[Análisis] Monster Menu: The Scavenger's Cookbook


Pasan los años y Nippon Ichi sigue siendo una compañía atada a una saga principal (Disgaea) que no logra acabar de encontrar otros títulos que puedan logran un impacto similar. Lo ha intentado de diversas formas, pero sus otros RPGs estratégicos no lograron un reconocimiento comparable, sus Dungeon Crawlers han tenido un buena recepción (especialmente los más recientes Labyrinth of Galleria) pero al ser de ese subgénero el impacto comercial siempre es reducido y prácticamente todas las otras variaciones de RPGs que han lanzado no lograron destacar demasiado. Aquí podríamos recordar Poison Control, The Liar Princess & the Blind Prince o incluso Destiny Connect, de los que algunos sí que habría que reconocer que resultaban títulos que nos podían dar un buen entretenimiento, aunque sin llegar a ser "ese juego" que llegue a algo más.

Manteniéndonos en sus intentonas del género RPG, porque NIS también tiene unas interesantes vertientes de juegos de horror (Yomawari especialmente) e incluso han probado con Novelas Visual de puzles y asesinatos con Process of Elimination, el nuevo título que nos llega de la compañía es este Monster Menu, que hace honor a su nombre combinando diferentes platos (estilos de juego) en uno. El título resulta una mezcla entre Roguelike, Dungeon Crawler, RPG estratégico y juego de supervivencia con diversas opciones creativas. ¿Resulta un menú interesante o tal combinación de sabores acaba siendo amarga? Vamos a analizarlo:

Como muchos Dungeon Crawlers la trama de Monster Menu no es más que una excusa para plantearte la existencia de la mazmorra y el por qué tienes que seguir avanzando en la misma. En el caso de esta obra, de hecho, resulta incluso más flagrante, ya que nuestro personaje acaba perdido en una mazmorra cercana de su hogar desesperado y sin comida, viéndose obligado a consumir la carne de un monstruo que le envenena y acaba matando... o no, porque se vuelve a encontrar en un campamento cercano tras el incidente y, tras volver a morir, un grupo de tres aventureros extra se une a su campaña de huida. Eso será todo lo que dé de sí el argumento principal del juego, ya que nadie tendrá una personalidad o siquiera tendremos conversaciones conforme superamos niveles o estratos de la mazmorra. Avanzaremos para escapar, reviviremos si morimos y ya está. No hay más explicación hasta el final.

Como eran conscientes de que algo tan escueto podría ser excesivamente triste para un subgénero en el que ya estamos teniendo desde hace años aventuras con unas tramas bastante más elaboradas incluso aunque el planteamiento y desarrollo general se reduzca al "supera la siguiente mazmorra porque patata", Monster Menu también incluye, al azar en ciertos cofres, escritos de las aventuras de grupos previos, grandes héroes o relatos sobre el entorno de la región donde nos situamos. Sin embargo todos estos aspectos no aportan mucho a nuestra trama porque, literalmente, no nos importa lo más mínimo lo que le ocurrió a otros aventureros, ya que ni siquiera podríamos decir que esos textos podrían ser pistas a la hora de indicar cómo superar ciertas zonas o situaciones o una descripción de las tierras que cruzamos. Son, literalmente, notas que expanden el argumento general de una historia sin argumento principal, por lo que su impacto en el jugador será incluso de rechazo en más de una ocasión, ya que preferiríamos mil veces encontrar notas de estas pero que contienen recetas para nuevos platos o equipo (tipos de flecha, cebos para monstruos...) que sí que nos pueden ayudar a avanzar en nuestra campaña.

Monster Menu comienza dándonos a elegir entre una selección de modos de dificultad que va de Fácil a Pesadilla, entre los que nos podremos mover a lo largo de nuestra partida si sentimos que elegimos una opción demasiado alejada de nuestras capacidades. Tras ello, deberemos editar la apariencia de nuestro protagonista, eligiendo entre diferentes diseños de los que nos podemos quedar con los aspectos básicos que ofrece el juego o ponernos algo más imaginativos y combinar peinados, colores, gestos, ropajes... que nos permitan hacer un grupo de protagonistas más a nuestro gusto. Y decimos protagonistas porque, tras la historia de como el héroe principal muere pero no, podremos elegir la apariencia de los otros tres miembros del grupo. De todo esto lo más destacable en el plano jugable será la posibilidad de elegir el trabajo de cada personaje entre las diez opciones disponibles: Aventurero, Espadachín, Berserker, Lancero, Arquero, Mago, Ladrón, Bárbaro, Chef o "sin trabajo", cada uno con un equipo inicial adecuado y un crecimiento aumentado en ciertas estadísticas asociadas.

La existencia de estos trabajos podría resultar interesante a priori, pero tiene una aplicación muy pobre en el juego: aparte de definir claramente en qué destaca cada personaje y ofrecernos algunas habilidades a usar en batalla, no hay más. El título no ofrece un sistema de evolución, cambio o combinación de roles, las habilidades que desbloqueamos son pocas, de impacto minúsculo y/o un coste demasiado elevado y ni siquiera hay posibilidad de hacer destacar roles que deberían ser tan importantes en el juego como el de Chef, ya que no hay elección de cocinero en nuestro grupo: todos cocinan y simplemente el que tiene ese rol gana más experiencia... sin que le veamos un impacto real en la partida porque, o bien el título está pesimamente explicado, o es que realmente hay muchas características cuyo impacto es casi nulo.

Además, estamos ante un título arraigado enteramente en el concepto de Roguelike con reinicios tras muerte y mucho azar en cada nuevo intento, de forma que cada piso variará su distribución y ofrecerá diferentes puntos de extracción (plantas, rocas, restos de materiales o incluso cofres con equipo y/o pergaminos), con cada planta plagada de monstruos que se lanzarán por nosotros si nos descubren. Al chocar contra ellos dará inicio el combate, que será estratégico por casillas pero con un impacto de la posición de golpeo algo menor a lo que estamos acostumbrados en otros juegos del estilo. Como es habitual, si chocamos contra un enemigo por la espalda podremos actuar antes y si pasa el contrario serán ellos los que tengan ventaja.

Tanto en la exploración como en los combates en sí el factor suerte tendrá un impacto enorme: los cofres de la zona tienen una posibilidad de ofrecer equipo de diferentes materiales (roca, bronce, hierro...) o niveles de calidad, pero sin bloqueos excesivamente estables, de forma que es posible encontrar en los primeros cofres del primer nivel una espada del tercer grado de calidad que mata a cualquier enemigo de los primeros 5 niveles de un golpe... o bien podremos llevarnos muchos reintentos con un personaje que sigue llevando una capa de la mínima calidad porque no nos salen mejores. Además, en cada pieza de equipo también existirán niveles de rareza (Normal, Raro, Épico, Legendario... lo típico) que marcarán los diferentes modificadores de la misma, como daño aumentado sobre ciertos enemigos, resistencias a estados alterados, menor consumo de energía... la cosa es que para desbloquear muchos de esos modificadores será necesario aumentar la calidad de cada pieza de equipo, algo que requiere unos materiales de calidad específica que normalmente sólo lograremos rompiendo equipo de calidad comparable y que, por tanto, es posible que sea más fácil encontrar una pieza calidad superior antes que desbloquear 1-2 modificadores de esos.

Otra forma de lograr modificadores y mejoras en nuestros personajes será mediante la cocina: al derrotar enemigos o esquilmar recursos en cada nivel lograremos plantas y diferentes tipos de carnes que podrán consumir nuestros personajes para cubrir sus necesidades de calorías e hidratación, pero también reportarán habilidades pasivas como defensa, ataque o velocidad extra, entre otras tantas posibilidades. Cada material que logremos es susceptible de ser ingerido y ofrecer un impacto en estas características, pero la cocina seria sólo será posible en el descanso entre pisos. Al azar en ciertos cofres iremos encontrando nuevas recetas con las que usar esos materiales, aunque también obtendremos nuevas opciones si reparamos -mediante materiales- la sartén, olla o incluso encontramos formas de usar las hojas como una especie de horno.

Estas nuevas posibilidades también nos ofrecerán diferentes opciones que pueden ser muy nutritivas pero den poca hidratación, comidas muy rentables para curar a nuestros personajes pero que reducen su felicidad por consumirlas, gastar palitos para cocinar pinchitos a la brasa en lugar de hacer un plato echando muchas piezas de carne en una olla porque sólo necesitamos un aperitivo... en esto también importará que, mientras avanzamos en la mazmorra, nuestros productos se irán deteriorando y perderán calidad o incluso se echarán a perder, por lo que pararse a cocinar cada cierto tiempo no solo será una necesidad para recuperar a nuestros héroes, es que si no lo hacemos lo suficientemente rápido perderemos recursos igualmente. Esto se mueve también en un sistema de día y noche donde la segunda hace a los enemigos más peligrosos y, si no estamos muy preparados, nos obligará a descansar hasta que se haga de día, lo que recupera toda la salud del grupo pero desciende enormemente sus reservas de hidratación o calorías. Las piezas de equipo también se irán desgastando con el uso y necesitaremos fabricar equipo de reparación para repararlas, pero de nuevo el juego peca de una excesiva sencillez en su criterio y, en lugar de decidir dónde queremos consumir los usos de los equipos de fabricación y sobre qué piezas, simplemente se consumen y recuperan una cantidad fija repartida entre el equipo de cada personaje, lo que puede hacer que piezas muy dañadas que consideremos importante tener en buen estado no se recuperen como nos gustaría.

El factor azar también pesará muchísimo en los combates, ya que es posible que al golpear a un enemigo otros aliados en rango del mismo le golpeen también fuera de sus correspondientes turnos, ayudándonos enormemente en ese combate, mientras que fallar un par de golpes puede costar mucho desgaste en salud para nuestros personajes. Pero lo que supone un mayor impacto es que habrán mapeados con enemigos especiales, a veces sin una diferencia visual clara con respecto al resto de enemigos del mismo tipo, que tienen consideración de élite y pueden arrasar con nuestro grupo casi de forma directa. Muchas intentonas se nos echarán a perder por ello, ya que chocamos contra un enemigo al que normalmente derrotamos de tres o cuatro golpes y, de golpe, resulta que puede moverse dos veces antes de que actúe cualquier personaje y tiene habilidades que casi aniquilan a un aliado de un golpe. Sin opciones serias de escape o resurrección, salvo usando unos puntos que ganamos por combatir en unos pilares que encontramos en nuestro recorrido, este juego castiga muy fuertemente ese tipo de sorpresas, ya que nos pueden llevar a tener que empezar otra vez desde el inicio o bien intentar avanzar con los miembros restantes con la única esperanza de que al menos podemos lograr algo de equipo superior para el próximo intento.

Porque, sí, perder implica que todos nuestros personajes vuelven a tener el nivel 1 y regresan al primer estrato. Al morir conservamos ciertas características pasivas (como el dominio del arma, aguante...) y el equipo que llevásemos, pero nos puede llevar bastante hasta que con personajes de nivel 1 seamos capaces de sobrevivir a un enemigo en el segundo estrato y empezar directamente por ahí, lo que hace que de las 10-15 primeras horas de partida más de un 80% se realicen en el primer estrato, al que regresamos una y otra vez tras cada derrota. Se hace duro y, sobre todo, extremadamente repetitivo, porque la variedad de enemigos y localizaciones es mínima, por lo que nos dará la sensación de estar jugando lo mismo una y otra vez, sólo que algo más fuertes en cada reintento. Algo, no mucho, porque al empezar a nivel 1 tampoco podremos pasarnos demasiado de listos si no queremos que cualquier enemigo del montón nos deje a un miembro medio muerto. Además, la mayoría de combates son iguales, ya que las habilidades tienen poca potencia, un rango poco relevante o consumen una cantidad absurda de hidratación al usarse.

Monster Menu usa unos diseños en 3D simples pero resultones en nuestro grupo protagonista, que podemos personalizar libremente al comenzar la aventura. En los enemigos también podría decirse lo mismo, pero ahí le pierde muchísimo la escasa variedad de opciones entre los monstruos que encontramos: el primer estrato tiene murciélagos, pollos obesos y lagartos con hachas. El segundo añade gusanos y setas... en algunos casos hay una cierta diferencia de diseño en ciertos monstruos, pero es una diferencia muy reducida. Los escenarios, como podéis ver, son tremendamente simples y clónicos ya que se tienen que regenerar de forma aleatoria en cada nivel, por lo que se harán bastante aburridos al poco tiempo. El hecho de que hasta los jefes finales de cada estrato no sean más que variaciones gigantes de los monstruos comunes de la zona que acabamos de cruzar define muy bien la escasa variedad de este título.

Musicalmente tampoco hay nada llamativo que destacar aquí, con temas de fondo de tensión muy simples y unos ruidos en ataques o monstruos que tampoco son muy diferentes a los que podría ofrecer cualquier juego independiente que use una librería de stock. Como todos los proyectos de la compañía, el título nos llega con textos en inglés, que al menos en este caso sí que no tendrá ninguna importancia porque, salvo para la descripción de ciertas habilidades pasivas de la comida, el resto se puede entender sin problema comparando números o viendo barras subir. Es simple hasta para eso.

A pesar de la combinación de sabores que nos presenta Monster Menu, el plato acaba resultando soso, repetitivo y con el factor Roguelike de muerte-reintento destacando demasiado en la mezcla. Resulta muy descorazonador que una compañía especialista en RPGs estratégicos nos deje un título donde ese factor casi ni tiene importancia y que ni podamos recomendarlo como un buen Dungeon Crawler porque la sensación de progresión tan básica en ese subgénero depende mucho del azar en este título y sentiremos como que damos pasos atrás constantemente. Es respetable que quisieran experimentar con este proyecto, pero resulta tan simple en tantos factores que hay muy poco que rescatar de esta obra. Sí, puede resultar un juego entretenido y nos puede dar muchas horas de partida, pero necesita a jugadores muy entregados a su causa que puedan soportar este ritmo cansino y repetitivo.

Monster Menu: The Scavenger's Cookbook se publicará el día 23 de mayo en América y el 26 de mayo en Europa para Nintendo Switch y sistemas PlayStation 4 y 5. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por NIS y ha sido realizado basándonos en la versión para Nintendo Switch jugada en modo portátil.

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