[Análisis] Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key

La saga Atelier se puede considerar una de las series de RPGs con un mayor ritmo de lanzamientos, alcanzando una periodicidad casi anual (en los últimos veinte años sólo dos, 2018 y 2021, no han tenido juego de la franquicia) y, desde hace más de una década, también ha establecido un ordenamiento en arcos argumentales centrados en una protagonista diferente, cada uno con tres títulos, si bien en algún caso hemos tenido nuevas secuelas de determinados arcos argumentales. Actualmente nos encontramos en la entrega final de la alquimista Ryza y ya sabemos que lo siguiente que viene será un remake del primer título de la serie, con Marie de protagonista, por lo que está claro que el ritmo de lanzamientos no se está desacelerando.

Esta serie ha alcanzado un estatus envidiable de estabilidad aceptada por parte de su público: cada trilogía o arco argumental imprime los cambios más severos de sistemas de juego, presentación o evolución técnica, pero dentro de un mismo arco las modificaciones son mucho más limitadas, reduciéndose a mostrar un nuevo episodio de la protagonista y sus compañeros, en otra localización, pero con un apartado técnico y jugable muy estable.

Hoy mismo está disponible en PlayStation 4, Switch y PC, cuenta con una excelente localización al inglés y en este análisis vamos a repasar los diferentes apartados de este cierre argumental:

La trama empieza un año después de la del juego anterior, también en verano. Un archipiélago misterioso a aparecido en los alrededores de Kurken, la isla natal de Ryza, provocando el caos en las rutas de navegación y la aparición de nuevos monstruos. Evidentemente, nuestra alquimista no podrá quedarse de brazos cruzados y tendrá que intervenir.

Las hipótesis iniciales apuntan a algo parecido al misterio del primer juego, por lo que urge tomar medidas en el asunto, así que Ryza, junto a sus amigos, se lanzará a una nueva aventura, donde tendrá que descubrir el origen de esas islas, el posible daño que puedan traer y como neutralizarlo. Para ello primero tendrá que resolver otro acertijo, pues una llave misteriosa, que se le apareció en sueños, parece ser la clave del asunto.

Si bien la historia se origina en la región del primer juego de la trilogía, la cual podremos explorar al completo de nuevo, también nos llevará a nuevas regiones, donde conoceremos a nuevos personajes, algunos de los cuales nos ayudarán en nuestra aventura. Es decir, que en términos de volumen general, estamos ante el juego más amplio de la trilogía.


Como viene siendo costumbre, la historia principal cumple su función principal de ofrecer entretenimiento y ser un incentivo para seguir avanzando en la misma, pero tampoco destacará en demasía. Es cierto que en esta entrega al menos hay un mayor intento de reforzar la ambientación y los elementos del mundo que nos rodea a través de tareas opcionales, pero tampoco es que mejore en exceso el apartado argumental del juego. Es interesante explorar cómo le relacionan y profundiza mucho mejor varios de los elementos y situaciones del primer Atelier Ryza, pero da la sensación de que a la serie le sigue faltando esa ambición de superar mucho más sus cotas argumentales.

Otro de los aspectos habituales en la saga, a parte de su argumento principal, será la posibilidad de desarrollar subtramas con algunos de los personajes que nos acompañan en nuestro grupo o conocemos a lo largo de la trama... y aquí hasta se ha producido un paso atrás. Si en otros títulos ese aspecto no sólo se ceñía a personajes del grupo protagonista, conociendo mejor a diversos NPCs o incluso rivales, en este el desarrollo de personajes y sus respectivas tramas se la reducido a nuestros acompañantes.

Pero tampoco queremos que os quedéis con esa sensación un poco negativa, porque realmente este juego es, argumentalmente, más interesante que títulos previos por la mejora de su ambientación no solo en los aspectos que definimos en los anteriores párrafos, también porque cada región tiene reflejada su idiosincrasia y eso afecta a varios elementos de la trama e incluso a su apartado jugable. No es que sea un avance enorme y se nos queda esa espinita de que reducir las tramas personales a sólo nuestros compañeros tampoco ha venido compensado por un mayor esfuerzo es resultar más arriesgados o interesantes, pero ciertamente tampoco es que el apartado argumental sea el punto focal de esta serie.

Porque donde los Atelier destacan especialmente en su apartado jugable, sustentado en dos pilares: la exploración del entorno, con sus combates y recolección de materiales, y la labor social unida a la gestión de nuestro taller de alquimia, elaborando diferentes objetos para ayudarnos en nuestra aventura o completar misiones tanto principales como secundarias. En este aspecto, estamos ante una tercera entrega donde no han querido cambiar lo que funciona, por lo que en términos generales estos apartados serán muy similares a los de Atelier Ryza 2.

De esta forma, en nuestro atelier tendremos la opción de crear diferentes objetos, recetas e ingredientes mediante los materiales que logremos explorando la región y/o completando diversas tareas. Con ello también conseguiremos SP, que nos permitirá hacer "subir de nivel" nuestro taller o capacidad alquímica, desbloqueando nuevas recetas, mejoras en la fabricación o recolección de materiales y diversas funciones que nos permitirán complicar nuestras elaboraciones o bien simplificar algunas tareas más simples. Un sistema simple, pero muy eficiente y que nos mantendrá siempre entretenidos.

La cantidad de recetas sigue siendo considerable, y a la mínima que nos entretengamos creando y mejorando cosas, nos pasaremos una buena cantidad de horas experimentando. El sistema de síntesis en sí no es muy complejo, al menos de manera básica: cada receta nos pedirá una serie de materiales, a veces uno concreto y otras simplemente pertenecientes a una categoría, como “plantas”. Dentro de cada material se nos pedirá un atributo elemental concreto, de los cuatro existentes, y un valor numérico, que tiene que ver con la categoría del material (los mejores tienen valores superiores). Una vez escogidos los materiales necesarios, conseguiremos la mezcla y un objeto nuevo.

Si bien el sistema anterior es sencillo, la cosa se complica un poco si queremos objetos de calidad superior. De entrada, a parte de los materiales obligatorios muchas recetas pueden mejorarse añadiendo otros materiales opcionales y, si en una casilla de material, sea obligatorio o no, cumplimos los requisitos elementales y de categoría, podremos desbloquear efectos que se trasladarán a nuestro material final, así como traspasar algunas características de los ingredientes base. Al inicio no podremos hacer mucho, pero a medida que consigamos mejores materiales y desbloqueemos más habilidades de alquimia, como poder usar más ingredientes de golpe, las opciones crecerán y un mismo objeto podrá tener multitud de efectos que, a la práctica, lo harán bastante diferente del original.

Para los novatos en esta franquicia el sistema puede parecer algo lioso al inicio, pero el juego va introduciendo elementos de forma muy progresiva y, con algo de práctica, no costará entenderlo. Además, salvo para el contenido opcional, tampoco es necesario dominarlo. Eso sí, generalmente recomendaríamos empezar por el principio de la trilogía, no tendría mucho sentido que decidieseis comenzar por este título.

El otro gran foco jugable del título será la exploración, mucho más amplio en esta tercera entrega. Por un lado, tendremos los diferentes tipos de misiones. El típico tablón de anuncios ya no estará disponible, haciendo que tengamos que encontrar directamente a los clientes, que aparecerán marcados en el mapeado. A parte de las tareas de diversos NPCs, divididas entre importantes y de peso argumental o las que son opcionales, también tendremos las misiones relacionadas con nuestros diferentes compañeros, para profundizar en sus historias personales; las consideradas "de batalla", que ofrecen incentivos en combate si las superamos y, por si fuera poco, este título incorpora dos nuevos tipos de misiones:

Por un lado, tendremos las misiones mundiales, que afectarán a algún elemento del juego de manera permanente. En términos generales su impacto tampoco será excesivamente severo, pero sí que pueden llevarnos a cambiar permanentemente ciertos escenarios o incluso llevarnos a vislumbrar un cierto desarrollo argumental. La segunda se centra en un sistema de rápida respuesta a tareas que surgen en el momento y tienen un tiempo de ejecución mucho más reducido, llevándonos a derrotar determinados monstruos o lograr algún material a cambio de una recompensa bastante más suculenta que las habituales.

Fuera de la ciudad tendremos las típicas zonas de recolección y combate. En ellas habrá diferentes puntos donde recopilar rocas, vegetales o elementos por el estilo que podremos usar en nuestras recetas. Al inicio tendremos pocas opciones, pero al avanzar conseguiremos nuevas herramientas de exploración y podremos mejorar habilidades que nos ayudarán a conseguir más y mejores materiales.

Además de rebuscar en esos puntos, también tendremos la opción de combatir con los diferentes enemigos. Al ser visibles en el mapeado el combate es casi opcional, ya que los diversos enemigos se pueden esquivar con bastante facilidad, pero como muchos ingredientes sólo se pueden obtener de ciertos enemigos y la experiencia será importante para lidiar contra las batallas obligatorias frente a diversos jefes, al final combatir estará muy justificado.

El sistema de combate es casi idéntico al juego anterior, con un sistema de turnos en tiempo real bastante dinámico. Del grupo de personajes controlaremos directamente solo a uno, si bien será posible cambiar de personaje al que controlamos en cualquier momento e incluso dar órdenes generales de actuación a los que sean manejados por la IA. Los ataques normales nos darán puntos de habilidad (AP), compartidos entre personajes, por lo que podremos subir la cantidad entre todos y decidir con quién nos interesa usarlos en función de las debilidades enemigas. A medida que usemos habilidades subirá el nivel de táctica, que nos permite almacenar más AP, pero también serán clave los puntos de objeto (CC), ya que estos, en vez de consumirse, tendrán usos infinitos, pero a cambio gastarán puntos de uso. 

Además de lo anterior, es posible que nuestros compañeros realicen acciones extras si se cumplen ciertos requisitos, como lanzar un ataque mágico en el intervalo de tiempo indicado, por lo que bajo ciertos condicionantes será posible ejecutar potentes ataques especiales que tendrán un impacto importante en las batallas.

A pesar de que el sistema de combate es entretenido y ágil, sigue fallando un poco con la cámara, al igual que en la entrega previa, centrándose en nuestro objetivo en vez de mostrar el campo de batalla en su totalidad. Esto hace que resulte difícil bloquear ataques de otros enemigos e incluso no nos deja ver adecuadamente la situación de nuestro propio grupo, lo que resulta un tanto incomprensible. ¿Cómo puede ser que una tercera entrega tenga una interfaz que se podría considerar como menos ágil que el juego anterior?

Entre todos estos aspectos de sobra conocidos por los jugadores de la serie, el gran elemento añadido de este título será la llave misteriosa, que permitirá crear otras llaves en ciertas zonas del mapeado o combatiendo contra determinados enemigos. Estas llaves se pueden dividir en diferentes grupos dependiendo de su función: algunas funcionarán como accesorios, otras reportarán mejoras puntuales en combate, también será posible abrir nuevos caminos por el escenario con las mismas, ampliar temporalmente o en cierto punto la cantidad o calidad de materiales disponibles, mejorar la síntesis de ciertos objetos...

En sí, esto no es más que la incorporación de nuevos objetos que cumplen opciones complementarias a elementos ya disponibles en juegos previos, pero aún así esto amplía bastante las opciones estratégicas del título y las incorpora a todas las funcionalidades del juego, haciendo que podamos incluso trabajar con la alquimia para mejorar ciertas llaves y que, por ejemplo, tengan más usos u ofrezcan elementos extras. Algo así como la existencia de más bestias divinas para movernos por los escenarios, que amplía las opciones y nos deja cruzar zonas de agua, por ejemplo, pero tampoco es que sea una funcionalidad desconocida.

En términos generales, Atelier Ryza 3 no será un juego especialmente difícil, aunque sí que puede que nos trabemos en ciertos momentos porque ciertos materiales sólo se pueden conseguir en determinados puntos o de una forma concreta y el apéndice que ofrece el título se queda un poco corto en muchos momentos, lo cual puede hacer que nos cueste avanzar en ciertos momentos por una pura cuestión de falta de información o azar. Al fin y al cabo, en la dificultad estándar estamos ante un RPG en el que no es demasiado necesario el farmeo y, de todas formas, es fácil que lo hagamos igualmente para recolectar determinados materiales, así que el combate se gestiona bastante bien.

Lo que sí es llamativo es que, además de ampliar el tiempo de juego con respecto a anteriores entregas de la saga por simple volumen general (este juego ofrece más localizaciones), también se hace bastante más extenso en sus batallas, principalmente porque los enemigos se adaptan al nivel del grupo pero expandiendo de forma extensiva la salud de los mismos, haciendo que muchos combates se realicen frente a tanques de salud y pese más el agotamiento. Con todo, este título se debería mover entre las treinta horas de duración en caso de que nos centremos únicamente en la trama principal y podamos superar las cuarenta o cincuenta en caso de que queramos completar todo el contenido opcional. Es más, el título ofrece opciones de Nueva Partida+ con cierto contenido extra, por lo que si os gusta su planteamiento el juego nos podrá tener ocupados durante muchísimas horas.

Atelier Ryza 3 ofrece un interesante apartado visual estilo animado que tampoco supone demasiado avance con respecto a entregas previas y que tiene sus ciertas carencias, pero sí es cierto que la mayor amplitud de localizaciones y el diseño artístico del juego denota un nivel que resulta aceptable para buena parte de los amantes del género nipón. No es que pase de correcto y buena parte de modelos o diseños simplemente han sido ligeramente actualizados para este nuevo título, pero esto es algo habitual en secuelas de casi cualquier tipo. Especialmente si, como es el caso, se lanzan sólo un año después del juego previo.

Sí destaca más a nivel sonoro, resultando muy sólido y lo suficientemente variado para que no se haga muy repetitivo, pero quizás es debido al nivel que nos tiene acostumbrado el estudio: tampoco es que tenga tantos temas memorables. Un poco como cuando el estudiante de ochos saca un siete. Por lo demás, esta saga sigue sólo disponible con textos en inglés y su doblaje se mantiene del japonés, con una buena calidad, pero evidentemente reflejando que no se buscan hacer grandes inversiones en el apartado de localización: esta franquicia se mueve entre los márgenes que se mueve.
 
Atelier Ryza 3 es el cierre esperado de la trilogía: cumplidor en todos sus apartados, más grande que los anteriores y poco más. Es suficiente para que los aficionados a la franquicia lo puedan disfrutar con mucha facilidad, para los novatos había que dirigirlos al primer Atelier Ryza y a los que se bajasen del barco porque no les convenció la fórmula sólo les podemos decir que aquí no van a encontrar nada diferente o muy superior a lo conocido. 

Es el estándar de lo esperado de una secuela, así que esperamos que Gust intente elevar un poco más el nivel o sorprender de otra forma con la próxima trilogía, porque esta saga puede acabar demasiado anclada en una fórmula conocida sin atreverse a hacer algo más interesante con los mimbres disponibles. Y tienen capacidad para ello.

Atelier Ryza está disponible desde hoy mismo en PC, sistemas PlayStation y Nintendo Switch. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Plaion.

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