirse en una baraja si dos de las tres unidades base son del mismo elemento, resultando esencialmente una compensación por renunciar a una reacción elemental posible. Todas ofrecen efectos muy potentes, pero con las consonancias vienen dos cartas de dado gratuito de ese elemento repetido, que permiten sacar turnos de la nada y usar habilidades que no tenemos derecho a usar sin generadores de dados genéricos. Toda baraja con dos personajes del mismo elemento lleva, siempre, esos dos dados.
+1 de energía por un dado. Directamente Presagio Estelar, otra carta de evento que hace lo mismo costando el doble. La razón por la que las barajas de aceleración dan este miedo visceral a las remontadas: en cualquier momento uno de estos en Keching, Fischl o Razor con una Collei por ahí cerca puede tirar definitivas de dos dígitos de daño un turno antes de lo esperado. Violencia súbita en forma de carta.
No jugar esto ahora mismo sin Oni Espadachín, ya que anemo es probablemente el elemento que más sufre al jugar doble. Vientos Impetuosos es, a la vez, un cambio gratis, un cambio rápido, y un transformador de dado (el anemo usado en omnidado). Es una muy buena carta que suma tres cartas de acción existentes jugables en un giro inesperado, pero lo dicho, consonancia anemo viene con su bagaje.
Alguna pobre teníamos que tener. Invocación de los Sabios valora de forma desigual los escudos y la mitigación de daño, pero en general contamos estos efectos contra la carta genérica que los genere más fácilmente. Los escudos tienen así su equivalente torcido en Estrellitas de loto, una comida de 1 dado que bloquea 3 puntos del próximo daño ese turno, y fuerza por sí misma ataques pequeños o pases de turno para evitarla. Comparado con eso, una generación de escudo 3 que pide dados y daño geo para funcionar está quizás por encima de la media, pero no mucho exceptuando composiciones de Noelle.El premio por llevar Collei y Espantohongo Plumaverde en el mismo equipo. +2 de daño en reacciones dendro y usos extra de los efectos persistentes. Pese al aumento de daño de aceleración, el mejor uso de esto es preparar ciclos de fuego infinito con la Definitiva de Collei y llama ardiente de dos usos. Altísimo potencial de daño con las mismas limitaciones que la consonancia pyro, aunque algo más versátil.Pseudo-consonancia por llevar dos monstruos como personajes, compatible con las otras. Los Fatui no cuentan. Es una invocación del estilo de Oz o Oni Espadachín, aleatoria pero por sólo dos dados y sin gastar turno. Da acceso a reacciones imposibles de otro modo (con Oni Espadachín y esta carta se pueden jugar cinco elementos a la vez, seis si el rival juega Barbara o Xingchiu y se causa Hydro) pero está más o menos en la media de poder, y la suerte es lo que es. Jugar por preferencia.
La misma carta para comida, puesta aparte porque es realmente un renovado de dado al jugar comida en vez del coste, y porque existe Bolsita nutritiva como único tutor del juego buscando cualquier comida. Hay estrategias viables con un "paquete de comida" con Mao/Bolsita/comida de coste 1 y 2-3 de curación y mitigación, en barajas cualquiera.
Reducción de coste en acciones repetidas. Diluc y Cyno lo agradecen porque tienden a quedarse en la mesa cuando entran y tirar la casa por la ventana, pero normalmente dos dados es un coste alto por una reducción condicional de una vez por turno. Pocas veces cubre el coste.Dos dados cualquiera ahora a cambio de tres dados cualquiera futuros. Salta tras tres instancias de daño elemental propias o ajenas, así que si se ha pasado turno y el rival hace saltar nuestro transmutador, perdemos completamente los dados sin Liben en la mesa. Por esa razón, se juega al principio o final de turno siempre, idealmente en turnos de más de ocho dados, y nunca si se roba "durante" el turno.Timmie y Liben son generadores de dados futuros a coste 0. Siempre positivos porque devuelven la carta que usan, a efectos prácticos son mimi-Paimons sin coste real en la inercia de la partida pero con un premio más futuro o indeciso. Liben son dos dados, pero activarle normalmente implica mala construcción de baraja o turnos sacrificados porque se alimenta de dados sin usar. Timmie es un gran aliado para barajas de control o invocaciones que aspiran a turnos futuros de poder tras preparación inicial. Cuentan también como cartas de...Por un dado, Planificación táctica roba dos cartas de tu baraja y las añade a tu mano. Universalmente buena, doblemente buena en barajas de consonancia porque esperamos sacar las consonancias o los dados gratuitos. Técnicamente es pagar un dado por una carta extra lo cual no es siempre positivo, pero el robo gratis es robo gratis.Planificación Táctica 2. Chang no cuesta dados, pero roba las cartas tras tres instancias de daño no elemental o reacciones elementales. A diferencia del Transmutador, si salta tras pasar turno da igual porque las cartas se quedan en la mano. Mejor que Planificación si se juega pronto, carta muerta robada en desesperación a punto de morir, igualmente útil en casi todas las barajas.Por dos dados, ganamos cuatro cartas repartidas entre los dos próximos turnos. La Paimon de robar cartas, bastante más floja porque los dados valen más y cuesta recuperar la inercia de acciones perdida. Aun así magnífica opción en barajas de control.Presagio estelar y Técnica de la caliza: Presagio estelar es la base con la que ponemos precio a la energía, dos dados distintos por un punto. Es a todas luces una carta mediocre a menos que se vaya desesperade por acceso a habilidades definitivas y no se tenga consonancia electro, porque por tres dados (o también dos con artefacto) tenemos acceso a acciones de personaje que harán algo al generar esa energía sin gastar una carta. Caliza es algo mejor, toma energía de los personajes de apoyo y la pone en el activo, muchas barajas pueden usarla como Alto voltaje (o junto a ella) con apoyos que no quieren usar definitiva.
Liu Su y Tian Lengua de Acero: aportan generación gradual de energía. Tian genera uno por turno por dos dados, lo que es una pérdida de inercia considerable pero hay barajas que lo aprovechan. Liu Su es un sólo dado por un efecto similar, da 1 energía al cambiar a un nuevo personaje que aún esté a 0, objetivamente la mejor carta de energía del juego pero la restricción de activado es complicada, sólida en composiciones de Cyno/Razor/Noelle que cambiarán finalmente al rematador en partidas avanzadas.
Katheryne o ¡Déjemelo a mí! permiten que cambiar de personaje no pase el turno. Katheryne cuesta dos dados y dura todo el combate una vez por turno, ¡Déjemelo a mí! cuesta cero pero es para un sólo cambio. Ambas cartas encajan en casi todas las barajas, en especial Katheryne es quizás la carta de acompañante más popular del juego. Ambas son completamente inútiles en composiciones de Mona y algo innecesarias con consonancia anemo o Keching.
Viñedo del Amanecer y Relevo eliminan el dado de coste al cambiar de personaje. Iguales que los de arriba: dos dados por el efecto permanente una vez por turno, cero dados por un sólo uso. A diferencia de los de arriba, Relevo es bastante mejor porque es directamente un dado gratuito sin consonancia y funciona con las cartas de cambio rápido. Dos Relevos son básicos en casi toda baraja.
Retorno de la grulla: por un dado, permite un cambio tras tirar la próxima habilidad. Una versión alternativa de ¡Déjemelo a mí! que puede coger por sorpresa al oponente, útil de verdad en unas cuantas composiciones pero el cambio siendo siempre al siguiente personaje hiere la versatilidad de la estrategia.
Esto viene dominado por comida y ubicaciones curativas. Destacar el baremo, Tortilla de papas de Mondstadt (2 por un dado) y desde ahí Pizza de Champiñones, Catedral de Favonius y Posada Wangshu iguales o por encima de esa curva. Bolsita nutritiva es el único buscador de baraja en todo el juego y añade comida a la mano, que junto con Chef Mao dan ciclos de comida gratuita y que renueva dados todos los turnos. Si faltan cartas de comida, Estrellitas de Loto es mitigación de daño barata y de gran calibre.Despedida y Juramento protector: son las cartas anti-invocaciones, que tienen un nicho curioso porque técnicamente contrarrestan estrategias enteras de golpe pero son difíciles de poner en barajas por mezcla de costes y contrapartidas, además de ser exclusivamente cartas de PvP fuera de los desafíos de Rhodeia. Despedida es interesante en cualquier baraja pero su impacto es circunstancial. Juramento Protector es "la mejor carta injugable", ya que elimina todas las invocaciones de ambos lados por cuatro dados iguales, resultando la carta más cara del juego y pide construir la baraja alrededor de ella, pero gana partidas al activarla contra definitivas que invoquen.
Técnica costurera: Y en el otro extremo, la mejor carta de apoyo a invocaciones es, a la vez, fácil de jugar aun en situaciones poco óptimas y tremendamente barata. Un dado por un uso extra de invocación es espectacular con el coste medio de las invocaciones de dos turnos a tres dados, compite con las consonancias elementales si se usa sobre cosas de 2 de daño como Guoba o la ardilla de Rhodeia, y añade un peso insoportable a la partida si se usa en definitivas como Jean, Diona, o Collei.
Según dice el desarrollador, Invocación de los Sabios recibirá cartas nuevas, duelistas, eventos y apoyo a PvP periódicamente. Esperemos que sea cierto, porque la base jugable es realmente interesante y, comparado con los sistemas de monetización agresiva en TCGs online de los últimos años, encontrar un juego tan complejo y dinámico sin siquiera la opción de gastar dinero real es un verdadero soplo de aire fresco.
Venga como cierre lo obvio: nada de lo explicado aquí es necesario. Estas cartas son, declarada y orgullosamente, un sistema fácil de aprender y apto para todos los niveles de jugador. Que "pueda" ser optimizado y tomado dolorosamente en serio no significa que tenga que serlo, y jugar nuestras cartas favoritas casualmente contra los NPCs es lo que le da de comer a todo el sistema. Lo importante, ahora y siempre, es pasar un buen rato jugado a las cartas.
Magnifico Análisis.
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