[Análisis] Fire Emblem Engage

 
Fire Emblem, una de las sagas insignia de Intelligent Systems, es toda una veterana que nos acompaña desde 1990. En sus inicios no fue una saga demasiado popular, especialmente porque era exclusiva de Japón, pero es de las pioneras en la formación del subgénero de los RPGs estratégicos. Con la séptima entrega la serie al fin llegó a occidente y sus ventas aumentaron, aunque no lo suficiente a ojos de Nintendo, que dudó de la viabilidad de la misma.

Finalmente, con Awakening, la saga creció de forma considerable, dejando de ser tan de nicho gracias a la adopción de varios elementos para adaptarse a un público más amplio. Su gacha, Fire Emblem Heroes, ha sido bastante exitoso y la última entrega, Three Houses, resultó el título más vendido de la franquicia, lo que la ha elevado a nuevas cotas.

Ante este panorama, a Intelligent Systems se le ocurrió que, para la decimocuarta entrega principal, sería una buena idea hacer una especie de título conmemorativo, con fanservice y referencias a las entregas anteriores, lo que tuvo recepciones de toda índole entre los fans de la franquicia. Así pues, nos toca analizar esta nueva entrega de la franquicia, segunda en Nintendo Switch, que como viene siendo habitual desde que llegó a occidente, cuenta con una buena localización al español.

1000 años atrás, el Dragón Caído Sombrón amenazó con destruir el mundo, pero los Dragones Divinos, junto a los ejércitos humanos, consiguieron sellarle, empezando así una nueva era.

En el presente, nos situaremos en la piel de Alear, el/la protagonista, un Dragón Divino que acaba de despertar de un gran letargo, al parecer, en resonancia con el despertar de Sombrón, cuya sombra vuelve a amenazar el mundo.

Las aberraciones, una especie de muertos vivientes, están sembrando el caos por toda la región y será nuestro papel pararles los pies mientras reunimos los anillos emblemas, que permiten invocar la almas de héroes de otras entregas de la serie y, junto a ellos, evitar el resurgimiento completo del gran villano.

El argumento no es nada del otro mundo y, aunque tiene algún giro, es bastante predecible, lo cual es relativamente común en la saga que, exceptuando títulos concretos, tiene historias simples de acompañamiento. La mayor complejidad narrativa de las dos entregas de Tellius (Path of Radiance y Radiant Dawn) sigue siendo una rareza en ese sentido.

La parte social que ha ido ganando peso desde Awakening sigue ahí, pero en un formato más simplificado que en la entrega anterior. Será posible hablar con el resto de personajes en la base, o tras las batallas, pero sus mensajes serán muy simplistas o añadiendo toque de humor en ciertos casos. Para compensar, los apoyos serán algo más elaborados, pudiendo conocer un poco más la personalidad de cada miembro del ejército, pero resulta claro que han dado un paso atrás respecto a Three Houses.

Si bien la parte argumental flojea un poco, Fire Emblem es una saga más orientada a la parte jugable, y aquí han añadido novedades, no por ello renunciando a la esencia de la serie.

En batalla usaremos el sistema de turnos por bloques (jugador, enemigos, y en ocasiones aliados), donde moveremos de golpe a todas nuestras unidades, que podrán realizar un movimiento y acción.

Las diferentes unidades se diferenciarán por sus clases, que determinarán el crecimiento de sus estadísticas, siempre con un factor de azar, así como el tipo de arma que usan. Hay unidades especializadas en ataque, defensa, agilidad, movilidad, etc.

El sistema de ventajas de armas, presente en otras entregas, vuelve a ser modificado. En esta ocasión, usar un arma con ventaja bloquea contraataques enemigos, tanto para el ataque actual como para el siguiente, lo que nos permite proteger a aliados, incluso si no podemos rematar al enemigo.

También se mantiene la supresión del desgaste de armas, que desapareció en las últimas entregas. Sin embargo, los bastones, sean curativos o de apoyo, sí que siguen teniendo un número de usos marcado. Otro elemento que se mantiene es el rango de dominio que cada personaje tiene con distintas armas, que nos permite equipar equipo más potente si mejoramos el dominio del mismo. El cambio en este aspecto es que ya no subirá por uso, si no que será un ascenso fijo para cada clase. Por ejemplo, solo un espadachín tiene S en espadas, aunque haya otras clases que las usen.

No obstante, la novedad principal serán los emblemas, 12, representando uno a cada entrega anterior (recordemos que la quinta y cuarta entrega se consideran paralelas). Los iremos consiguiendo durante nuestra aventura y equiparlos nos otorgarán varios beneficios. Por un lado, una leve mejora de atributos y alguna habilidad pasiva. Por el otro, si llenamos el contador de fusión al combatir, podremos despertar el poder total del emblema, que durante tres turnos nos dará alguna pasiva extra, armas propias y una habilidad activa de uso único.

Luchar junto a un emblema nos subirá la afinidad con el mismo, lo que nos permitirá aprender pasivas que podremos llevar incluso sin estar enlazados. Esta opción tiene sus limitaciones, ya que solo podremos equipar así dos habilidades y, además, la mayoría son bastante caras, ya que los puntos de habilidad son difíciles de conseguir. No obstante, dan opciones de personalización interesantes.

Como el uso de emblemas estará limitado a unas pocas unidades, especialmente al inicio, tendremos la opción de crear anillos secundarios, con un sistema gacha, que nos otorgarán una pequeña mejora en atributos, pero ninguna habilidad.

El sistema de combate está bien, y el añadido de los emblemas es interesante, aunque no está muy compensado, todo sea dicho. Fuera de combate, tras cada batalla podremos explorar el mapa de la zona y hablar con la gente, lo cual nos da diferentes materiales. También tendremos una base, el Somniel donde conseguir más recursos, visitar tiendas y hacer diferentes tareas.

Hay bastantes tareas disponibles, como el coliseo, que nos da tres mejoras de experiencia por vez, un minijuego que da +2 a un atributo de Alear (por una batalla), la opción de cocinar que otorga una mejora temporal a algún aliado, ver conversaciones de apoyo, mejorar nuestras habilidades con los emblemas, etc.

El problema es que la mayoría de estas acciones se vuelven monótonas y hacerlas tras cada batalla es muy anodino y pesado. Son opcionales, pero las recompensas que se obtienen son muy útiles, como materiales para la forja y mejora de armas o puntos para crear anillos o mejorar la afinidad con los emblemas. Se agradece que haya cosas que hacer más allá de mirar tiendas, pero el método escogido es muy pesado.

El sistema de cambio/evolución de clases se ha simplificado respecto al anterior, teniendo todas una versión superior que se desbloquea con los requisitos básicos (tener un sello y el nivel adecuado). Así mismo, será posible cambiar a otras si tenemos maestría con las armas adecuadas, que se consiguen subiendo la afinidad con ciertos emblemas. Además, cambiar de clase reinicia el nivel a 1, pero manteniendo los atributos, por lo que técnicamente es posible subir de nivel hasta el infinito (o subir todos los atributos al máximo de la clase actual).

También tendremos algunas opciones online, si disponemos de la suscripción al servicio de Nintendo. Como en la entrega anterior, en cada mapa encontraremos círculos que indican donde cayó una unidad en la partida de otra persona, que nos darán recompensas (algo de exp, un arma básica...). Y en el Somniel tendremos opciones para jugar con otros jugadores en mapas cooperativos e incluso la posibilidad de crear mapas (y descargar los de otros). Es una opción muy interesante, aunque lamentablemente al resultar solo para subscriptores limita un poco su amplitud.

En el mapa también tendremos la opción de hacer escaramuzas, batallas opcionales para poder conseguir más experiencia y materiales. Aparecen cada día (real, no del juego), con un número creciente al avanzar en la historia. Al inicio serán 1 o 2, pero al avanzar serán media docena, lo que es más que suficiente si tenemos en cuenta que pueden durar 20-30 minutos.

El juego además presenta una dificultad muy modulable. A parte del selector de dificultad habitual, con tres opciones, lo cual hace a los enemigos más fuertes, podremos elegir si queremos mantener o no el sistema clásico (muerte permanente o solo durante la batalla actual). Por si esto fuera poco, tendremos la opción de retroceder acciones o turnos en combate, como ya pasaba en Echoes: Shadows of Valentia, pero sin límite de usos. Y las escaramuzas nos dan la opción de entrenar, por lo que la experiencia que podemos conseguir para nuestros personajes resulta prácticamente ilimitada. Todo esto nos da una entrega muy asequible para jugadores sin experiencia, aunque quizá algo fácil para los veteranos, que seguramente tengan que subir la dificultad e ignorar ciertas mecánicas (escaramuzas o retroceder turnos) si quieren un reto.

Como hay mucho contenido opcional (escaramuzas, explorar el mapa cada vez para buscar materiales, etc.), la duración del juego puede variar de manera considerable. Si nos centramos mucho en la historia principal, quizá se pueda en unas 30 horas, pero es más habitual irnos a las 50.

A nivel gráfico el juego ha mejorado respecto a la entrega anterior, con un mejor resultado técnico y animaciones más logradas. El estilo artístico y los diseños se mantienen en un línea similar a lo visto anteriormente. En cuanto al rendimiento, es correcto y fluido en todo momento. Eso sí, también resulta un claro paso adelante en la "animación" de la serie, con colores más vivos y brillantes que suprimen esa sensación de fantasía clásica medieval para ser algo más fantástica.

En el aspecto sonoro el juego cumple bien, aunque no es muy variado, ya que la mayoría de tiempo estaremos escuchando las mismas melodías (Somniel, batalla, mapa, etc.). A esto hay que añadir que tenemos disponible doblaje tanto en japonés como en inglés, que están bastante logrados. Y sobre las dudas con respecto a la adaptación del japonés y los posibles cambios en ciertas conversaciones, sinceramente preferimos esta versión a lo que algunos consideraban que se dejaba caer en la región nipona.

Fire Emblem Engage es un buen juego, sólido como RPG estratégico, pero es un paso atrás en historia y desarrollo de personajes, así como en la parte de exploración y gestión de los recursos limitados. El sistema de batalla es interesante y donde el juego brilla más, aunque quizá el sistema de emblemas no está muy bien equilibrado y un jugador veterano puede necesitar elevar la dificultad para no sentirse excesivamente por encima de los rivales. Eso sí, si la idea era atraer a jugadores novatos, se agradece que la dificultad ofrezca opciones de todo tipo y, desde luego, si nunca habéis probado títulos de esta saga y tenéis dudas sobre las mecánicas, este juego está muy adaptado para ser accesible.

A pesar de todo y aunque quizá no sea la mejor entrega de la franquicia, Engage dista de ser un mal título y será disfrutable tanto por veteranos como por nuevos jugadores, que quizá lo encuentren más asequible y fácil de entender que el anterior.

¿Habéis jugado o planeáis hacerlo? Ya sabéis que podéis compartir vuestras preguntas u opiniones en los comentarios o en nuestras redes sociales.

1 comentario:

  1. A mi me sorprende un título q simplifique su jugabilidad para atraer nuevos jugadores sea uno que tiene referencias y fanservice de otras entregas 🤔

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