Gay de rebote. El peso de los sistemas del Galge en los JRPGs
(Este artículo contiene spoilers sobre Persona 3, 4 y 5 Royal, además de los dos primeros Trails of Cold Steel. Y alguno ligero de Mass Effect. ¡Feliz mes del Orgullo!)
La obsesión por la verborrea narrativa siempre ha mantenido las Aventuras Gráficas y los Juegos de Rol relativamente cerca. Por eso cosas como Sunday Gold tendrían sentido hechas mucho antes, por eso occidente se atreve a lanzar RPGs sin combates que son todo diálogo y tiradas de dados, y por eso Japón lleva ya un tiempo asentado en la fusión de Novelas Visuales románticas y JRPG. El ejemplo que siempre citamos como prototipo y popularizador es Persona 3, pero el abanico de minijuegos que se metían en Galges (Gal Games, juegos de citas de romances con varias chicas) aun en los 90 eran siempre con niveles, control de recursos, e incluso a veces combate por turnos para simular interacciones o actividades.
El Juego de Rol occidental llega a sus romances por otra vía, la de teatro o simulación social. Los miembros del grupo o NPCs con los que hay posibles romances son en teoría sustitutos del resto del grupo que habría alrededor de la mesa, y el flirteo se escribe como otras escenas entre el grupo y el GM. La herencia de los Galges lleva a Japón por otros derroteros, aunque algunas consecuencias son las mismas.
Los romances en JRPGs modernos que los incluyen son siempre desde un chico a un grupo de chicas de las que elegir, cada una representando uno o varios de los arquetipos tradicionales en romances del estilo. Y digo “desde chico a chicas” porque esta es la primera gran diferencia con occidente: la tendencia a meter protagonistas predeterminados y no avatares del jugador en Japón contrasta con el rol occidental, que aún mucho antes de tener romances no heterosexuales daba a avatares femeninos opciones de romance masculinas. Persona 3 Portable, que sería la excepción, queda hoy en día como poco más que una nota a pie de página en la historia de los Persona modernos.
En el JRPG es siempre un chico (y luego un repertorio de Tsundere, Genki, Yamato Nadesiko...) con las fuerzas y limitaciones que eso conlleva. Fuerzas, porque hay tantos años de romances hetero Galge escritos que, aunque los tópicos estén bien definidos, ya hay tantas historias contadas bajo estos moldes que se esquivan los pozos de caracterización y temas más ágilmente. Nadie va a cometer errores cometidos en Tal Ruta Famosa de Tokimeki Memorial en 2023, y agotados los clichés directos es trabajo de los guionistas darles salsa con la ambientación o giros interesantes.
Limitaciones, porque delatan un miedo patológico a riesgo real. Autoadmitido, dicho sea de paso. Cada entrevista a Atlus y Nihon Falcom que corre por estos mundos de dios les tiene proclamando a los cuatro vientos que se ven a sí mismos haciendo juegos de nicho para una audiencia concreta, sin ambiciones o interés en las otras. Y eso está bien cuando hablas de texto, política, problemas sociales y conflictos emocionales explicados en quince escenas rebuscadas que no colarían a una audiencia más grande... y algo menos cuando esta misma audiencia, la que busca esas cosas, se ve dividida entre “hombres jóvenes heterosexuales versus todo lo demás” por paredes de situaciones de pervertido accidental animescas intentando establecer rutas de Galge y “chistes” retorcidos sobre interés homosexual con estereotipos mal forzados.
... o debería verse dividida. Porque hay algo, al principio del todo de ese parágrafo previo; el "Miedo Patológico" a arriesgar algo, que junto a la fundación de Galge ha resultado en un accidente divertidísimo en JRPGs contemporáneos. Así que vamos a hablar de tonos homosexuales en JRPGs modernos, de cómo la mezcla de homofobia e intentos de apelar a una audiencia que se sabe también femenina crean una paradoja hilarante en estas historias. Vamos a hablar de Goro Akechi y Crow Armburst.
Uno de los puntos básicos en el que el JRPG y el WRPG coinciden en sus romances cuando se dan opciones es que Ninguna Ruta Es Canónica. O se da un romance fijo escrito por el guión o se da libertad de decisión, nunca las dos en un “estés con quién estés, a partir de tal punto forzamos esto” por miedo a invalidar las decisiones de la audiencia. Ambos dan espacio también (aunque Persona 3 original tenía problemas con esto) para partidas sin romance, y una proporción considerable de jugadores van a eso; sea porque lo importante es el conflicto, porque la forma como los romances están escritos incomoda, o porque el romance parece no encajar en la trama. Pero común es siempre no reconocer una ruta como oficial dentro del juego mismo.
Esto, que en el WRPG no da muchos
problemas dada la magnitud de opciones, y a veces hasta se acomoda
con relaciones entre personajes con los que no se ha elegido un
romance, en el JRPG es fatal. Porque el Juego de Rol japonés tiene
miedo; sabe que escribe sus romances para una audiencia en parte
paranoica y celosa de que les quiten “su chica”, de que el juego
les desvíe “su ruta”, de que en partidas sucesivas para explorar
opciones algo se atreva a interactuar con la que “era suya”.
Y así acabamos con la espectacularmente cómica situación de que nadie que sea una opción romántica válida en el sistema de rutas tiene desarrollo romántico ni intimidad emocional integrado en la historia principal. El juego no puede dar papeles de interacción emocional seria con nuestros protagonistas sin reconocerlos como “ruta canónica”, y no se atreve a dárselos entre ellos por miedo a cuernos virtuales. Pero hay un vacío, evidentemente. Ya llegamos.
Los hombres no son opciones románticas válidas en un JRPG moderno. Los hombres pueden tener desarrollo emocional y relaciones íntimas con nuestro protagonista integradas en la trama principal-no-opcional del juego, mientras se sigan poniendo asteriscos de “no homo” al lado. No necesariamente románticas, ni siquiera en tono, ni siquiera en subtexto. Pero puede escribirse un hombre confiando en nuestro protagonista y alterándose mutuamente las formas de ver el mundo, de una forma que no se podría escribir una mujer por ese miedo cómico a los celos.
Una de las comparaciones fáciles en WRPGs con romances a gran escala es Bioware, que siempre los pone casi en el márketing. En Mass Effect, las relaciones con Garrus, pero sobre todo Liara o Anderson (que ni siquiera es una opción romántica) están en todas las partidas posibles cambiando fundamentalmente como Shepard, que pese a ser un avatar tiene una base de personaje fija en el mundo, ve el universo y la misión encomendada. Hay eventos no modulares de gran impacto emocional atados a Liara, porque Liara es importante para el progreso emocional de Shepard sea su pareja o no.
Hablemos de Rean Schwarzer en Trails of Cold Steel I y II un rato. Rean tiene escenas no modulares con los personajes femeninos del grupo... que con una o dos excepciones son todas unidireccionales o sin intimidad emocional. Tiene complejos y problemas que resolver, pero no es una epifanía o una persona concreta alterando de golpe cómo ve el mundo lo que los resuelve, es la miríada de interacciones con Clase VII lo que hace que Rean mejore como persona. Hay, diría, un par de puntos de inflexión concretos: la conversación con Elise en las aguas termales de Ymir es probablemente la más descarada, pero Elise tiene un pase porque su (espantoso) interés romántico en Rean está integrado y reconocido por la trama principal. “Tranquilos que no es gay ni cuernos, sólo incesto” nos tranquiliza el juego.
Pero Crow tiene un pase, porque Crow
nunca será una ruta romántica. Así que Crow tiene escenas antes
siquiera de entrar en clase VII intentando romper el molde de
responsabilidad autoadquirida de Rean, Crow puede sentarse con él en
el Pantagruel y tirar todo el artificio de la guerra civil por la
ventana para contarse las infancias, Crow puede ser el antagonista
espejo del protagonista, ser la motivación personal para Rean en sus
ataques a la alianza, pilotar un robot, pelear al lado de Rean, morir
en sus brazos, sacar una canción de créditos personal. Crow puede
ser el ancla emocional de Rean Schwarzer que da esperanzas de un
futuro tras la guerra porque descaradamente, no es una opción
romántica. "No homo". Nadie en Clase VII o en el juego en general
aspira siquiera a ese nivel de influencia en el estado emocional y
progresión del protagonista (esta vez ni siquiera Elise). Rean tendrá
el apoyo emocional y desahogo por las crisis en los brazos de
“insertar opción romántica aquí”, hilvanado en el juego, pero
nunca en segmentos no opcionales.
Lo de Royal es un caso curioso porque es una corrección masiva de Persona 5 original, y vienen en paralelo a unas cuantas cosas más. Adachi y Marie en Persona 4 Golden son opciones de “ruta nueva y chica nueva” de las que salían en relanzamientos de Novelas Visuales románticas, pero en ambas el contenido es exageradamente opcional así que no cambia mucho el juego en sí, son más experimentación (como lo fueron las rutas de Ryuji o Aigis en Portable) por ejemplo.
Persona 5 Royal presenta tres personajes cuyo desarrollo está integrado en la historia principal, se elijan o no como rutas románticas en sus rangos de Confidentes. Kasumi es la única que se puede convertir en romántica, y una vez más sus interacciones son unidireccionales: Joker y los protagonistas de Persona en general son mucho más avatar del jugador que los de los Trails, así que siempre es Joker ayudando e influenciando a Kasumi y nunca al revés. Maruki, el psicólogo del instituto, tiene una relación un poco más tortuosa y bastante interesante, y en su acto final las opciones de diálogo pintan que tiene algo de influencia en Joker, pero no era el objetivo principal de los guionistas.
Pero Akechi. Cristo. Goro Akechi en
Persona 5 era un Confidente de progreso automático, y el molde del
personaje era el mismo: antagonista con una extensa lista de complejos,
poderes de Joker usados para malos fines, asesino misterioso, ejemplo
de adultos arruinándole la vida a alguien atado al tema central del
juego. En Royal tiene un Confidant estándar, y con eso un ejército
de interacciones con Joker integradas en las partes no modulares del
juego, como Kasumi.
Pero Akechi, repitámoslo una vez más No Es Una Opción Romántica. Porque es un hombre. Así que Akechi en Royal puede discutir los problemas de moralidad fundamental de la premisa del juego con Joker, pedirle y recibir honestidad emocional en escenas obligatorias al final del palacio de Sae, ser un espejo directo de Joker más allá de las habilidades, morir como en el original... y luego resultar ser el mayor arrepentimiento de Joker y su ideal de un mundo feliz, tener una trama central obligada alrededor de ese conflicto emocional, morir otra vez, sacar una canción de créditos personal. El juego puede permitirse hacer todo esto con Akechi, y no con Ann o Makoto o Haru, porque Akechi tiene derecho a influenciar nuestro protagonista “fuera” de su Confidente.
Chistes y bandada de Cuervos aparte, todo esto viene de la encrucijada entre estas restricciones de Galge que decía, y el hecho de que los guionistas “saben” que la audiencia clama a la vez por escenas de honestidad emocional por parte de nuestro protagonista y escenas son subtonos románticos entre hombres. Hay una audiencia, una que nadie se atreverá a servir, pero está ahí y darles esto es gratis. Pero ha resultado en todos estos adolescentes de pelo negro agresivamente heterosexuales abrazando a sus novios moribundos mientras una balada suena de fondo, se tome la ruta que se tome.
Decir sea de paso que nada de esto es un sustituto aceptable, hay que seguir exigiendo algo más de variedad en los romances del JRPG. Dudo mucho que Persona 3 Reload tenga los arrestos de dar las opciones románticas de la protagonista femenina al masculino, pero sabiendo que se incluirán elementos de FES y Portable implica al menos rutas de Aigis y Ryuji por ahí tiradas. Y hasta que Japón se ponga las pilas, esto es lo máximo a lo que aspirar.
Maravilloso artículo. Un aplauso sincero.
ResponderEliminarResaltar que el fandom de P5 considera Akechi del Vainilla y del Royal como personajes diferentes y a uno lo odian y al otro lo adoran.
Una duda... No he entendido muy bien que la ausencia de opciones homo y protas femeninas sea por la mentalidad "de nicho". Precisamente por ser de nicho no podrían arriesgarse más? P2 es aún más de nicho y hay opción gay...
"Precisamente por ser de nicho no podrían arriesgarse más?" Yeah esa es nuestra idea. Pero la suya es que hacen juegos concretamente para el conjunto de otakus hardcore japoneses (y not tan japoneses, que nuestro lado de la red se las trae) que se verían ahuyentados o asqueados por estas cosas.
EliminarEn Nihon Falcom es todo más comedido, pero Katsura Hashino ha dicho públicamente que considera cosas como el hilo de Jun o la ruta femenina de portable intentos fallidos de ampliar el atractivo de los persona. Incidentalmente, Katsura Hashino no tuvo que ver con Royal, ya estaba desviado al re-fantasia.
Imaginaba que los pajeritos tenian algo que ver. Mala señal que lo nicho sea conservador precysamente. Gracias por las respuestas.
EliminarInteresante reflexión
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