[Análisis] The Legend of Heroes: Trails into Reverie


Mientras que en occidente la industria independiente tuvo su gran expansión a través de Newgrounds, el crowfunding y la puerta a las stores digitales con el Xbox Live Arcade, en Japón esta industria de desarrolló en base a la venta directa en salones como el Comiket, donde muchos juegos, en especial Novelas Visuales, hacían su debut en un pequeño stand y el boca a boca iba expandiendo su marca. En este mundillo eran habituales los llamados fandiscs, versiones expandidas de la obra de éxito en anteriores Comikets que incluían escenas extras, alguna nueva ruta o incluso una lista de minijuegos o tramas alternativas donde se exploraban circunstancias aleatorias con los personajes de la obra original, permitiendo conversaciones que nunca ocurrieron en el juego base o profundizando en ciertos personajes secundarios.

La saga Trails tomó parte de ese concepto en el lanzamiento de Trails in the Sky the 3rd, una entrega que explora la trama de un personaje secundario en una mazmorra especial donde podemos controlar a prácticamente todos los aliados posibles mostrados en los dos juegos previos y en la que también vamos desbloqueando escenas que desarrollan otros personajes secundarios en pequeños capítulos cortos. Esta idea es la que recupera Trails into Reverie, a todos los efectos un epílogo extra de los acontecimientos vividos en los arcos de Crossbell y Erebonia (seis juegos en total) que también explora cómo queda la situación en Zemuria tras lo ocurrido en esas historias. Y en Destino RPG hemos podido completarlo antes de su lanzamiento para traeros nuestras impresiones:

Los acontecimientos del juego nos sitúan cinco meses tras el final de Trails of Cold Steel IV, tomando tres puntos de vista diferentes, cada uno con sus propios problemas: en la región de Crossbell deben tratar de dar los pasos finales en su independencia de Erebonia, todavía lidiando con miembros del ejército que no quieren abandonar sus sueños de conquista. La Clase VII se encuentra con una nueva misión secreta de vital importancia y, finalmente, tenemos al grupo desconocido, los nuevos en la trama global: un misterioso enmascarado que copia el nombre en clave de C, acompañado de Swin y Nadia, cuya historia se cuenta en uno de los libros disponibles en títulos previos (y que en esta entrega tiene una versión con ilustraciones que podemos leer en el menú del juego) y la muñeca Lapis Rosemberg. El papel de este cuarteto se compenetrará con los dos grupos protagonistas conocidos para completar la narrativa de este juego, permitiendo que ellos sean los que muestren un mayor desarrollo personal y resulten lo más parecidos a un "grupo protagonista" al ser los únicos que pueden tener un crecimiento personal real en contrapartida a lo que ya han vivido los héroes de Crossbell y Erebonia. Como jugadores, tendremos la posibilidad de decidir el orden en el que vivimos sus correspondientes capítulos y, a veces, deberemos saltar entre sus historias para que las acciones de un grupo desbloqueen la trama de otro.

Esta situación nos presenta a muchos personajes que ya han superado grandes retos juntos y tienen que enfrentarse a algo que los debe poner en jaque, por lo que la trama resulta parecida a los acontecimientos que se viven en una OVA de cualquier serie de animación Shonen: villanos salidos de la nada capaces de suponer un reto para héroes que han podido vencer a los grandes enemigos reales de la trama principal, haciendo que tengan que recuperar esa mentalidad ganadora en tiempo récord. Esto se muestra especialmente en la narrativa del grupo de Crossbell, que guarda enormes similaridades con parte del ritmo narrativo de Trails to Azure, aunque hay que decir que el leitmotiv que se le da a los miembros del SSS en este juego resulta interesante. En el caso de Clase VII, como no podía ser de otra forma, el gran peso narrativo se lo lleva Rean y sus permanentes dudas sobre el camino escogido... lo cual se siente un poco triste teniendo en cuenta el gigantesco grupo de carismáticos personajes que le acompaña y que también debemos confirmar su interés romántico antes de comenzar la partida para que ese detalle pase casi completamente desapercibido a lo largo del juego.

Como desde Nihon Falcom son conscientes que la principal trama de este título no tiene tanta "chicha argumental" más allá de la separación de grupos y la mezcla de aliados inesperados sobre la marcha, tendremos una mazmorra central en la que podremos desbloquear tramas alternativas, muy parecido al sistema de Puertas de Trails in the Sky The 3rd. Aquí viviremos pequeñas aventuras, normalmente con algún combate o pequeña mazmorra acompañándola, llevando a personajes con equipo fijo (generalmente porque todas sucedieron antes del comienzo de Reverie y, de hecho, muchas se complementan entre si) afrontando situaciones dispares: un caso con tintes de maldición en St. Astraia, los planes de desarrollo robótico en Erebonia, los reencuentros en Crossbell, la nueva tienda de Jingo, los planes de Towa, un reto de cocina... aunque la mayoría no tengan un gran peso narrativo, sí resultarán interesantes como piezas pequeñas auto-conclusivas en las que se desarrollan ciertos personajes secundarios e incluso se dejan pequeñas pistas aquí y allá sobre el futuro de estos juegos... aunque las revelaciones finales sí tienen muchísimo más peso. Este sistema logra una dinámica muy disparatada en la que los jugadores se mueven entre capítulos de la historia principal con algunos de los tres grupos protagonistas y el bloque de historias cortas desbloqueadas en la mazmorra opcional-pero-obligatoria.

Narrativamente, para el gran bloque de acontecimientos desarrollado hasta la fecha lo que ocurre en este juego no cambia demasiado la situación conocida tras Trails of Cold Steel IV, aunque sí logra desarrollar una interesante historia de nuevos personajes introducidos en el tercer grupo, explora puntos poco conocidos de aliados ya presentados pero no excesivamente desarrollados y va dejando un reguero de pequeñas pistas que anticipan el salto argumental de la trama hacia Calvard, sembrando detalles aquí y allá, lo suficientemente sutiles para que tampoco podamos hablar de spoilers. Es, a todas luces, una especie de epílogo oficial que se centra principalmente en la narrativa del tercer grupo, una trama pensada para los fans, a los que les guiña el ojo constantemente y que es capaz de dejar un buen sabor de boca a pesar de ello.

Esta entrega cambia bastante el ritmo habitual de las entregas habituales de la serie, ya que tiene abiertos todos los mapeados posibles de las regiones a explorar, pero los limita constantemente porque cada capítulo de la trama nos restringirá a una zona concreta. De esta forma en el juego no visitaremos demasiadas ciudades o poblados avanzando con nuestro grupo, sino que llegaremos a algunos por razones argumentales y deberemos "esquilmarlos" todo lo posible porque buena parte de los mismos dejarán de estar disponibles en capítulos posteriores porque nuestros personajes estarán en otro lugar. Esta restricción de la libertad de exploración se sustituye por un método de acceso casi universal a las principales comodidades de una ciudad en muchos puntos de descanso o en la mazmorra central del juego, con una gigantesca sala a la que podremos acceder en casi todo momento (salvo cuando estemos en la conclusión de ciertos capítulos).

Debido a ello y al ingente grupo de personajes controlables que acaba teniendo el juego (ronda los cincuenta), esta entrega resulta espectacular para probar y combinar estrategias de todo tipo, ya que siempre tendremos disponibles opciones de mejora de cuarzos, muchos Master Quartz con los que jugar, la tienda de mejora de equipo, la de intercambio... el título nos dice abiertamente que seamos creativos, aunque también nos pone constantemente en restricciones de grupo muy específicas para cada capítulo de la trama principal. Para lidiar con tantas opciones y restricciones el juego nos ofrecerá constantemente recompensas en forma de "experiencia líquida", objetos que nos permitirán subir el nivel de los aliados que gustemos para que se coloquen a la par de los que tengamos a mayor nivel. Eso sí, hay veces que nos dará la sensación de que será más cómodo repartir recursos entre grupos que intentar ir a la máxima potencia con cada uno, ya que sigue sin existir un método cómodo en el juego que permita traspasar construcciones completas de un personaje a otro.

El juego también explora nuevas opciones para usar el combate: los United Fronts serán movimientos que podremos usar cuando tengamos un grupo de más de cuatro miembros, que nos permitirá realizar un ataque conjunto con todos los aliados principales y en reserva para golpear físicamente a los enemigos, lanzarles conjuros o curar al grupo sin necesidad de consumir BP y desestabilizar al oponente para ello. Otra incorporación importantísima es que en la barra de turnos puede aparecer una nueva opción: Craft de coste cero, lo que de facto nos da una llave para robar ese turno con un S-craft completamente gratuito. Ese nuevo factor aleatorio hace que muchos combates se puedan acelerar enormemente (hay veces que podemos lanzar 2-3 S-Craft en pocos turnos, rompiendo la defensa de los enemigos y dejándolos aturdidos por el estado "Break") pero también provoca la presencia de demasiados enemigos como sacos de salud, en un intento de impedir que podamos aniquilarlos en una fuerte ráfaga de ataques especiales. Es más, incluso estrategias existentes en los dos juegos previos han sido mitigadas: el estado "Enhanced" que tienen muchos jefes de la historia en la que entran al llegar a la mitad de su salud y que anticipa el uso de sus propios S-Craft ya no se podrá evitar haciéndolos entrar en Break y lanzando todos nuestros mejores ataques para reducir su salud a cero sin pasar por el punto intermedio: los jefes recuperarán toda su barra de Break automáticamente al llegar a mitad de salud y decir su frase de aviso. Otro cambio interesante es la mejora de la interfaz, mucho más visual y mostrando a qué elemento son débiles los enemigos investigados, lo que ayuda a la hora elegir las artes a usar sin necesidad de comprobar constantemente las estadísticas del enemigo.

Salvando estos cambios, el título se jugará de forma muy similar a Trails of Cold Steel IV, manteniendo las Órdenes y el sistema de doble Master Quartz, aunque quizás se echa de menos algo de más desarrollo en los personajes controlables, los cuales no suelen pasar de tres-cuatro habilidades y 1-2 S-Craft, de forma que lo único que ganan al ganar niveles serán más números en sus estadísticas y mejoras lineales de sus crafts, como más rango o algo más de daño. El hecho de que existan líneas de arma, armadura y botas exclusivas de cada personaje que tienen un crecimiento directo entre capítulos (X armadura I - X armadura II...) y solo unas pocas algo diferentes que se suelen quedar atrás en la mayoría de los casos, nos deja muy a las claras que lo que se ha mantenido es la base existente y no han desarrollado mucho más. De hecho, eso hace especialmente interesantes a los nuevos personajes, sobre todo Swin, que tiene una de las mecánicas más novedosas de la serie: sus ataques o habilidades pueden dejar una marca en los enemigos que le permite garantizar un golpe crítico si les vuelve a golpear, lo que habilita construcciones basadas en romper barreras de los enemigos o simplemente mejoras del daño crítico. Nadia es también tremendamente sólida, ya que su peluche es un accesorio que acelera el tiempo de cast, lo que la convierten en una de las mejores (por no decir la mejor) hechiceras de todo el gigantesco grupo disponible.

Fuera parte de la trama principal, el juego tiene al True Reverie Corridor como nexo de unión para los diferentes grupos. Una vez entramos, los inventarios de las facciones pasan a estar compartidos y en esta zona también se habilitan muchas otras funciones con las que pasar el tiempo y reforzar a nuestros personajes. Esto se vertebra con una mazmorra generada aleatoriamente en la que podremos ascender derrotando a diversos jefes (normalmente Élites y una versión aumentada de los mismos) y superando trampas o puzles muy sencillos para abrir diversos cofres con recompensas aleatorias, pasando de simples objetos curativos a Lost Arts. Las recompensas, además de objetos, cuarzos y piezas de equipo, serán orbes de diferente color que podremos abrir fuera de la mazmorra y de los que obtendremos premios aleatorios dependiendo de su color, ya que de los blancos podremos lograr accesorios para decorar a nuestros personajes, accesorios equipables y orbes de rareza elevada (en esta entrega se incorporan versiones UR de muchos orbes conocidos, que mejoran mucho ciertas características y son la excusa para volver a incorporar un sistema de desbloqueo de ranuras), los rojos desbloquean minijuegos y expansiones de los mismos, los dorados aliados que no son controlables en la trama principal (permitiendo contar con sus habilidades y Master Quartz dentro de la mazmorra) y los azules las pequeñas historias cortas que comentamos previamente. Además, también podremos encontrar objetos que desbloquean retos de combate donde deberemos llevar determinados personajes fijos y, juntos, tengan que superar a jefes especiales para obtener versiones mejoradas de sus crafts.

En el tema de minijuegos la verdad es que este título supera todo lo existente previamente: tenemos la pesca, una versión acelerada del juego de cartas Vantage Masters, la adaptación del Puyo Puyo con el Pom Pom Party! más extenso (con más de 20 rivales posibles) y después muchas novedades, como un momento playero en el que gastar tickets para jugar a minijuegos de conversación (bastante fanserviceros en los que se permite el uso de dispositivos VR), supervivencia en una banana hinchable mientras nos llevan en una barca motora, otro de puntería para abrir sandías... también tenemos una historia alternativa donde las chicas se convierten en Magical Girls y el minijuego es tipo Shooter de naves, una especie de juego de acción tosco con robots o hasta se nos pone por delante un trivial de la saga en la que tenemos que responder preguntas de todo tipo a gran velocidad. Que algunos de estos minijuegos tengan su propio argumento e incluso conclusiones resulta hilarante, pero es que además las recompensas que podemos obtener de los mismos valen la pena y también sirven para ascender de rango en el sistema incorporado por la propia mazmorra (similar al de rangos de los Bracers, la policía o academia de juegos previos) desbloqueando equipo exclusivo y también otorgando puntos que podremos gastar en aumentar el BP disponible en batalla, contar con las órdenes de personajes de otros grupos, podremos aumentar el tamaño del grupo de reserva, expandir opciones curativas... es un ecosistema en sí mismo, que nos podrá dejar horas y horas de entretenimiento sólo desbloqueando opciones.

Con todo, la duración de Trails into Reverie puede escalar enormemente dependiendo de cuánto queramos explorar el True Reverie Corridor. Técnicamente sería posible completar la trama principal en unas 60 horas, dependiendo de cuánto hagáis uso del botón de acelerar o lo rápido que paséis las historias alternativas, pero si queréis verlo todo habrá que superar varias veces ciertos niveles de la mazmorra e incluso tras completar la trama principal se nos dará acceso a unos últimos niveles donde también se explicarán detalles interesantes del argumento (como la propia existencia de esta mazmorra) o historias alternativas especialmente interesantes. Es un canto al combate más puro de la saga, permitiendo que rompamos el juego por veinte sitios diferentes dependiendo de nuestros criterios, pero resultando entretenido en el proceso... problema de los sacos de salud mediante, que en los últimos compases nos pueden tener muchos minutos entretenidos contra unos enemigos comunes que pueden superar tranquilamente los 100000 y 200000 puntos de salud. No habrá mucho riesgo de derrota porque a esas alturas seremos casi invencibles, pero por alguna razón se buscó alargar las batallas como un método de mantener el ritmo competitivo.

En sí la dificultad de este juego está a la par de los anteriores, aunque el acceso a tantas herramientas tan rápidamente puede hacer que ya a mediados de la trama principal seamos tremendamente fuertes y solo la obligación de llevar a personajes con los que estamos menos acostumbrados nos suponga un cierto problema. Como suele ocurrir con la serie, normalmente los combates contra jefes con un número límite de turnos que se suelen dar a principio de la aventura serán los más duros de todo el juego, ya que ocurren cuando tengamos menos opciones y el tiempo límite suele estar bastante ajustado. Además, hay ciertos momentos en los que parece que la IA de los enemigos ha dado un salto con respecto a juegos anteriores. No es consistente, pero ver a jefes moverse para lanzar ataques en zonas donde ponen en jaque a nuestros hechiceros nos puede dar más de un susto. En el tema de los minijuegos también hay algunos que se nos puede complicar un poco, especialmente el Pom Pom Party! por la escalada de velocidad de los rivales, Vantage Masters porque los oponentes están a un nivel alto muy rápidamente y nos obliga a construir diferentes tipos de baraja para controlarlos, el de los robots porque es tosco a más no poder... es lo que tiene que sean "opcionales", que muchos no están muy equilibrados y nos puede llevar muchos reintentos hasta que nos adaptamos a su ritmo.

Manteniendo el nivel técnico de juegos previos, hay pocas novedades visuales en este título. Trails into Reverie tiene pocos mapas originales y la mayoría de los mismos son de localizaciones cerradas o mazmorras voladoras mágicas, que tienen algunos efectos visuales llamativos pero también resultan zonas parcas en detalles y algo repetitivas porque todas tienen varios niveles parecidos. El diseño de los nuevos personajes o algunos de los que regresan y nunca fueron controlables en Cold Steel IV es sólido, manteniendo el nivel del resto. También es muy obvio cómo se gustan en recrear las zonas de Crossbell que principalmente eran conocidas por las entregas clásicas y que todavía no habían sido diseñadas en 3D que poder rotar libremente, pero también resulta evidente en ciertos compases que sólo han recreado ciertos puntos y no hay un mapa completo conexo que recorrer.

Musicalmente también tenemos muchas melodías más que conocidas de entregas previas, ya que representan temas de ciertas zonas o personajes y, por tanto, se deben mantener en sus respectivos casos. Las pocas que son originales, no obstante, tienen un nivel bastante alto y también es de alabar el trabajo de haber doblado (al inglés o japonés) tantas escenas con muchos personajes distintos, aunque como suele ocurrir con esta serie hay veces que las escenas quedan raras, pasando de conversaciones dobladas a otras sin doblar de forma aleatoria. Aunque, claro, estamos ante un título donde coinciden tantos y tantos personajes (seguramente podremos contar más de 70 voces distintas) que se hizo lo que se pudo. Los textos, como siempre, sólo están disponibles en inglés.

Lamentablemente, en este título tenemos que volver a citar algunas deficiencias técnicas concretas, ya que la versión de PlayStation 4 (que es la que hemos tomado para el análisis) refleja momentos claros de caídas de FPS en ciertas zonas o incluso un bug que cerraba el juego si pescábamos una pieza concreta. Es de esperar que ese segundo caso se solucione con el parche de lanzamiento, pero los problemas de rendimiento sí que serán más difíciles de gestionar. Que tampoco es que rompan nada ni afecte en demasía a un RPG de combate por turnos como este y, además, ocurren principalmente en ciertas zonas concretas, pero resulta llamativo que ocurra esto cuando la mayoría de los mapas ya existían en juegos previos.

Trails into Reverie puede que no sea necesario de jugar por razones argumentales tras el cierre de Trails of Cold Steel IV, pero sí que resulta muy interesante como paso intermedio antes de que lleguemos a Calvard. Es como esa OVA tras el arco argumental correspondiente de tu serie de animación favorita, pero con multitud de extras para entretenerte de muchas formas distintas. De esas obras pensadas para ser disfrutadas por los fans más acérrimos que están deseando ver a personajes de diferentes juegos o aliados secundarios que nunca tuvieron un epílogo propio tener conversaciones sobre el futuro y también funciona como esos RPGs donde lo que se hace es expandir el tope de nivel y otorgar objetos más potentes para que sigamos teniendo combates donde explotar nuevas estrategias o afilar las que ya habíamos usado. Si no os llaman estos alicientes es posible que no os resulte un título tan importante, pero para el punto de vista fan es un auténtico regalo.

Tras este título ya solo nos queda mirar al futuro de la saga, ese que ya tiene dos entregas disponibles en Japón y que todavía no sabemos ni cómo se van a llamar en occidente. Es la permanente rémora con la que seguimos lidiando con estos juegos altamente narrativos y cuya localización es toda una aventura. Ahí ya sí veremos un salto más claro a nivel técnico y jugable, ya que esta entrega es poco más que un prólogo extra, pero aún así hemos disfrutado mucho jugándolo.

Trails into Reverie saldrá a la venta el 7 de julio en PC, sistemas PlayStation y Nintendo Switch. Este análisis ha sido realizado sobre la versión de prensa para PlayStation 4 ofrecida por NIS.

4 comentarios:

  1. Ya he escuchado a gente que desprecia este juego y yo siempre digo que el Third a nivel de trama acabó siendo más importante de lo q parecía. Sospecho que el propio concepto del juego oculta algo importante.

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    1. Hay de todo, la verdad. Pero en ese "todo" evidentemente hay muchas chorraditas (la mayoría), algunas cosillas más importantes y ciertos anticipos que ponen las ganas de Calvard al máximo. No es completamente prescindible, salvo que hagan la típica de que todo lo que se vio por primera vez en Reverie luego de presenta con todos los honores también en Calvard. Y aunque así fuera, el que jugó a Reverie ya sabe cosas.

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    2. Creo q no es sólo lo de calvard. Siempre he sospechado que the third es el que mas avanza la trama global de la saga con cosas como cierta conferencia de Ouroboros. Sospecho que Reverie es igual y que hay cosas que se han mentado de pasada q serán un pepinazo en el futuro.

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    3. De hecho no se han cortado ni un pelo en la carátula ni en el nombre de la edición coleccionista en Japón a pesar de lo poco que sale el personaje. Saben lo q venden en el juego.

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