[Análisis] Lies of P

Que los soulslike se han convertido en un subgénero dentro de los RPGs es un hecho tan claro como que la figura de From Software en ese concepto ha ensombrecido a la absoluta totalidad de los otros proyectos que se han publicado dentro de este estilo. Seguramente, podríamos contar más de una decena de títulos que tuvieron algún lanzamiento decente y que incluso han tenido secuelas a lo largo de los años, pero con la cercana excepción de Lords of the Fallen, todos ha perdido fuelle con nuevos lanzamientos porque, sin el factor sorpresa, sólo los creadores del estilo han sido capaces de crecer dentro de esta fórmula.

En el caso de Lies of P éste se tomó como "otro soulslike de inspiración victoriana a lo Bloodborne", dándole poca importancia a un estudio desconocido como Round 8 y a una distribuidora surcoreana NEOWIZ que sólo había llamado cierta atención por su apoyo a juegos de corte más independiente. Pero, claro, pocos prestaron atención a que Round 8 estaba formado por antiguos desarrolladores de compañías de altísimo calibre como 2K, Activision, Square Enix, Remedy... que de verdad sabían llevar un proyecto con buena pinta a que de verdad cristalizase en un juego muy sólido que ya ha superado el millón de copias vendidas, tiene una expansión de contenido en camino y ya cuenta con secuela en planes de desarrollo. ¿Qué tiene este juego para no haberse quedado en esa lista de "otro Soulslike más"? Pasemos a analizarlo:

La trama del juego está inspirada en Pinocho, de Carlo Collodi, solo que en un entorno de toque más victoriano en el que existen marionetas-robots que ayudan con la gestión de la ciudad. El título, pues, nos presenta un mundo donde los marionetistas y alquimistas desarrollaron juntos el poder para hacer a las marionetas autónomas con un elemento llamado Ergo. Para controlar a los nuevos autómatas se diseñó el llamado "Gran Pacto", similar a las leyes de la robótica de Isaac Asimov, pero eventualmente el poder de Ergo se fue del control de los humanos y las marionetas acabaron perdiendo el control, lo que nos lleva a los comienzos de nuestra historia, con Pinocho despertándose en un tren y lidiando con las marionetas agresivas, descubriendo algunos supervivientes humanos en un hotel que aguanta las ofensivas y en el que le piden rescatar a su padre, Gepetto

Una de las grandes diferencias de Lies of P con respecto a otros juegos del estilo es que su narrativa es mucho más clara y comprensiva en todo momento, siendo más similar a un RPG de Acción que a un Soulslike donde la trama se deja repartida en pedazos que dependen del interés y la exploración del jugador para formar una narrativa. Conforme nos movemos por la ciudad vamos descubriendo muchos elementos de este mundo, como la enfermedad Petronecrosis que está afectando a los humanos y les mata tras sumirlos en una monstruosa locura, al igual que los personajes no controlables nos contarán sus historias, ofrecerán misiones y desarrollarán un punto de vista propio sobre los sucesos de la aventura.

A que esta trama sea mucho más clara y fácil de seguir por el jugador también ayudan elementos como guías visuales que indican cuando un NPC tiene alguna nueva tarea para nosotros o quiere conversar, si cargamos con algún objeto que tiene un destinatario... Esto facilita mucho la tarea de seguir y ampliar la trama del título, ya que no "juega tanto al escondite" y trata de que se puedan seguir todas las líneas de cada personaje y su peso en la trama, con los diferentes grupos y puntos de vista de lo que está sucediendo en la ciudad. Además, hay muchos detalles sueltos por aquí y por allá que, una vez completamos toda la historia, nos demuestran que se ha cuidado mucho la narrativa a lo largo de toda la aventura.

Que existan ayudas para no dejarnos atrás tramas opcionales tampoco quiere decir que todo esté regalado, ya que el peso de controlar a Pinocho no se queda en una pura referencia sin más: las dudas sobre la propia humanidad de nuestro protagonista y las mentiras serán clave a lo largo de la trama, permitiendo que demos respuestas en muchas conversaciones y cuestiones que podrán desembocar en diferentes situaciones o incluso llevarnos a un final u otro. Son tres finales y tampoco es que sea tan difícil llegar a cada uno de ellos, lo cual se agradece, sobre todo por lo interesante que se plantea en el final completo y el peso que podría tener en el futuro de la franquicia... que ya sabemos que será un hecho, dado el buen nivel de ventas alcanzado.
 
Entre los Souslike ya es común esa triple barra de salud (la queda a cero, morimos), energía (se gasta al golpear y esquivar) y maná (que en este juego se usa también para las habilidades especiales asociadas a cada arma) o la existencia del clásico "parry" para evitar un golpe y causarle daño crítico al enemigo por hacerlo en el momento justo, si bien aquí ese estado "debilidad" del enemigo que hace que el siguiente golpe sea crítico también es posible de causar si causamos mucho daño de forma continuada al enemigo, algo más difícil de lograr porque la mayoría de nuestros rivales tendrán una elevada movilidad.

Esa esquiva perfecta también tiene una importancia capital, ya que será la única forma de evitar los ataques imbloqueables e inesquivables en corta distancia (marcados por un aura roja), aunque también podremos bloquear o esquivar con más distancia a los ataques de los enemigos. Es importante considerar que perderemos algo de salud por bloquear ataques de los rivales, si bien ésta será recuperable si conseguimos acertar golpes, aunque también esa salud regenerable se perderá completamente si nos llevamos un golpe de lleno. La recuperación general también usará un sistema de frascos limitados (a lo Estus) que podremos aumentar conforme avancemos la aventura y nos dará cierto punto de gracia que recargará un frasco agotado si logramos encadenar los suficientes golpes... aunque será tremendamente difícil recargar más de un frasco de forma natural con este método.

Otro punto original del título es el daño y ruptura de las armas, que tienen una durabilidad marcada que se va reduciendo en combate o en base a golpes en defensa y esquivas perfectas. Un arma rota hará menos daño y se anularán sus habilidades especiales. En general no es algo demasiado relevante dentro del sistema de juego general, ya que no es muy posible de explotar, pero es una mecánica que existe y es curiosa. Las armas también tienen la particularidad de que tanto la hoja como la empuñadura son piezas intercambiables, lo cual permite múltiples combinaciones de habilidades, movimientos especiales, estadísticas... La salvedad son las armas de jefes, más monolíticas pero también con su propia fortaleza o habilidades de fábula propias, las cuales consumen las esferas azules de maná por usarse, pero como indicamos previamente son recargables combatiendo o usando objetos.

Nuestro personaje también se puede mejorar de otras formas: ganaremos experiencia y niveles que nos permitirán asignar puntos a las clásicas estadísticas de esta clase de juegos: Vitalidad, Vigor (Resistencia), Capacidad (de carga), Motricidad (Fuerza), Técnica (Destreza) y Avance (Magia-Arcano), pero es también llamativo que el brazo izquierdo de pinocho será un brazo mecánico que podremos sustituir con muchas variantes, entre ellas un gancho, un lanza descargas eléctrico, un escudo e incluso un lanzador de bombas o veneno. Mejorar los brazos y usarlos de forma efectiva facilitará mucho avance, ofreciendo múltiples pasivas realmente poderosas, además de que podremos intercambiarlos sin ningún inconveniente en cada una de las ""hogueras"" del juego (Stargazers).

Con todo, tenemos un Soulslike que aunque tiene muchos elementos clásicos del estilo, también imprime su propio estilo de ritmo, mejoras y forma de combatir. Las particularidades de cada arma y las posibilidades de combinarlas ofrece un abanico de posibilidades muy superior incluso a lo que ofrecen los títulos de From Software, permitiendo que incluso en un mismo tipo de diseño de Pinocho dos jugadores usen estilos muy dispares que se adapten mejor a su comodidad o estilo propio. No es que todo sea absolutamente original, ya que juegos como Vagrant Story ya introdujeron algo así en tiempos de PlayStation, pero es un título muy bien equilibrado y variado dentro de un género donde parecía que costaba encontrar algo así.

El título ofrece una duración que ronda las treinta horas, con una dificultad que puede tener picos aleatorios como otros juegos del estilo, sobre todo dependiendo del arma o estilo que use el jugado y lo que le cueste adaptarse a la movilidad de ciertos jefes. En algunos casos la existencia de jefes con dos estilos de patrones o fases cuando pierden la salud suficiente hace que muchos combates se puedan volver especialmente costosos, pero lo curioso es que dependerá mucho del estilo de arma escogida, la habilidad relacionada que usemos, cómo combatamos... es fascinante lo bien que funciona en este aspecto, con un buen sistema de invocación de acompañantes controlados por la IA que, eso sí, también hace que no existan opciones multijugador cooperativo o competitivo en este título.

La estética de la Europa del siglo XIX, con esos tonos oscuros y brillantes que incorpora referencias a lugares reales de la época y el toque de luces en bombillas incorporando el toque steampunk de marionetas-robots poblando las calles arrasadas de la ciudad son uno de los aspectos más brillantes del juego. Este título logra combinar perfectamente esas estéticas y las transiciones entre zonas más urbanas o rulares, logrando una armonía y nivel de detalle en sus entornos realmente precioso. Que lo hayan logrado con un Unreal 4, logrando una buena fluidez y sin necesidad de un equipo muy potente (si consideramos PC, la versión usada para este análisis) dice mucho de la capacidad de este equipo de desarrollo, que aunque tampoco han logrado el mejor Soulslike a nivel técnico, sí nos han dejado una obra muy sólida en este aspecto.

Todavía más llamativo es el excelente nivel sonoro y musical del título, con unos sonidos metálicos y de entornos de alta calidad y una Banda Sonora con muchos temas de estilo mitad del siglo XX muy bien escogidos para acompañar las diferentes situaciones o combates y jefes que querréis escuchar más veces... y podréis, ya que encontraremos repartidos por los mapeados unos vinilos en forma de coleccionables para volver a oír estas composiciones, algo que tendrá una cierta relevancia jugable. Además, el juego está traducido a nuestro idioma y ofrece unos doblajes de buena calidad.

Lies of P ha sido una gran definición de cómo se puede diseñar un buen soulslike que mantenga los elementos del estilo pero consiga tener su propia identidad. Es muy disfrutable, con una trama interesante, entornos muy bien conectados y amenos sin que parezcan un puro camino hacia el próximo jefe, combates tremendamente divertidos... sí, evidentemente tiene cosas que es posible que no nos acaben de gustar y nos hagan enfadarnos, pero que podamos dudar de si ciertas batallas o escenarios pueden ser lo mejor que hemos visto en este subgénero, incluso por encima de las obras de From Software, dice mucho del excelente nivel que se ha alcanzado con este título que, encima, es el primer proyecto realmente importante del estudio. Las posibilidad de mejora son enormes.

Si os gustan los soulslikes, es de estos juegos que deberíais probar y no tendría que faltar en vuestra biblioteca. Es más, si nunca os llegaron a enganchar obras de este palo, este título es posible que pueda ser el que finalmente os haga encontrarle el placer al subgénero. Es así de llamativo el gran trabajo que nos han presentado con este título, jugando además con la siempre difícil idea de adaptar libremente un cuento infantil tan conocido como el de Pinocho. A nosotros nos ha gustado mucho, ¿qué impresión os ha dejado a vosotros? Recordemos que el juego se ha publicado en PC, PlayStation 5, Xbox Series y está disponible en el Game Pass.

2 comentarios:

  1. Una pregunta: las armas rotas se pueden reponer de algún modo?

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    1. Simplemente se reparan, no se rompen en plan "para siempre irreparable".

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