[Análisis] Octopath Traveler II


Tomoya Asano se puede considerar como una de las figuras más importantes para el género RPG por turnos y corte clásico actual, ya que no solo fue capaz de demostrar que esta clase de juegos podían volver a funcionar en todo el mundo con nuevos elementos tan simples como un control del ratio de combates o la aceleración del ritmo de batalla, como demostró en Bravely Default, también ha marcado EL estilo visual a tomar en la actualidad en esa clase de proyectos con la introducción del motor HD-2D en Octopath Traveler, que ahora toman muchos proyectos de Square Enix o estudios independientes.

Pero más allá de su apartado técnico, Octopath Traveler fue también un RPG importante por el intento de recuperar la filosofía de clásicos como Dragon Quest IV, ofreciéndonos un grupo de protagonistas independientes que tenían sus propias aventuras y ambiciones en el mismo mundo y, eventualmente, todos convergen para cumplir algún tipo de objetivo común. Sin embargo ese juego fallaba en algo tan simple como la capacidad de hacernos sentir que de verdad estábamos en un grupo y, en su lugar, teníamos ocho historias individuales donde los otros siete personajes desaparecían por completo hasta que entrábamos en combate. Esa enorme disociación y unos elevados requisitos de nivel entre capítulo que hacían que buena parte del juego se dedicasen al puro entrenamiento de los ocho personajes, lo que empañó la visión final. Debido a ello, vimos con gran alegría el anuncio de Octopath Traveler II, que no iba a ser una secuela directa y llegaba con nuevas ideas para mejorar la propuesta del juego original. ¿Lo logra? Vamos a analizarlo:

La historia de Octopath Traveler II es, en realidad, la de sus ocho protagonistas: Throné es una ladrona y asesina que está al servicio de una despiadada organización, Hikari es el príncipe de un agresivo imperio que no para de buscar su expansión, Themenos es un inquisidor y detective de la principal religión que duda incluso de las teologías de la misma, Osvald es un matemático hechicero acusado falsamente al estilo "Conde de Montecristo", Partitio es un avispado comerciante que aboga por el crecimiento social sobre la riqueza individual, Ochette es una cazadora semi-animal que debe reclutar criaturas legendarias para proteger su hogar de un peligro en ciernes, Castti es una boticaria que ha perdido la memoria y Agnea es una pueblerina que sueña en convertirse en una bailarina de renombre como su madre. De estas ocho historias elegiremos una para comenzar y, a través de ese personaje, que será fijo en el grupo hasta que acabemos su historia personal, iremos encontrándonos con el resto que, tras ver su primer capítulo, caminarán juntos para cumplir sus diferentes objetivos individuales en un total de cinco episodios para cada uno, que se mueven en presentación-nudo-desenlace aunque en algún caso se nota que el nudo se ha expandido de forma artificial porque hay, claramente, historias mucho mejor pensadas y desarrolladas que otras.

En este modelo tenemos la curiosa excepción con Partitio, el mercader, quien también tiene tres capítulos extra en forma de "olfato empresarial" para desbloquear elementos extra del juego (entre ellos, un barco). Al igual que ocurría con el título original, las ocho historias se vuelven a presentar como ferozmente individualistas a pesar de que lo normal es tener un grupo de siete aliados a su lado, creando una enorme supresión de la implicación del jugador al comprobar la enorme diferencia entre las situaciones que dicta el argumento y las batallas, donde vemos que, efectivamente, ninguno está luchando en solitario a pesar de que toda la trama principal de cada protagonista se narre bajo esa premisa. El razonamiento detrás de esto es debido a que, técnicamente, podríamos hacernos los capítulos al completo con un único personaje (aunque sería excepcionalmente difícil), pero es una posibilidad tan remota y masoquista que resulta increíble cómo todo el juego pierde credibilidad argumental por no atreverse a forzar el reclutamiento de los ocho protagonistas antes de poder seguir la historia de los mismos o por no querer incluir diálogos alternativos en caso de que el jugador tenga más o menos aliados en el grupo.

A esta tremenda disonancia también se le añade otro problema que ya parece endémico de estos juegos: los requisitos de nivel para cada episodio obligan a entrenar a los ocho miembros del grupo, lo que crea enormes valles entre capítulo y capítulo, pudiendo llegar a pasar hasta más de diez horas entre que jugamos un episodio de un personaje y seguimos con el siguiente del mismo. Estos periodos y que normalmente vayamos haciendo los bloques de capítulos del nivel adecuado que va alcanzando el grupo provoca que la trama individual de cada aliado tenga que ser fácil de recordar para que el jugador no pierda el hilo argumental, lo que también empobrece la narrativa en muchos casos, resultando algo redundante e incluso con capítulos donde todo avanza muy poco para llegar a la extensión de cinco episodios. A pesar de ello, el juego consigue que las historias de cada personaje sean interesantes y emocionantes, presentando aliados y villanos muy carismáticos en situaciones que, eso sí, también hay que reconocer que serán bastante predecibles en la mayoría de los casos. Hay muy pocos giros que nos hayan sorprendido y, lo que es peor, el gran giro final que une todas las historias resulta extremadamente forzado y deja un mal regusto sobre todo lo vivido previamente, sin que haya una conclusión realmente satisfactoria cuando se supone que todo el juego debía enfocar cada trama hacia ese cierre.

Hasta aquí podríamos decir que nada ha cambiado con respecto al primer Octopath: simplemente son nuevos personajes en un nuevo mundo (que está en ciernes de una revolución industrial, ese detalle argumental resulta muy interesante aunque sólo se desarrolla en la historia de Partitio) pero los problemas del juego original siguen ahí. Para intentar corregirlo este juego incorpora una suerte de historias duales, que relacionan a dos protagonistas en una trama extra en la que ambos comparten sus ideas y principios para encontrar la solución. Eso hubiera funcionado si no fuera porque los dúos son fijos y sólo hay cuatro historias duales con solo un par de episodios cada una que, encima, están separados por una distancia sideral, ya que el primer episodio dual está disponible cuando ambos acaban su presentación y el segundo no se desbloquea hasta que ambos han acabado sus historias personales. Una distancia de decenas de horas que, encima, en la mayoría de los casos no nos cuenta prácticamente nada y sólo muestra algo de mayor camaradería personal entre esos dos protagonistas en un episodio que dura unos pocos minutos. Donde sí es algo mejor que el primero es a la hora de mostrar conversaciones entre personajes a lo largo de sus tramas y si entramos en las posadas, con aliados dando consejos y ánimos tras cada suceso importante en sus historias... pero el hecho de que esto solo suceda cuando ciertos personajes que están en el grupo hace que, tras determinados momentos de la trama, haya veces que tengamos un par de conversaciones y en otros no haya nada porque no teníamos a los "personajes correctos" que decían algo en ese momento. Que da igual porque la mayoría de esas conversaciones son bastante genéricas (y las de las posadas son casi siempre cómicas), pero crean una mayor sensación de que estamos en grupo... aunque un minuto antes acabamos de vivir una situación donde se nos dejaba claro que el protagonista en cuestión estaba solo.

Todo esto provoca que Octopath Traveler II sea un juego de muchos contrastes argumentales, con demasiadas decisiones básicas de diseño que no casan con lo que se supone que intentan hacer narrativamente. Es un título que podía ser como Live A Live, con cada historia personal siendo efectivamente eso y sólo cuando de verdad haya una trama conjunta es cuando todos los personajes convergen con un argumento que así lo asume, pero en su lugar parece que el juego tenía ocho historias independientes escritas a parte que se han pegado como han podido y las han situado dentro del mismo mapa, añadiendo nexos de unión cuando ha sido posible y tratando de montar una gran trama global añadiendo detallitos aquí o allá. Es como un collage en el que se nota en demasía la rugosidad del pegamento usado para unir cada parte y podemos encontrar huecos porque hay secciones mal pegadas.

Pero la cuestión es que muchas cosas funcionan: el lore del mundo es sólido, cada NPC tiene su historia personal, hay misiones secundarias interesantes, el juego tiene una tendencia a la tragedia que no puede con ella, hay incluso creepypastas excelentes, momentos de narrativa y frases específicas que podrían quedar en los anales del género... es, eso, una concatenación de buenos momentos argumentales independientes pero que no logran elaborar un "todo" y se mueven entre multitud de valles que desconectan una y otra vez al jugador de la tensión argumental hasta el punto que podríamos describir los buenos momentos de la trama como chispazos sueltos. Esto puede ser suficiente para que la sensación general no resulte mala, ya que hay un goteo de interés aquí o allá, pero nos hace preguntarnos cómo de bueno podría ser este juego si hubiera intentado contar una historia de ocho personajes muy distintos que deciden viajar juntos en lugar de cinco capítulos salteados de las historias personales de ocho personajes independientes que a veces hablan en comentarios opcionales y los encontramos luchando juntos cuando hay un combate a pesar de que, narrativamente, se insiste en que los demás no están ahí.

Con un sistema de combate por turnos posibles de acelerar pero no tanto como los Bravely Default y encuentros aleatorios de corte clásico con un ratio elevado en caso de que intentemos correr por los escenario, Octopath Traveler II destaca especialmente por su sistema de armadura y debilidades de cada enemigo. El concepto es simple: todos los enemigos tienen un escudo que mitiga el daño salvo en una lista de, normalmente, múltiples debilidades (a veces más, a veces menos) a armas o elementos concretos. Acertar con una debilidad reduce en un punto el escudo del oponente, que al quedar a cero le deja un turno sin actuar y permite que todos los ataques causen daño extra. Esto lleva a un combate de ritmos claros: encontrar la debilidad del enemigo, explotarla hasta romper su escudo, golpearle con los ataques más potentes y repetir. Simple y efectivo a la hora de diseñar un factor estratégico en las batallas, de forma que el jugador debe buscar tener la suficiente variedad de ataques para poder romper las defensas de todos los enemigos para dejarlos vulnerables.

El otro pilar que hacer al combate de este juego tan interesante son los Puntos de Impulso, que aumentan en uno cada turno completo del grupo y los enemigos. Los PI son acciones extra que el personaje gana cada turno (y si los consume todos el turno siguiente no genera ninguno), de forma que podemos acumularlos para lanzar una ráfaga de ataques (por ejemplo, golpear tres veces con la espada a un enemigo débil a la misma, lo que permitiría romper su escudo) o bien para fortalecer la habilidad que vaya a usar el personaje, aumentando su daño o efecto. Además de los PI, cada personaje tendrá también una especie de diana a su lado llamada "Potencial" que se carga al recibir golpes y nos permite ejecutar la habilidad límite de cada uno, que puede ir desde que todos los golpes rompen escudos a ganar turnos extra, lanzar golpes a todo el grupo enemigo, no consumir recursos para usar potingues... Esto refuerza aún más el ritmo de combate explicado anteriormente, ya que hace que los PI se puedan usar para acelerar la ruptura del escudo enemigo (golpeando múltiples veces con el arma al que es débil) o bien usarlos cuando la defensa está rota para causar aún más daño con nuestras habilidades cuando sus defensas están expuestas. Es un ritmo quizás algo repetitivo, pero funciona porque la variedad es clara y el instinto hay veces que es recompensado (normalmente los enemigos acorazados son débiles a hachas, los voladores a arcos...).

Si las mecánicas y ritmo de combates simples se hace un tanto repetitivo porque la variedad de enemigos por zona no es demasiado elevada y, una vez descubiertas las debilidades, básicamente hacemos lo mismo en cada combate para acelerar la victoria, los jefes destacan por alterar un poco las reglas de juego y plantear situaciones diferentes. Cada enemigo final de capítulo o jefe opcional por el mapeado (que hay bastantes) tendrá diferentes fases dependiendo de si salud está en blanco, amarillo (al 50%) o en rojo (al 25%), en muchos casos cambiando su forma de actuar, habilidades o incluso debilidades, a veces también planteando situaciones especiales en la batalla, como un descenso continuado de la salud del grupo, retirar a algún aliado durante varios turnos, generando monstruos que anulan sus debilidades hasta que los derrotamos... Es cierto, eso sí, que muchos combates de estos se hacen particularmente difíciles, pesados e incluso injustos, haciendo que situaciones controladas se vayan de madre u obligando a entrar con una estrategia concreta una vez sabemos lo que nos espera, ya que a ciegas es muy probable que ciertas "trampas" nos superen.

Cada personaje tendrá su oficio básico con sus diferentes especialidades en uso de armas concretas (entre las que nos podremos cambiar en mitad del combate) o rol en batalla, si bien casi todos los trabajos suelen tener entre dos y tres tipos de habilidad: daño (individual o en grupo), refuerzo al grupo o debilitación a los enemigos y, esta está mucho más limitada, curación. En este formato existen también oficios con su propio set de habilidades desbloqueables: el Guerrero puede retar y vencer a los NPCs para aprender la habilidad firma del mismo (hay muchísimas opciones) pudiendo mantener solo cinco al mismo tiempo. La Cazadora puede capturar cualquier monstruo del juego (salvo jefes y humanoides) e invocarlo sin coste para que ejecute su habilidad principal. La Boticaria puede combinar hierbas para generar objetos curativos o perniciosos... y diferentes personajes también podrán reclutar e invocar NPCs para que luchen a su lado durante varios turnos, con un límite a cuántas veces pueden traer al mismo personaje antes de que se vaya a su casa... si bien perder un turno para ello, sobre todo teniendo en cuenta que su Inteligencia Artificial es bastante errática, no suele ser demasiado rentable si no logramos al aliado temporal perfecto.

Al acabar el combate, además de la experiencia, nuestro grupo también ganará PT, que podremos usar para desbloquear la habilidad que gustemos del trabajo que estemos usando. Cada nueva habilidad tendrá un coste superior en PT, en una progresión exponencial que hace que aprender la técnica definitiva de cada trabajo sea un proceso lento a principios-mediados de la partida pero, eventualmente, cuando cada personaje se afianza en sus oficios, tendremos PT de sobra. Además, desbloquear ténicas también otorga habilidades de apoyo del trabajo, muchas de un efecto tremendo.  Y, sí, decimos oficios en plural porque por el mundo habrán repartidos gremios de las ocho clases principales del juego que nos desbloquearán la posibilidad de equipar ese oficio como segunda opción, permitiendo que ese personaje pueda usar las armas del nuevo oficio (ampliando su selección) desbloquear sus habilidades por PT y, con ellas, también sus pasivas, que podremos equipar incluso aunque ya no estemos usando ese trabajo como secundario. Esto hace que muchas clases sean más interesantes como paso por sus pasivas y otras por las habilidades activas o las armas disponibles, de forma que algunos oficios nos interesarán más que otros para mantenerlos como secundario fijo.

En este punto entra también el factor explorador, ya que fuera parte de encontrar los gremios de cada oficio (algos están algo perdidos por el mapa) estos también nos ofrecerán retos para obtener más copias de cada trabajo, hasta hacer un total de tres, permitiendo técnicamente que los cuatro contendientes pudieran llevar el mismo oficio (uno como principal, los otros tres como secundario), si bien otra cosa es que eso sea óptimo. Además, cada personaje tendrá dos habilidades exclusivas de su oficio principal, las llamadas "EX", una solo desbloqueable cuando superan su historia personal y la otra se obtiene rezando en el templo correspondiente del dios de su oficio, por lo que localizar los diferentes templos y llevar al personaje correspondiente será otra misión más que cumplir conforme exploramos los diferentes escenarios. También existirán cuatro oficios extra que no porta ninguno de los protagonistas, que sólo se podrán usar como trabajos secundarios y de los que sólo podremos desbloquear una copia, casi todos bastante escondidos... si bien el más accesible sólo desbloquea nuevas habilidades obteniendo objetos que están perdidos por el mundo, así que tampoco es TAN accesible. El funcionamiento y poder de los mismos los hace particularmente interesantes, sobre todo porque algunos rompen un poco las reglas del juego.

En en esa exploración donde el juego brilla con luz propia: el mundo está dividido en dos grandes continentes con un océano en el medio que deberemos cruzar en barco (al principio de forma directa, eventualmente tendremos nuestro propio bajel para movernos libremente y encontrar múltiples tesoros, jefes o mazmorras opcionales). Entre ciudades tendremos diferentes pantallas que recorrer, cada una con sus enemigos aleatorios, su nivel recomendado y varias salidas posibles. Además, muchas pantallas serán intrincadas, con recovecos donde se ocultan tesoros con objetos o equipo, muchos muy bien escondidos ya que estarán ocultos tras recovecos del escenario y no serán visibles a simple vista, pero normalmente el juego de cámaras nos permitirá ver que hay un cofre por ahí y hay alguna forma de llegar al mismo que no hemos descubierto. Será un placer explorar cada región de cada uno de los escenarios que recorremos para hacernos con todos los cofres de la zona.

En las ciudades el juego cambia el ritmo y entran en juego las habilidades de camino de cada personaje. Cada NPC del juego tiene tres elementos a descubrir: un set de objetos, una historia personal (a veces desbloqueando objetos ocultos por la zona o dándonos pistas/objetos para misiones principales o secundarias) y unas capacidades en combate, bien para reclutarlos e invocarlos en batalla o bien porque ciertos personajes ganan aspectos extras con los mismos, como Hikari aprendiendo técnicas estilo Mago Azul o Partitio ganando diferentes técnicas comerciales como descuentos, mejores ofertas o que los enemigos dejen más dinero dependiendo del aliado reclutado. Aquí cada personaje tendrá dos habilidades para desbloquear una de esas tres variables, una disponible por el día y otra por la noche (podremos cambiar entre noche y día dejando pasar el tiempo o simplemente pulsando un botón), de forma que algunos podrán obtener objetos de los NPCs, otros podrán interrogarlos, otros reclutarlos y algunos podrán dejarlos K.O. para pasar por los caminos que bloqueen o para cumplir ciertas misiones. Cada una de esas opciones tendrá una forma de activarse dependiendo del personaje concreto, ya que por ejemplo Throné puede robar por el día, pero con un sistema de porcentaje de acierto marcado por su nivel; Osvald puede hacerlo por la noche, pero si derrota al NPC en un combate uno contra uno; Agnea pude pedir los objetos por la noche sin más discusión si tiene el nivel necesario para ello y Partitio podrá comprar los objetos por el día usando el dinero del grupo. El resto de acciones también funcionan de forma similar.

El sistema será muy complejo y alargará bastante la duración del título, ya que cada ciudad (o incluso ciertos escenarios exteriores) tendrá muchos diferentes NPCs durante el día y la noche (algunos estarán siempre en el mismo punto o se moverán a otra zona de la ciudad dependiendo del momento, otros sólo aparecerán en un momento concreto), de forma que cada vez que lleguemos a una nueva zona nos podremos llevar minutos y minutos tratando de robar todos los objetos interesantes, descubriendo qué oculta cada NPC o dejándolos K.O. cuando haga falta, lo que será una tarea un poco cansina (sobre todo si recurrimos a técnicas con porcentaje de acierto, que tras cuatro fallos nos obligará a pagar en la taberna del poblado para seguir intentándolo) ya que, además de ser muchos aldeanos por zona si contamos los del día y la noche, también suele ser habitual que las técnicas más eficientes para sacarles todo lo que tengan implicarán combates individuales uno contra uno -algunos particularmente duros- o tener un poco de suerte, lo que nos obligará a ir al punto de guardado antes de cada intento para no perder mucho por acumular fallos. Que este juego no tenga guardado libre, por cierto, parece algo totalmente arcaico o una excusa para ser molesto aposta e impedir reinicios rápidos, como si quisiera forzar un tiempo extra de molestia en ir y volver al punto de guardado como "castigo" por reiniciar la partida.
 
Con todo, en sí la dificultad de los combates está bien calibrada salvo en ciertas situaciones de determinados jefes que se hacen muy duras sin un grupo preparado, en los casos que nos veamos obligados a usar personajes que nos gusten menos o cuando nos metamos en zonas muy por encima del nivel del grupo. También es de alabar la gran cantidad de equipo existente, con muchas variedades dentro de una escala similar de poder, haciendo que tengamos que decidir entre mayor ataque, velocidad, poder mágico, crítico, acierto... lo que permite tomar pequeñas decisiones de composición aquí y allá. En sí, el juego es bastante extenso, ya que nos llevará más de 60 horas completar todas las historias personales de cada protagonista y luego nos quedará el capítulo final conjunto, desbloquear todos los trabajos, completar las misiones secundarias (muchas de las cuales tienen historias extendidas y no están disponibles hasta casi el final del juego) y tantas otras tareas o secretos que extienden enormemente la duración del título, pudiendo llevarlo a más de las 85 horas tranquilamente... y mirando alguna cosilla en internet, que hay muchas misiones secundarias que tienen objetivos particularmente rebuscados, como lograr objetos o traer a un NPC desde zonas muy lejanas al que solicita la misión sin que en ningún caso se nos dieran pistas muy concretas de lo que necesitaba.

El estilo visual de HD-2D luce espectacular en este título, demostrando que son auténticos expertos con estos píxeles ultra-detallados, animaciones muy limpias y efectos lumínicos que destacan muchísimo, sobre todo en ataques especiales y cuando se hace la noche, con faroles y antorchas como única iluminación. Es también muy destacable que cada región tendrá su propia identidad y las diferentes pantallas entre ciudades resultan perfectamente conectadas con una buena transición entre bosques, desiertos, planicies, zonas nevadas... Y, quizás, donde el título pierde algo de potencial visual es en los diseños de monstruos (que no los jefes, ya que muchos son prácticamente un boceto a cuerpo completo en toque pixelart que, por alguna razón, es gigante comparado a nuestros personajes) ya que hay bastante reiteración del mismo enemigo pero cada vez más grande o recargado entre diferentes zonas y muchos NPCs son básicamente clones con algún color diferente. 

Para algunos jugadores también puede ser relevante la cantidad de partículas y efectos o filtros que el título añade en la pantalla, que entre niebla, difuminado, brillos elevados, polvo en suspensión que parece que pase constantemente por delante de la cámara... puede dar una sensación un poco más "sucia" que empaña el pixelart en sí. Para esos jugadores también existirán opciones en el menú que permiten reducir muchos de esos efectos, de forma que si preferís un toque algo menos espectacular pero más claro, también está disponible esa posibilidad. En cuanto al nivel sonoro Yasunori Nishiki vuelve a demostrar que está a un nivel brillante: hay melodías tremendamente pegadizas, potentes y de un estilo normalmente acompañante en nuestro recorrido, incluso pasando a silencios o sonidos de ambiente cuando la situación lo requiere. Podríamos citar muchos ejemplos de composiciones que destacan enormemente que, además, tienen dos versiones: durante el día el tema resulta más alegre y cambia de instrumentos o ritmo para resultar más relajada de noche, con el único "pero" en que ciertas composiciones se repiten en diferentes momentos de la aventura a pesar de que la Banda Sonora supera la centena de temas al combinar las composiciones de día y de noche.

Los efectos sonoros también rayan a un gran nivel y podemos destacar también las partes dobladas del título, con unos excelentes actores y actrices en cada uno de los protagonistas y villanos de las diferentes historias, añadiendo muchas frases dobladas además de acentos y toques propios que también aparecen en batalla, felicitando a compañeros que rompen barreras de los enemigos o alarmándose cuando su salud está crítica. El título también está completamente traducido al español, con muy pocos errores destacables, aunque sí podemos comentar un detalle que ya parece endémico de las producciones de Square Enix: al ser realizados por equipos de traducción independientes, es muy fácil encontrar matices que cambian por completo el contexto o la intención de las frases entre el doblaje y los textos, lo que puede confundir un poco a los jugadores que entienden ambos idiomas. No es que se cambie realmente las intenciones de las frases, simplemente que cada uno dice lo mismo de forma muy diferente y desconcierta un poco.

Octopath Traveler II mejora bastante la primera entrega. Está mucho mejor pulido, equilibrado, sus historias personales resultan más potentes, las secundarias y ambientación del mundo brillan mucho más, los nuevos elementos funcionan... Pero, claro, no deja de ser "el mismo juego 2", perdiendo por completo el factor sorpresa en la mayoría de sus giros y con el resto de la aventura como tal manteniendo el núcleo completo de Octopath Traveler. De esta forma, si os gustó el primero os encantará este, si solo os falló algún elemento suelto de ese primer juego es posible que las mejoras de esta entrega hagan que os acabe convenciendo y, si el problema que teníais con el título original era de mayor calado, está claro que esta nueva historia no os va a convencer.

Este juego tiene muchos elementos que, a gusto personal, se podrían enfocar de otra forma para acabar resultando muchísimo más sólido, algunos ya los hemos explicado a lo largo de este análisis y se enfocan en su mayor parte en el ritmo de las historias y la relación entre el octeto protagonista. Es un título de pinceladas argumentales que sobrevuelan un RPG de combates y cambio de clases muy entretenido, en lugar de una más redonda donde todo se combine de forma más equilibrada a lo largo de toda la aventura. Pero, con todo, completar Octopath Traveler II ha sido una experiencia muy entretenida que le gustará a los jugadores clásicos del género, tiene suficientes elementos modernos (aunque menos que Bravely Default) para no hacerse muy pesado y mejora al juego original. ¿Es suficiente? Eso depende de cada jugador. ¿Qué impresiones os dejó a vosotros este título?

2 comentarios:

  1. Mmm veo que sigue teniendo los mismos problemas de disonancia narrativa que el primero. Me lo imaginaba, pero es una fucking lástima.

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  2. Uno de los mejores juegos del 2023 sin dudas.

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