[Análisis] Final Fantasy XVI

La saga Final Fantasy ha completado un importante giro a nivel de sistemas en sus últimas interacciones numéricas. Los que fueron los reyes del sistema de combate por turnos junto a Pokémon y Dragon Quest se han ido adaptando poco a poco hacia la acción, con un toque más cinematográfico en el que aprovechar el tradicional alto nivel de escenas de vídeo que muestra Square Enix. En ese proceso, la saga también experimentó los problemas internos de la compañía con la llegada de las HD: los cambios sobre la marcha sobre lo que iba a ser Final Fantasy XIII y sus títulos complementarios, la reconversión de Final Fantasy XIV tras su desastroso debut, la aceleración para completar Final Fantasy XV dañando la consistencia narrativa... Pero, al final, se encontró un equilibrio y un punto desde el que focalizar lo que debería ser la saga en criterios actuales, con ejemplos como los capítulos complementarios de Final Fantasy XV o Final Fantasy VII Remake.

En este nuevo camino, no obstante, lo que le faltaba a la serie eran líderes: la mayor parte de la "vieja guardia" y Motomu Toriyama (el director de Final Fantasy XIII) están involucrados en la readaptación del remake de Final Fantasy VII, mientras que Hajime Tabata (Final Fantasy XV) se marchó de la compañía totalmente quemado por su nivel de exigencia. La solución fue tomar el salvador de Final Fantasy XIV, Naoki Yoshida (Yoshi-P), para que dirigiese su propio Final Fantasy numérico, avalado por el gran nivel narrativo del MMORPG y su velocidad a la hora de finiquitar grandes proyectos. Fue de los RPGs más importantes del 2023, así que le debíamos un análisis en condiciones:

Final Fantasy XVI se desarrolla en Valishtea, cuya historia, sociedad y conflictos internos llevaría bastante tiempo de explicar. En Destino RPG tenemos un pequeño resumen, pero para los que no quieran entrar en el título teniendo una cierta base, la verdad es que el juego comienza de una forma un tanto brusca: en mitad de un conflicto entre dos facciones donde se explica la existencia de los cristales madre, cuyo uso confiere el poder de la magia que cada región canaliza de su propia forma. Además de ellos, también existen humanos con poderes mágicos que no necesitan cristales para usar la magia, llamados Portadores, que normalmente son usados como meras herramientas desechables y son marcados en su rostro para que todos sepan su destino. 

Por encima de todos están los Dominantes, que vendrían a ser los humanos bendecidos por los cristales para recibir el mayor poder mágico del mundo, lo que les permite ser capaces de transformarse en los Eikon, grandes criaturas representantes de los diferentes elementos. Todos esos usuarios de poder mágico sin necesitar cristales cristales tienen un tiempo de vida muy reducido, por lo que normalmente son usados de forma extensiva para cambiar el equilibrio de poder en el mundo... si bien en el caso de los Dominantes su gigantesco poder hace que tengan que ser mucho más reverenciados.

Nuestro protagonista será Clive Rosfield, antiguo príncipe del ducado de Rosaria, pero en la actualidad otro Portador marcado como guerrero al servicio del Imperio. Su objetivo es localizar al segundo Dominante del fuego, causante de la caída de su casa hace algunos años. En ese camino encontrará a otros Dominantes y Portadores, avanzando hacia un camino donde el objetivo será destruir los preceptos de la sociedad sobre los usuarios naturales de poderes mágicos y su consideración como meros esclavos. Es decir, que la historia mezclará venganza y combates contra los elementos que quieren mantener el sistema actual. En todo este camino hay que reconocer el espectacular ritmo que toma la trama desde sus inicios, explorando los diversos elementos del mundo, sus intrigas políticas, misterios y guerras, mientras vamos conociendo a los diferentes personajes que se nos presentan, como aliados, enemigos y meros observadores.

Sin embargo, también hay que considerar que el desarrollo no acaba de cristalizar en una trama de pura revolución o análisis del drama humano, tornándose cada vez más hacia espectaculares combates con los que intentar salvar el mundo... Algo que desde luego no es malo de por sí y es habitual en el género, pero da la sensación de que había mucho más potencial intrínseco en la historia de cambio del paradigma social que en lo que se acaba centrando la trama en su último tercio. Sea como sea, en todo el camino los personajes serán los que sostienen el peso de la narrativa, lo que hace que resulten quienes pueden mantener el interés en los claros valles argumentales de la historia. Con este juego sientes que estás disfrutando de algunas de las mejores historias personales, con momentos tanto crueles como esperanzadores, de toda la franquicia, completando una trama realmente potente, aun con sus ciertos momentos irregulares.

Y es que resulta sorprendente que un juego tan interesante tenga tantos problemas de ritmo, intercambiando grandes climaxes con momentos plagados de tareas secundarias bastante simples pero igualmente necesarias para mejorar a nuestro grupo y tener más herramientas con las que afrontar el siguiente gran pico argumental. Es una repetición de la misma estructura que puede llegar a agotar a ciertos jugadores que se frustren en esos momentos mucho más calmados cuando acaban de derrotar a un Dominante en un combate espectacular y ahora están recorriendo una zona recogiendo materiales o haciendo tareas de mensajero. Además, tampoco se consigue que la variedad de estos momentos sea demasiado interesante, ya que tienden a seguir el mismo patrón, como por ejemplo llevarnos a algún tipo de mazmorra plagada de enemigos que podremos repetir por si queremos mejorar nuestro tiempo, marca de combos o por el mero placer de luchar contra sus enemigos finales de nuevo.

Eso sí, esto lo debemos considerar solo a nivel jugable y cómo son un contrapunto para el ritmo argumental de la trama principal, porque narrativamente hay muchas tareas opcionales bastante sólidas, mostrando personajes e historias que enriquecen el mundo de Valishtea. Es, quizás, un ritmo al que normalmente estaríamos más acostumbrados en un MMORPG cuando tenemos las claras diferencias entre cadenas de misiones por el mundo y las grandes batallas contra los jefes más importantes a nivel argumental. Que cuadra, porque es Yoshida y viene de donde viene, pero quizás para un juego como este se podría haber logrado un mejor equilibrio entre estos dos ritmos tan dispares. Aún así, es una pega que se puede disculpar si todo lo que ofrece el título te va gustando.

Final Fantasy XVI es un interesante RPG de Acción que podríamos situar a caballo entre el ritmo y sistema de combos que muchos jugadores podrían asociar a Devil May Cry (lógico, teniendo en cuenta que Ryota Suzuki, que trabajó en Dragon's Dogma y Devil May Cry 4-5 se encargó de esta faceta del juego) aunque tampoco llega a tal consistencia de movimientos, para acercarse más al dinamismo de un Kingdom Hearts. Los botones principales de combate vienen a ser el salto, el ataque (hasta cuatro en cadena), magia (simple) y la habilidad del Eikon. Y luego existen los poderes eikónicos y los movimientos especiales, siendo estos últimos un ataque en estocada o un golpe en picado desde el aire, técnicas algo más específicas, pero simples. Son los poderes de los eikons y sus habilidades innatas las que realmente entran en juego con el tema de los combos y a los que más partido se les puede sacar durante los combates.

Aunque empezaremos solo con la bendición del Fénix, poco a poco iremos adquiriendo más poderes de Eikon, y cada uno posee sus propias habilidades personales además de ataques especiales. Por añadir una comparativa, el poder del Fénix nos trasladará al lado del objetio asignado, mientras que la habilidad de Lamu, el Eikon eléctrico, nos permitirá lanzar una serie de orbes teledirigidos tras haberlos asignado a los enemigos con una mira. Súmale a esto un total de siete habilidades diferentes, para crear un sistema de juego realmente dinámico y variado, con muchas posibilidades para jugar de formas dispares y encontrar nuestro propio ritmo. Cada Eikon tiene su rama de poderes: tres básicas y la definitiva, que a efectos prácticos se activa como una habilidad normal, pero se trata del poderoso ataque clásico de la invocación y que hace un daño masivo a los rivales.

A pesar de que algunos se puedan parecer, cada poder del Eikon es diferente y causará estragos, pero existen maneras de combinarlos en ataques sucesivos para lograr algunos combos impresionantes. Otorgando personalización al jugador al tener que elegir qué tres poderes Eikon y hasta sesi habilidades quiere llevar equipadas en cada situación. Y esto tendrá su importancia porque los enemigos son bastante resistentes gracias a su barra de estado, que deberemos ir menguando con nuestros combos hasta que les hagamos entrar en estado crítico, momento en el que nuestros ataques les causarán daño extra. Es un ritmo de batallas que permite cierto lucimiento para los jugadores que sean más expertos o quieran aprender a dominarlo, pero también resulta lo suficientemente práctico para que los que prefieran luchar de forma más básica puedan avanzar sin excesivos problemas.

Curiosamente, el combate no ofrece otros elementos que parecerían lógicos para un título de este estilo: a pesar de la clara influencia elemental a nivel narrativo y visible, no hay resistencias o debilidades a los elementos en los enemigos o personajes, lo cual crea una disonancia bastante evidente. Se entiende que tiene un razonamiento jugable para no complicar el título en exceso y porque hay veces que nos atarán a cierto tipo de poderes, pero da la sensación de que podría haber sido mucho más profundo. Algo similar ocurre con nuestros aliados, ya que sólo controlaremos a Clive y podremos dar órdenes simples a nuestro fiel cánido Thorgal, dejando al resto de aliados, con un set de movimientos y habilidades bien definidos, simplemente manejados por una IA que, como suele ser habitual en esta clase de juegos, es eficiente pero no lo suficiente para quitarle nuestro peso mayoritario en cada victoria. Hubiera sido interesante un método para cambiarnos el control como se hizo en Final Fantasy XV. Para finalizar, podríamos comentar el apartado de exploración, en el que sería de alabar la buena interconexión de zonas y ciertos secretos con recompensas o combates algo más ocultos, pero no tiene mucha más profundidad porque tampoco contaremos con puzles o mazmorras secretas de alto interés fuera de las secundarias.

Square Enix nos hace una brillante demostración de las capacidades de PlayStation 5 a nivel visual, con unos escenarios muy variados y ricos, personajes perfectamente definidos, espectaculares y gigantescos enemigos... Prácticamente todo el aspecto visual luce muy bien y las animaciones de cada situación, gestos en los rostros y velocidad o reacción en combate cumple de sobra. Evidentemente tiene ese cierto toque en el que se prima un buen ritmo de batalla frente a la cierta coherencia y hay veces que algunos combates se pueden dirimir simplemente repitiendo las mismas animaciones, pero ahí ya es una cosa en la que prima el jugador y como quiera completar el título. 

También tenemos a un RPG muy potente en su apartado musical, con Masayoshi Soken realizando un gran trabajo que también tiene su sello particular, adentrándose en un mundo de tenores y percusión que le queda como un guante a este juego. Quizás chirría un poco más el uso de temas de tendencias casi techno en determinados momentos, pero hasta esos logran acompañar bien ciertas batallas. En cuanto al doblaje, tanto el japonés como el inglés tienen el más alto nivel y los textos en español han sido perfectamente cuidados, ofreciendo una buena adaptación del juego en nuestro idioma.

Final Fantasy XVI es uno de los juegos más redondos de la saga desde la décima entrega. La temática adulta completa una trama brillante que sólo flaquea un poco en su irregular ritmo y en no entregarse por completo al puro factor político social en su último tercio, pero son factores que se pueden perdonar, ya que todo el camino es bastante inspirador. Sí, es cierto que se tocan muchos temas interesantes y quizás no se acabe de profundizar en algunos más complejos, pero es el peso de tener que vender un título como este a un público más mayoritario y variado. No podemos dejar de alabar a su personajes, con un desarrollo coherente, sus traumas, sus ideales, grandes diálogos... Es, probablemente, uno de los Final Fantasy mejor escritos, en términos generales, lo cual dice mucho en una saga con tantísimas entregas.

Jugablemente es atractivo y cuenta con el suficiente contenido para explotar las posibilidades del combate, aunque también se entiende que permita opciones más simplificadas y eficaces si el jugador así lo desea. Donde más flaquea es el irregular ritmo argumental y jugable entre los grandes momentos y valles narrativos, que a veces también puede afectar a ciertas tareas principales. También se puede echar en falta la profundidad que hubieran ofrecido debilidades y fortalezas de distinto tipo, algún minijuego, que la herrería hubiera sido más interesante... Pero es que si hubiera completado esto hubiésemos tenido a un título de clarísimo sobresaliente. Y quedarse en el "Muy bien" tampoco le quita demasiados méritos.

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