[Análisis] Eternights
Presentado como una mezcla entre RPG de Acción y juego de citas de estilo anime en el State of Play del pasado año, Eternights es un proyecto casi individual del coreano Jae Hyun Yoo (fkkcloud), fundador del Studio Sai y un programador que ha pasado por compañías como Blizzard o thatgamecompany. Este es el primer gran juego en el que se embarca en solitario (aunque ya hizo sus pinitos en otras obras menores) y, de golpe, tenía una publicidad y presión inusitada en un título que también llamó la atención porque, de su imagen inicial de portada, todos los personajes (incluido el chico) eran posibles opciones románticas.
Debido a ello, teníamos un juego con muchísimos puntos de interés diferentes: por su estilo animado, como un RPG de acción muy dinámico con gran influencia de la esquiva a lo Souls, su aspecto de juego de citas, la curiosidad por ver cómo desarrollaba una opción homosexual, la sorprendente publicidad que ofrecía PlayStation como si fuese uno de sus grandes lanzamientos del mes... el título, además, sorprendía adelantando un poco su fecha de publicación, pasando del 21 al 12 de septiembre, chocando todavía más con otros lanzamientos de altísimo calibre que nos han llegado estos días. Así pues, tras completar una partida, vamos a contaros lo que nos ofrece este RPG y cómo presenta cada uno de los diferentes aspectos que parecían interesantes en su presentación.
La historia como tal es interesante, pero se diluye muy rápidamente al dividirse en un sistema de capítulos donde, más que ofrecer una trama interesante en una situación crítica, se busca dar protagonismo y desarrollo personal a cada una de las diferentes chicas que se unen al grupo. Eso provoca que Yuna sea, de largo, la chica mejor desarrollada de todo el juego al ser la primera que se une, reflejando mejor el impacto a la hora de enfrentarse a esta situación junto a nuestro protagonista y mostrando el conflicto personal de ser una estrella del pop que tiene la presión de todos sus fans, la búsqueda de su amiga caída en desgracia, los primeros encuentros con otros supervivientes... esto hace que los otros personajes tengan mucho menos espacio para desarrollar sus problemas, hasta el punto que los dos últimos capítulos no pueden más que mostrar un conflicto personal similar para los últimos aliados, solo añadiendo diferentes matices por sus propias historias. La tensión romántica en esos casos es también tremendamente forzada, ya que se tiene que producir cuando la propia trama ya está centrándose en buscar su conclusión y, al final, el resultado de ese conflicto por tener un desarrollo adecuado acaba lastrando ambas historias, ya que buena parte del final se nota como una mera excusa para crear drama, desperdiciando mucho de lo construido previamente y provocando que los últimos personajes tengan los peores diálogos de todo el juego al tener que acelerar una historia personal en una cuarta parte del tiempo que tienen otros.
Esa necesidad de ofrecer la historia y conflictos personales de cada chica en su correspondiente capítulo también hace que las rutas románticas tengan un nivel muy irregular, ya que Yuna por ejemplo tiene mucho espacio para crecer y hacer creíble el desarrollo de una relación, Min se muestra como una chica dependiente y con muy poca fe en sí misma que se apoya enormemente en el protagonista por ser quien la salva y le da fuerzas para superar sus problemas... mientras que con Sia simplemente hay una atracción científica por nuestros poderes que se puede tornar en romance y Yohan, el único chico con el que podremos entablar una relación romántica, tiene unos diálogos forzados y simples, mezclados con su propia importancia para una trama principal que ya está cerca de su conclusión.
A esto se une un problema general en los diálogos del juego, que intentan combinar el drama de la situación y las pérdidas personales con momentos románticos sacados un poco de la manga en algunos casos. Esperanzas de un futuro mejor, esfuerzos por mejorar la situación actual en el tren y muchos momentos idiotas o simples donde diferentes personajes o el grupo al completo se relacionan resultan divertidos o absurdos en algunos casos, curiosamente resultando de los más entretenidos del juego aunque su peso es nimio. Todos estos matices hacen que sólo algunos momentos parezcan realmente creíbles e interesantes a nivel narrativo o por su construcción de diálogos, como pequeños chispazos de luz que nos pueden sacar una carcajada o hacernos sentir algo de empatía con la situación que se nos está mostrando, pero resultando solo eso, ya que el resto del tiempo todo resultará muy plano, predecible e incluso pueril. Se nota mucho que ciertas escenas fueron planteadas de forma independiente y no hay un nexo de unión con lo que ocurre antes o después, lo que unido a sus problemas de ritmo y desarrollo irregular o diálogos pobres, completa una trama que deja muy pocas alegrías.
Por si fuera poco, el título se centra en un ritmo de esquivas y combos que resultan vitales para el propio sistema, de forma que todos los combates se basan en esperar justo cuando vamos a ser golpeados, realizar la esquiva perfecta (a lo parry) que nos dará unos segundos de "tiempo bala" donde seremos básicamente intocables y podremos ejecutar una combinación de golpes sobre los enemigos, realizar el remate que causa daño extra... y esperar a que el enemigo nos vuelva a intentar golpear para repetir. Esa es toda la dinámica de combate de Eternights de principio al final. Lo único que se añade a esta fórmula es que hay monstruos (normalmente jefes, que eventualmente también pueden aparecer como enemigos comunes) que tienen barreras que les protegen de todo el daño y, para romperlas, deberemos rellenar una barra (esquivando y golpeando) que nos permite ejecutar un golpe especial que, tras unos QTE, permitirá eliminar esa barrera y hacerles vulnerables a los golpes. Como podéis deducir, esto no cambia la dinámica de "esquiva perfecta y combo en ese tiempo bala", simplemente añade una mecánica más que, eventualmente, también traerá un sistema básico de cuatro elementos con ventaja entre ellos que nos hará tener que decidir a una chica concreta para romper la barrera del elemento contra el que son fuertes. No tendrá más misterio que si fallamos un QTE o elegimos a la chica errónea tendremos que volver a cargar la barra para repetir la jugada, lo que dice mucho de la simplicidad del sistema.
Esto hace que el juego intente forzar una especie de sistema a lo Persona donde el desgaste en salud y maná para curaciones nos vaya obligando a dejar de avanzar en la mazmorra al llegar a un punto de guardado y reiniciar desde ahí otro día... pero resulta que si somos derrotados y elegimos continuar aparecemos justo al lado de donde caímos y con toda la vida al máximo, sólo se recuerda el maná gastado, de forma que forzar la marcha y reiniciar partes donde caigamos será tremendamente efectivo y, como todo el sistema de combate se basa en esquivas perfectas de todas formas, eventualmente la forma de jugar será cruzar toda la mazmorra en un solo día y repetir las zonas más complejas o los combates de jefes las veces que haga falta aprovechando la curación completa entre intentos... lo cual en muchos casos hará que acabemos sobrados porque, al final, todo será aprendernos los momentos en los que hay que esquivar, ver cuánto podemos combear (porque hay enemigos que nos pueden golpear justo cuando se acaba el tiempo bala) y repetir. Es un sistema muy simple pero que se puede hacer difícil porque hay enemigos muy veloces y en batallas contra múltiples rivales hay veces que resulta casi imposible encontrar espacio para golpear, hay técnicas que van contra el enemigo que no queremos, nos caen golpes en momentos que no nos da tiempo a esquivar o porque no vemos venir a enemigos por la espalda y otros problemas de ese estilo. Es algo torpe en ciertos momentos y el reducido impacto de nuestras mejoras en defensa o salud hace que tampoco se perdonen muchos errores.
Para intentar aderezar algo este ritmo de combates, cada mazmorra tiene también su propio sistema de puzles (salvo la penúltima, que tiene múltiples) que a veces también abusan de la mecánica favorita del juego: la esquiva, ya que por ejemplo tendremos que acercarnos a un visor que nos dispara un rayo láser y esquivarlo en el momento justo para abrir puertas o deberemos esquivar correctamente unas bolas eléctricas gigantes para cruzar una especie de laberinto. Por fortuna, hay otros puzles que nos piden algo más de cabeza, sobre todo porque la mayoría no tienen demasiada explicación sobre lo que hay que hacer, aunque suelen ser fáciles de entender por el entorno. Alguno de estos sí puede hacerse algo más molesto que otros, sobre todo si nos hacen dar muchas vueltas, ya que con unos escenarios tan parecidos y sin un mapa con el que guiarnos es muy sencillo que, tras un combate, nos desorientemos y acabemos cruzando salas que ya hemos limpiado perdiendo la referencia de hacia dónde teníamos que ir. Esto se intenta corregir con unas flechas de neón indicando el camino correcto, pero eso rompe un poco la inmersión del jugador y tampoco es que sean muy útiles en ciertos escenarios.
Fuera de las batallas también tenemos en cada capítulo algún minijuego específico para momentos claves de relación con las diferentes chicas, como llevar a Min a caballito entre charcos de veneno mientras monstruos nos tiran rayos o intentan atraparnos, uno de pulsar el botón en el momento concreto en un juego de ritmo, conducir con una moto entre angostos pasillos... Se agradece la variedad, pero la verdad es que casi todos están pobremente programados y, por ejemplo, en el de ir a caballito hay momentos donde no da tiempo a cruzar una parte y tenemos que esperar que la IA falle un disparo, con la moto hay una curva casi imposible de tomar salvo que la repitamos varias veces para encontrar el ángulo exacto... a esto le podemos añadir que, fuera de la mazmorra, los compañeros nos pedirán que les acompañemos a lograr un objeto concreto, lo que se reduce a tres posibles localizaciones y una lista fija de objetos en cada punto. Es decir, que lo único que tenemos que hacer es guardar antes, apuntar lo que hay en cada una de las tres zonas e ir a tiro hecho durante el resto del juego con cada uno de los (múltiples) objetos que nos solicitará cada uno. Cada compañero tendrá también un minijuego asociado considerado "entrenamiento" que si realizamos adecuadamente subirá también la amistad con el mismo y nos dará puntos para repartir en sus árboles de habilidad. Todos esos entrenamientos serán bastante sencillos inicialmente pero escalarán mucho de dificultad antes de acabar el intento.
A lo largo de la aventura también podremos tomar muchas decisiones de diálogo que se asocian a los cuatro valores sociales de nuestro protagonista: Confianza, Valentía, Expresividad y Aceptación... que también se atan a las cuatro opciones románticas disponibles, de forma que avanzar en la relación con cada posible pareja pedirá mejorar uno de esos cuatro valores (Chani nos puede entrenar en uno de esos cuatro valores gastando una de las dos acciones libres por día) y mejorar un poco la relación con el compañero trayéndole objetos que nos pidan o entrenando en su minijuego. Esto hace que las relaciones den la sensación de ser puro farmeo de estadísticas sociales con Chani y luego aprenderse el minijuego correspondiente o dónde está cada objeto que nos soliciten cada noche para poder tener el siguiente nivel de cita con cada personaje. Todo en un sistema de dos acciones sociales por día (una por la mañana y otra por la noche, normalmente con una escena aleatoria de por medio que nos muestra alguna actividad del grupo sin más interacción posible) que, si hacemos la mazmorra de una tacada, nos dará tiempo de sobra (entre cuatro días a más de una semana) para mejorar la relación con la pareja que queramos.
Al final, todo también choca con una duración extremadamente reducida, de poco más de diez horas pero con la opción de desbloquear el Nuevo Juego+ para ver las diferentes rutas al completar la aventura o probar con otros modos de dificultad, que simplemente aumentan el daño o defensa de los enemigos y no aporta mucho más. Es un título que se muestra muy rugoso en casi todas sus mecánicas, donde el combate nos lleva irremediablemente por el túnel de la esquiva perfecta, faltan opciones por todos los lados, no hay casi ninguna influencia de nuestros esfuerzos por mejorar estadísticas y las relaciones románticas son un simple farmeo para ver unas escenas tremendamente simples.
A nivel visual este título toma decisiones muy confusas: los modelos en 3D de los personajes son simplones con animaciones muy reducidas y gestos repetitivos, en el caso de los enemigos la variedad no da para mucho (pasamos ligeramente de los diez monstruos en todo el juego, contando jefes) y el que más tendrá tres posibles golpes diferentes a ejecutar, como mucho. Los escenarios son tremendamente oscuros y parecidos dentro de la misma zona, resultando confusos y ofreciendo puntos de luz muy deslumbrantes que sólo incrementan aún más esa sensación de que solo buscan reducir nuestra visibilidad para hacer a algunos enemigos más peligrosos. La cámara puede ser algo errática también, a destacar especialmente la incomprensible decisión de que la mayoría de las escenas parezcan grabadas por una persona temblorosa y la pantalla no deje de dar tumbos hacia los lados. Algunos gestos son divertidos y las pocas escenas animadas o dibujos de los momentos claves de las relaciones con nuestros compañeros tienen un nivel excelente, dignas de una serie de animación o Novelas Visuales de cierto calibre, pero son oasis con respecto al nivel general del título en sí.
En el aspecto sonoro el juego tiene un nivel algo más estable, con un cierto toque techno que acompaña esa mezcla de apocalipsis en un mundo algo futurista con muchos neones. Los pocos temas de estilo pop para los momentos más emocionantes tampoco logran destacar tanto como parecen buscar, pero tampoco quedan mal. En cuanto a los efectos sonoros, el tiempo bala siempre es llamativo y los compañeros apoyando y animando en mitad de la batalla es un toque bonito, aunque resulte una molestia a nivel jugable el ver a tres NPCs corriendo por zonas donde estamos rodeados de enemigos y podemos confundirlos con algunos de los monstruos humanoides con los que estamos luchando. El doblaje ofrece un buen nivel en ambos idiomas y, como podéis observar, el juego cuenta con textos en nuestro idioma, aunque es un español de ciertos matices latinos, mezclas un poco raras (como decir "broder" entre colegas) y algunas frases que chirrían ligeramente, pero logra mantenerse.
Ciertamente, no podemos recomendarlo salvo que os gusten esta clase de títulos cortitos e irregulares en diferentes mecánicas y os gusten mucho las opciones románticas mezcladas con un sistema de combate muy plano. Eternights está ya disponible en PC y sistemas PlayStation. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por KeplerInteractive a través de Cosmocover.
No hay comentarios