[Análisis] Sea of Stars


Sabotage Studio sorprendió a toda la industria con su opera prima, The Messenger, un afiladísimo título de Acción lateral que homenajeaba a clásicos como Ninja Gaiden pero añadiendo muchos elementos de movilidad que le dotaban de un dinamismo inusitado, con matices de Metroidvania y un excelente sentido del humor que lo convirtieron en uno de los mejores lanzamientos del 2018. Cinco años después el estudio regresa con un nuevo proyecto que sólo coincide en su particular homenaje a los clásicos, esta vez del género RPG. Sea of Stars se publicó a finales del pasado agosto en PC, Switch y sistemas PlayStation o Xbox como uno de los grandes títulos independientes del año para el género, pero evidentemente tenía ante sí la complejidad de publicarse en un periodo cargadísimo de juegos de altísima calidad y la siempre difícil misión de realizar un cambio de estilo tan brusco como el que ha realizado el estudio.

Tras haberlo completado en estas semanas podemos traeros nuestro análisis en el que repasamos los diferentes aspectos del título que hemos podido completar al 100% en unas 35 horas, lo cual marca un poco uno de los primeros detalles a considerar del juego: tiene una buena duración para tratarse de un indie, logrando ser variado, intenso y con suficiente contenido opcional para que nos logre mantener enganchados durante toda su extensión, sin entrar en esos clásicos "momentos valle" que simplemente alargan sin más a muchos de los RPGs que tienen una mayor duración.

La trama del título nos llevará a un mundo de leyendas en el que algunos de los niños que nacen en el solsticio de verano e invierno despiertan con poderes mágicos y son entrenados en una academia para poder derrotar a una especie de entes demoníacos con habilidades oscuras que sólo pueden ser dañados en los eclipses, cuando los poderes del Sol y la Luna se combinan y los guerreros del solsticio son más fuertes. Nuestros protagonistas serán Zale y Valere, quienes deben completar su entrenamiento y partir en el viaje para derrotar al que se considera como la última de esas entidades oscuras: el Morador de la Aflicción. Así da comienzo una historia de destino, heroísmo y, sobre todo, amistad, porque si el dúo protagonista no destaca excesivamente a nivel de desarrollo personal (más allá del evidente crecimiento de sus poderes en la aventura), el grupo brilla especialmente por un miembro extra.

Porque Sea of Stars no se puede entender sin Garl, el amigo de la infancia de nuestros dos héroes que no tiene poderes especiales y, de hecho, su relativa debilidad y naturalidad le hacen brillar con luz propia en toda la trama: entabla amistades, media en conflictos, hace chistes para animar al grupo, tiene que retirarse de ciertas batallas donde no puede aportar porque es consciente de sus límites... es la pieza clave de naturalidad para darle humanidad a un grupo con superhéroes. Esto no quiere decir que el resto de personajes que conocemos en el juego no resulten enormemente carismáticos e interesantes, ya que todos brillan enormemente y tienen un desarrollo a lo largo de la aventura. Estamos ante uno de estos juegos donde prácticamente todos los personajes son carismáticos, incluso los que tienen pequeños momentos, dándonos sonrisas y haciendo guiños a los jugadores sin necesidad de romper la cuarta pared.

Otro aspecto que brilla del juego es su capacidad de contar historias y leyendas accesorias altamente interesantes, que normalmente escuchamos en campamentos a través de la cronóloga Teaks, pero que como forman parte del mundo en el que nos movemos muchas nos permitirán entender el razonamiento o la historia que hay detrás de muchas de las aventuras que vivimos. Poder leer la triste historia de un jefe al que derrotamos simplemente porque se nos pone en frente, conocer que existe un gran tesoro perdido por el mundo protegido por una peligrosa criatura y poder desviarnos de nuestro camino para buscarlo, escuchar profecías y detalles de dudas de personajes que parecen tener conocimiento del futuro y hacer cábalas en nuestras cabezas de lo que pueden implicar... Formamos parte de un mundo de leyendas donde tomamos parte activa, lo que enfatiza enormemente la ambientación de este título y lo hace realmente sólido.

Eso sí, también es destacable que este juego deja algunos detalles sueltos aquí y allá para poder incluir más contenido en el futuro, como ocurrió en The Messenger. Es fácil encontrar espacios por donde podamos encontrar tramas alternativas con su principio y final, desarrollos alternativos... Sea of Stars tiene potencial para mostrar muchas más historias que las que vivimos en este título y lograr presentarnos todo esto en el lapso de duración de este juego hace que solo podamos quitarnos el sombrero por el gran ritmo de narrativa que tiene el título e incluso nos quedemos con ganas de más al acabar el mismo incluso tras finalizar sus retos opcionales y final alternativo.

A pesar de llevarnos a un RPG de combate por turnos y encuentros visibles por el mapeado, Sea of Stars es un título altamente original y con interesantes conceptos. Entre las muchas mecánicas del juego tenemos al clásico sistema de temporizado de ataques, habilidades y defensas al estilo de los RPGs de Mario para aumentar o minimizar el daño e incluso causar efectos efectos extra, lo que nos hará estar siempre atentos en cada habilidad y también hará que tanto los nuevos enemigos como habilidades necesiten un tiempo de aprendizaje por parte del jugador para descubrir los momentos concretos en los que pulsar el botón. En este aspecto hay que decir que hay ciertas habilidades que no tienen un temporizado muy claro, hasta el punto que podemos dudar de si existe el momento perfecto en el que actuar, lo que puede hacer al juego algo más duro para los jugadores con peor ritmo, si bien existen muchos métodos activables que pueden ayudar en esa faceta.

Porque en este juego tenemos una auténtica revolución con respecto al funcionamiento de los niveles de dificultad y los artefactos que logramos en la aventura: todos son activables y desactivables en el menú del juego, con opciones que van desde curarnos completamente tras cada batalla, indicativos visuales para ver mejor los momentos donde pulsar el botón, aumentar la experiencia que logramos, que podamos acertar o bloquear ataques incluso si los temporizamos erróneamente, mejoras de los aparejos de pesca... o auténticos retos como que nuestro grupo reduzca su salud máxima un 90% a cambio de que todo el daño correctamente bloqueado sea cero. De esta forma, quedará a elección del jugador cuánto considera una mera recompensa del juego para reforzar al grupo y cuánto es básicamente "pasar a modo fácil", lo que resulta realmente interesante y permite que la experiencia de cada jugador pueda estar continuamente adaptada a lo que considera como más o menos adecuado al tipo de reto que esté buscando.

Además de estos artefactos de menú, nuestros personajes podrán equiparse un arma (fija y propia de cada uno), una armadura y tres accesorios, uno de ellos de un tipo diferente y efectos grupales, como aumentar la salud del grupo, la regeneración, la ventaja por iniciar las batallas... Todo porque este juego va incorporando, poco a poco, sus muchas mecánicas de combate: podremos llevar a tres combatientes en batalla, pudiendo cambiar el momento de actuación de cada uno libremente, incluso habilitando la rotación por un aliado en el banquillo sin ningún tipo de coste. Esta extrema versatilidad casa con el funcionamiento de los enemigos, que tienen un cronómetro en sus cabezas indicando cuántas actuaciones de nuestro grupo quedan para que ellos lancen su ataque o habilidad, en cuyo caso también tendrán un indicativo con los diferentes tipos de daño existentes en el juego: si conseguimos causarles esa combinación de daño antes de que ejecuten su técnica, la anularemos y quedarán aturdidos por un turno, lo que insta a que busquemos la forma de temporizar golpes o habilidades para intentar anularlos... aunque la verdad es que muchas veces será básicamente imposible, de forma que podamos usar los turnos restantes para intentar mitigar el daño (es posible rebajar el poder de las habilidades enemigas si les acertamos con algo del daño indicado, aunque no lleguemos a completar la lista) o bien recuperarnos.

Este aspecto hace que que también haya mucho factor de azar en combate, ya que habrán situaciones donde podamos bloquear continuamente las técnicas de los enemigos porque siempre tenemos la respuesta adecuada en los turnos restantes del grupo y otras será casi inviable o veremos a muchos enemigos con el cronómetro del próximo ataque en 1-2 acciones, dejándonos muy poco tiempo de reacción o recibiendo mucho daño potencial en un mismo turno sin que podamos hacer nada para impedirlo. Debido a ello, en muchos momentos será mucho más importante que otros el acertar con nuestros golpes y el temporizado de defensas, ya que fallar puede suponer la derrota del grupo... que tampoco es TAN común porque este título tiene un interesante sistema si un aliado queda K.O. en batalla: éste tendrá varias estrellas girando sobre su cabeza y perderá una cuando todo el grupo complete sus acciones, por lo que cuando se quede a cero volverá a la vida con la mitad de su salud máxima. Un sistema que, en situaciones bien controladas, hasta permite jugar con algún personaje cayendo en batalla para que se cure por sí mismo mientras el resto del grupo mantiene el fuerte.

Otros factores interesantes son habilidades con un potencial que depende de la habilidad del jugador (Valere puede hacer rebotar un disco lunar sobre los enemigos en un ritmo cada vez más rápido, pero si podemos seguir pulsando el botón en momento correcto éste seguirá rebotando hasta que fallemos), un sistema de PM que se regenera el golpear a los enemigos (y recibiendo daño, si habilitamos ese artefacto en el menú) o unos orbes que dejan caer los rivales al golpearlos que podrá absorber el personaje que gustemos para causar daño extra o incluso dotarle del elemento relacionado con el usuario. Es un método muy versátil al que se le une un rombo de "Combo" que se va rellenando mientras combatimos y permite ejecutar habilidades combinadas entre aliados, que irán aprendiendo nuevas opciones por trama o completando retos opcionales. Teniendo en cuenta que los puntos de Combo se eliminan entre combates, resulta interesante expandir ciertas batallas porque hay algunos con habilidades tan útiles como una curación grupal sin coste alguno, pero como el juego no tiene muchos métodos para frenar la batalla (nuestros personajes sólo podrán golpear, usar habilidades u objetos, no hay defensa) tendrá un gran equilibrio en su ritmo, haciendo que todos los combates sean interesantes aunque, eso sí, es habitual que repitan muchos enemigos por la zona ya que esa será la única forma de memorizar mejor los patrones de los enemigos para saber qué parar y cómo temporizar nuestras defensas para minimizar el daño. Eventualmente también ganaremos técnicas definitivas que se cargan si usamos muchas habilidades y combos en combate (es decir, básicamente contra jefes) que sólo podrá usar un personaje a nuestra elección y serán técnicas muy espectaculares que dañarán a todo el grupo enemigo por el elemento del usuario en cuestión.

Otro factor a destacar es que el crecimiento de nuestros personajes al subir de nivel será más o menos fijo pero se le dará al jugador la opción de decidir dónde asignar puntos concretos (decididos al azar) en cada ascenso. De esta forma, podremos especializar o cubrir aspectos más pobres de nuestros personajes pero sin que resulte algo poco equilibrado, ya que normalmente las opciones no son estables y tratan de compensar elecciones previas, por lo que aunque sí que podremos hacer a ciertos aliados algo más resistentes, ofensivos o con mayor cantidad de PM (el valor que menos sube automáticamente al subir de nivel), será un mero toque extra que resultará notable en batalla, pero tampoco castigará a los que decidan un poco al azar, ya que casi todo será útil para cada personaje, ya que las continuas condiciones cambiantes de cada batalla pueden hacer que esos puntos extra sean la diferencia en un caso, tanto a favor como en contra. Es un sistema muy equilibrado que nos hará estar siempre partícipes y resultará tremendamente divertido.

Pero si el combate es entretenido, fuera del mismo este título también brilla enormemente: estamos ante un juego con gran movilidad donde poco a poco iremos desbloqueando nuevas habilidades que podremos usar en el mapeado para abrir nuevos caminos o encontrar tesoros, con una gran cantidad de puzles de movilidad y plataformas que superar. No tendremos salto libre, pero estamos ante un RPG en el que nuestros personajes pueden agarrarse a bordes, escalar por zonas rocosas, caminar por desfiladeros o cuerdas, lanzar un gancho para impulsarnos (o ganar ventaja sobre enemigos), mover plataformas, jugar con puzles de tempo y luz o interruptores... Sea of Stars es una maravilla en este apartado, ofreciendo interesantes retos a nuestra habilidad e ingenio pero sin llegar a ser excesivamente duro en este sentido, salvo en algunos retos opcionales donde sí que resulta un poco más rebuscado. Estamos ante un título con 60 conchas arcoíris ocultas por todo el mundo (algunas sólo disponibles en misiones opcionales) y muchas piezas de equipo que recompensan a los jugadores más hábiles, por lo que explorar cada escenario muy cuidadosamente y apuntar zonas con tesoros que no pudimos lograr en su momento para usar algún poder que obtengamos más adelante será muy recomendable para tener algo de ventaja en combate.

Por supuesto, como buen RPG no faltarán los minijuegos: tenemos el clásico de pesca (que es muy tonto cuando comprendemos su funcionamiento, que no está bien explicado), un coliseo, un trivial de preguntas y repuestas del propio juego (tremendamente interesante porque tratarán temas y zonas que acabamos de vivir) o un juego de estrategia y azar en el que tenemos que vencer con dos figuras a las dos del oponente en un sistema de ruletas y tiradas muy sólido, con muchas potenciales estrategias y mejoras que iremos desbloqueando por vencer a los jugadores de todas las posadas del mundo... y barco, ya que también tendremos acceso al mapamundi muy al estilo Chrono Trigger (clarísima influencia en muchos aspectos del juego) con el potencial de lograr vehículos para movernos entre diferentes localizaciones. Resulta llamativo también que, con todo esto, el juego no sigue algunos paradigmas actuales del género por turnos como la aceleración de combates (no tendría sentido con el sistema de temporizar ataques y defensas), el guardado libre (para potencial los puntos de guardado y curación como campamentos en los que hablar con nuestros compañeros) o el teletransporte entre localizaciones ya visitadas, lo que corrige con un excelente sistema de atajos desbloqueables que hace que muchas localizaciones pasen de necesitar media hora o más para superarse la primera vez a que las podamos pasar en menos de tres minutos la próxima vez, lo que por una parte hace algo más pesado el acceso a antiguas zonas porque hay que cruzar un escenario e igual hacer algún combate, pero no se hace algo tan duro como volver a superar un escenario intrincado de nuevo.

Todo esto completa un RPG realmente intenso e interesante en toda su extensión. Todo es tremendamente dinámico y no se hará pesado en ningún momento, con combates donde tendremos que estar continuamente atentos para temporizar los golpes adecuadamente o encontrar estrategias con las que frenar las habilidades más peligrosas de los enemigos, mucha movilidad por los escenarios, puzles interesantes, multitud de retos opcionales con grandes recompensas... Sea of Stars se disfruta de principio a fin, logrando además que su dificultad se pueda adaptar a toda clase de jugadores con su interesantísimo sistema de artefactos activables en menú.

Por encontrarle algunos problemas, ya hemos comentado el factor de azar haciendo que algunas situaciones de combate sean básicamente incontrolables si tenemos mala suerte y resulta que todos los enemigos temporizan sus ataques para el mismo turno y alguno prepara una habilidad sin que tengamos tiempo o recursos para poder cancelarlo a tiempo. Con la temporización de ataques también hay veces que no estará muy claro dónde está el momento adecuado de actuar, lo que hace que evitemos ciertas habilidades que no conocemos porque no tendrán el mismo rendimiento o que muchos ataques nos causen daño extra porque no sabremos cómo reaccionar a los mismos. También puede ser que algunos puzles sean algo complicados de entender porque no comprendemos bien el alcance de alguna nueva habilidad (como que el empuje de viento puede mover balsas si estamos encima, que haya elementos del decorado posibles de desplazar, que el gancho permita encaramarnos a escaleras lejanas...) o no vemos bien cuál es el supuesto objetivo de las cosas que estamos moviendo. Pero son detalles muy puntuales que no deberían molestar en exceso e incluso puede que ni notéis.

Sea of Stars es un espectáculo visual para los fans del estilo animado. Es colorista, variado, con unas animaciones suaves y unos efectos lumínicos espectaculares, con nuestros protagonistas dejando un suave brillo de amarillo o azul por donde pasan, zonas tremendamente oscuras donde los puntos de luz son claras referencias, puntos de decorado interaccionables bien marcados pero sin quedar estridentes y romper la dinámica visual del título... Hasta en combate es llamativo, entrando en batalla manteniendo el decorado, con movimientos muy espectaculares (especialmente combos y habilidades definitivas), las animaciones necesariamente suaves para poder temporizar bien la reacción con el mando... Y a todo esto hay que añadir que ciertas escenas cortas están realizadas directamente en estilo animado, como si fuese una serie de dibujos de la televisión. No es que sean muchas y normalmente sirven de presentación a ciertos personajes, pero es un toque extra que añadir a las animaciones en los retratos para expresar la emoción de los diálogos y completa un juego muy vistoso donde los únicos defectos se encuentran en que podemos clippear ligeramente en ciertas partes de escenarios específicos. Nada serio.

Musical y sonoramente también resulta un título excelente, con melodías de altísima calidad que acompañan muy bien cada zona y situación. El trabajo de Eric W. Brown junto a Yasunori Mitsuda es todo un canto a los clásicos con ese toque retro que cuadra con la filosofía del proyecto pero resultando también moderno al mismo tiempo. Además, sonoramente resulta también muy sólido, aun sin incluir doblaje. Los movimientos, ataques o habilidades tienen su propia sonoridad característica, efectos que lo necesitan tienen toque propio en lugar de ser repetitivos, los bloqueos o aciertos cuentan también con su indicativo sonoro para que podamos reconocerlos mejor...  Además, el juego está perfectamente traducido a nuestro idioma, con unos fallos prácticamente nimios que hacen que todos podamos disfrutarlo al completo.

Sea of Stars es uno de los mejores RPGs independientes del año, posiblemente el mejor. Es dinámico, intenso, original dentro de su toque clásico y altamente espectacular en su estilo visual animado. Ciertamente sus únicos "problemas" es que es un buen juego con interesantes novedades jugables en un estilo tan reconocible que no destaca tanto como podría en un año con tantísimos RPGs de calidad como este 2023. Igualmente, también hay que reconocer que su historia, aunque con interesantes giros y matices, tampoco es especialmente revolucionaria, por lo que aunque sus personajes resultan muy carismáticos también es posible que los jugadores que busquen un mayor factor de sorpresa por encima del homenaje a los clásicos puedan pedir algo diferente.

Pero en nuestro caso este título nos ha resultado toda una delicia y un placer durante toda su extensión, hasta el punto que nos ha dejado con ganas de más. Hay veces que parece incluso un metroidvania por la movilidad que tienen nuestros personajes explorando los escenarios y la cantidad de secretos que ocultan, otras que parece un RPG de los más clásicos donde incluir mucho contenido secreto era una dinámica más habitual, los combates logran mantener la tensión en todo momento resultando igualmente divertidos y equilibrados sin necesidad de absurdo farmeo... Es una auténtica joya para los aficionados al género que no podemos dejar de recomendar, una más en uno de los años más brillantes que podemos recordar.

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