Consejos para empezar con Unicorn Overlord


Una de las variantes que podríamos considerar como "perdidas en el tiempo" del subgénero estratégico nos lleva a un estilo que dominó como pocos Yasumi Matsuno, seguramente de las figuras más importantes para el diseño del estilo junto a Shouzou Kaga (Fire Emblem) y Julian Gollop (X-COM). Hoy en día, normalmente consideramos a los RPGs estratégicos en tres grandes variantes: el de movimientos de unidades en entornos donde importa la cobertura que perfeccionó X-COM: Enemy Unknown, el de movimiento por casillas con turnos completos de aliados-enemigos que presenta Fire Emblem y el de unidades altamente personalizables cuyas estadísticas definen el turno de actuación de cada una, sea aliada o enemiga, con Final Fantasy Tactics como ejemplo paradigmático. Aunque, por supuesto, hay otros estilos entre medio.

Pero el otro estilo de Matsuno que se perdió por el impacto de Final Fantasy Tactics fue es de su sub-saga Ogre Battle, con solo un par de entregas para Super Nintendo y Nintendo 64. En estos RPGs estratégicos diseñábamos escuadrones con múltiples unidades que se debían mover en tiempo real sobre un mapeado para tomar posiciones y avanzar hasta tomar la base del jefe rival en cada fase. Todo teniendo en cuenta que los combates se realizaban de forma automática, de forma que cada unidad del escuadrón atacaba al oponente siguiendo unas reglas básicas que la IA definía sobre las mismas y nuestra labor era intentar maximizar esos movimientos fijos.

Ese "estilo perdido", no obstante, está siendo recuperado estos últimos años: Symphony of War: The Nephilim Saga mezclaba ese sistema de combate automático con escuadrones junto al sistema por casillas y fue de los RPGs estratégicos más interesantes de hace un par de años, incluso recibiendo una expansión el año pasado. El otro es este Unicorn Overlord, de Vanillaware, que hereda todavía más elementos de esos clásicos de Matsuno haciendo evolucionar la fórmula con muy interesantes elementos. La cosa es que, claro, muchos jugadores desconocen esta variante de RPGs estratégicos y cómo se deben gestionar adecuadamente, así que vamos a dedicar estas líneas a repasar los diferentes elementos mecánicos del juego (centrándonos en el contenido de la demo, que es el que tenemos disponible), explicarlos de una forma más clara y dando algunos consejos sobre cómo abordar un título tan diferente al estilo estratégico al que muchos estamos más habituados.

Comencemos con uno de los elementos más importantes: la Movilidad. En este título las unidades no tienen un límite de movimientos ni turnos, por lo que podremos moverlas a cualquier destino y dependiendo de su velocidad de movimiento, tardarán más o menos en llegar al punto marcado. En este sentido, los escuadrones con mayor movilidad en sus filas se desplazarán más rápidamente por el mapeado, por lo que habrá que tener en cuenta ese factor para tomar y/o defender posiciones estratégicas de forma óptima. Mandar a una caballería demasiado lejos rápidamente y que lidie con múltiples combates en solitario puede ser peligroso, ya que se puede agotar y quedar muy lejos del apoyo o defensa de otros escuadrones.

Otro factor importante es la existencia de unidades aladas, quienes pueden sobrevolar elementos del terreno como montañas y atacar desde flancos inesperados por el enemigo. El problema principal de las mismas es que sólo pueden ofrecer esa funcionalidad si son líderes (y muchas tienen baja resistencia, por lo que no podrán entrar en demasiados combates antes de tener que descansar) y la movilidad se ve algo perjudicada si la unidad vuela, por lo que puede ser un escuadrón algo lento si no lo configuramos con unidades como caballeros. Pero, bien configurada, una unidad voladora podría ser clave para vencer en batallas donde el camino principal esté muy protegido por unidades de apoyo. ¡Ah! Y no es muy común en la demo, pero dejar sin defender nuestra base inicial es algo habitual y en los Ogre Battle había algunos mapas donde se nos podían colar unidades enemigas por sorpresa y hacernos perder la batalla porque nos roban nuestra base. Si podéis, dejad a las unidades con caballería en un punto intermedio, para que puedan regresar rápidamente si veis alguna unidad con muy malas intenciones usando una ruta rara (o volando) para ganarnos por sorpresa. Lo dicho, al menos en la demo sólo pasa en una batalla con dos ladrones, pero nunca se sabe más adelante.
Ya que lo hemos comentado, centrémonos en estos dos criterios: la Resistencia del líder define cuántos combates puede realizar un escuadrón antes de quedarse parados en la zona, marcado por un número que se ve grande sobre los mismos. Esto es muy importante porque evita que podamos abusar en exceso de un mismo grupo (aunque el juego ya cuenta con una reducción de la experiencia ganada si superamos en unos 3 niveles a las unidades derrotadas) y es un factor a considerar a la hora de movernos: si pensamos que un escuadrón puede abrir una brecha en el enemigo, es importante que su Resistencia se termine en mitad del camino normal de movimiento de los escuadrones enemigos hacia nuestra base, ya que de esta forma incluso sin más movimientos tendremos a ese grupo haciendo de barrera impidiendo que los escuadrones de refuerzo puedan alcanzarnos y, además, protege al resto de grupos.

La Espera permite que un escuadrón se pase un tiempo marcado en las estadísticas de su líder para recuperar toda su Resistencia. En este estado, una unidad se muestra tan vulnerable como si hubiera sido derrotada, lo cual implica que todos los rivales atacan primero y algunas pasivas se deshabilitan, lo cual puede ser bastante peligroso. Por esta razón, generalmente hay que esperar si otro escuadrón está cerca para interceptar a los rivales que se acerquen a un grupo en Espera o si tenemos al escuadrón en un punto alejado del fragor de la batalla. También es importante considerar que hay habilidades activas y objetos que recuperan resistencia, por lo que antes de arriesgarnos a dejar a un escuadrón en mala posición, considerad usar alguna de esas opciones para que siga combatiendo un poco más.
La habilidad de Valor de cada unidad es la posibilidad de usar una acción activa en batalla que consume puntos de Valor pero otorga algún tipo de ventaja. Los Puntos de Valor son los que se usan para "invocar" a un escuadrón en combate y ganaremos más en medio de una batalla por derrotar escuadrones rivales (no mucho) y, especialmente, al tomar posiciones del mapa, como ciudades y fuertes. Esto es importante porque puede que en determinadas escaramuzas sea interesante sacar a combatir menos escuadrones del máximo que nos dicta el Valor concedido para tener esas habilidades disponibles, ya que algunas son tremendamente potentes, como ofrecer curación, resurrección, robo o mejoras serias de nuestras estadísticas por tiempo limitado. Si tenéis muchos Puntos de Valor y sentís que la batalla está controlada, usad especialmente habilidades de ganancia extra de experiencia o dinero, que permiten multiplicar las ganancias en ese tipo de situaciones.

Pero en general deberíamos considerar su uso para ahorrarnos objetos si tenemos puntos disponibles. Aunque sea cara, ojo con la Habilidad de Valor de la caballería, que permite cargar en una línea recta, causar daños a todas las unidades golpeadas y colocarnos en una posición concreta, lo cual permite, por ejemplo, saltarnos a dos escuadrones que bloquean a un molesto grupo de hechiceros o arqueros que nos atacarían varias veces apoyando desde lejos y acabar encima de los mismos (o incluso matarlos directamente). También es recomendable recuperar la resistencia así si solo nos hacen falta un par de puntos para cerrar el mapa, revivir a cierta unidad concreta que ha caído por azar pero puede sobrevivir bien incluso con 1 de vida... ¡Por cierto! La recuperación que se ofrece al establecer a una unidad en un castillo también revive a las unidades caídas, así que consideradlo en casos de que hayan matado a Travis por sorpresa. Esto también se aplica a los enemigos, así que si habéis matados a dos unidades de algún escuadrón que se esté defendiendo en una fortaleza daros prisa en atacar muy seguido para impedir que tengan tiempo a regenerar.

Las asistencias son las especialidades de los escuadrones que tienen un líder capaz de atacar a distancia: Arqueros, Hechiceros/Brujas y Sacerdotes en la demo que hemos probado, pero seguramente habrán más en la versión definitiva. Estos escuadrones tendrán un área a su alrededor que indica su rango de alcance de asistencia, de forma que si otros escuadrones luchan dentro de ese espacio ellos podrán consumir un punto de Resistencia para lanzar un ataque de Asistencia, que normalmente supondrá un daño básico a todos los rivales. Esto será útil en muchos casos, ya que podrá reducir la salud lo suficiente para que nuestros caballeros puedan matar y explotar su habilidad pasiva (pueden volver a atacar si matan a alguna unidad) o podamos acabar con unidades antes de que nos ataquen y así disminuir el daño recibido o diezmar a las unidades en retaguardia que normalmente estarían muy protegidas en otro caso... La unidad que apoya también gana algo de experiencia por su participación en la batalla, así que es una buena forma de subir el nivel de esos escuadrones sin necesidad de que combatan directamente.

Pero, esto es indiscutible, normalmente ese factor tendrá más peso con los enemigos, que dominan el mapa en primera instancia y tendrán a sus unidades de asistencia en mejor situación, además de poder generar escuadrones de forma continuada y, generalmente, contar con un mayor número de unidades en su cartera. Las unidades de asistencia situadas sobre torres de vigilancia multiplicarán enormemente su rango de influencia, por lo que podrán realizar asistencia desde grandes distancias, lo que los hará tremendamente molestos para grupos con unidades de baja salud o donde la curación grupal sea más compleja. Usar unidades de alta movilidad para intentar evitar combates y atacarles rápidamente debería ser una prioridad, pero también podríamos contar con objetos usables en combate que pueden anular por completo el efecto del apoyo en las próximas contiendas. Tened en cuenta que también será posible atraer a los escuadrones enemigos fuera del borde del área de apoyo y sólo entrar en el mismo cuando hayamos limpiado, así que no dudéis en esperar unos segundos para que se luche en una zona donde evitemos ese daño extra. Además, hay líderes que mitigan estas habilidades, así que si os las tenéis que comer, tratad de usar escuadrones con esa protección.

No es broma: en Unicorn Overlord podremos intuir lo que va a pasar en una batalla antes de que se produzca, simplemente mandando a un escuadrón sobre otro. Esta información considera asistencias (podréis probar cómo cambia si asistís o no) pero también sabe de antemano si se van a fallar ataques o va a entrar algún crítico, así que es importante interpretarlo adecuadamente para saber qué es lo que va a ocurrir y evitarlo si parece peligroso. Por ejemplo, si contamos con un escuadrón con un maestro de la esquiva como Travis al frente y vemos que en el siguiente combate vamos a recibir un daño que, curiosamente, coincide con la salud máxima de Travis... pensad que se va a llevar un golpe y va a morir en esa escaramuza, así que intentad cambiar la disposición de las unidades de ese grupo o plantead que ellos no sean los que combatan ahí. Aprovechad para frenar su escuadrón, hacer que otro avance hacia ese enemigo... hay premios por acabar rápido, pero antes primad la supervivencia, por mucho que una unidad k.o. siga ganando experiencia. Recordad que podéis pausar la batalla cuando gustéis y mover, frenar o incluso retrasar los escuadrones hacia otros puntos que os sean más beneficiosos. Hay que saber adaptarse en mitad de la batalla.

Este factor de conocer el resultado de una batalla antes de que se produzca será también muy importante si hablamos con esas unidades que explican el funcionamiento de ciertas clases en batalla que encontramos en el mapeado y que nos retan a un combate: por ganarles no logramos nada, pero si logramos matarles a todo el grupo nos darán 2000 monedas, por lo que no dudéis en realizar combinaciones con una unidad de clase evolucionada como Josef hasta que veáis la calavera en ese combate, ya que no se ganará o perderá experiencia en esa batalla, simplemente nos dan dinero extra por derrotarlos a todos. Tened en cuenta que en algunas repeticiones puede que entren críticos, por lo que si estáis muy cerca de derrotarlos a todos puede que un par de reintentos nos dé esa victoria absoluta y un buen dinerito extra para comprar cosillas.
Al liberar a una ciudad podréis observar que ésta tendrá un cierto estado, normalmente algo derruidas. Entregando todos los recursos que aparecen en la sección de "Entregas", la ciudad mejorará y ampliará sus opciones, normalmente en las tiendas y también desbloqueando la opción de apostar un guardia en la misma, que simplemente consistirá en dejar a una unidad ahí que nos dará recursos al comienzo de cada día. No tiene más penalización y la unidad seguirá estando disponible, así que dejad siempre a un guardián cuando sea posible. No obstante, faltarán recursos para surtir a todas las ciudades, así que ¿Qué deberemos primar? Al menos en lo visto para la demo, es importante tratar de recuperar las ciudades portuarias, ya que desbloquearán la opción de navegar a una isla cercana, normalmente con muchos recursos extra por recoger, nuevas ciudades o incluso misiones opcionales, lo que compensa con creces la inversión para desbloquear esta opción. Eventualmente, priorizad las ciudades que soliciten pocos recursos y en las que una mejora nos deje la posibilidad de apostar un guarda, que al menos nos pagará poco a poco la inversión.

También será importante no gastar demasiadas menas de corsita, ya que serán usadas por Mordon (¡No matéis al buen hombre barbudo de martillo gigante, que repara cosas!) para reconstruir un puente casi al comienzo del juego. Eventualmente encontraréis minijuegos de picar piedra donde podréis conseguir menas de forma directa, así que intentad sólo gastar las básicas y priorizad el puente, que toda nueva zona que abramos para exploración nos dará muchos recursos. También será interesante intentar cumplir de forma rápida las misiones de mundo que nos soliciten, ya que no solo servirán como tutorial, también nos darán algo de honor y dinero, lo que siempre se agradece.

  • Los ladrones y grifos son los expertos en evitar ataques, pero tienen el punto débil de los arqueros (100% de acierto y especialización contra vuelo) y en combates contra muchos enemigos, ya que el porcentaje de esquiva se ve afectado por los puntos pasivos, de forma que es posible que evitar un cuarto o quinto ataque se haga demasiado complicado. Es por ello por lo que unidades con un segundo ataque garantizado como los Huscarles serán también enemigos naturales de estas unidades. Tenedlo en cuenta si lucháis con o contra esas unidades para intentar buscarles sus puntos débiles. Y no dudéis en rotar al grupo que entra en combate para elegir siempre el que reciba menos daño y gane la batalla, que de poco sirve un 50-12 viendo a nuestro ladrón morir cuando otro escuadrón al lado podría haber sido elegido para luchar el combate y tenía un 40-2 favorable.
  • A la hora de forma escuadrones intentad priorizar juntar a las unidades que ganan amistad por estar juntas (podéis observarlo en el menú de amistad), ya que fuera parte de desbloquear escenas que sirven para profundizar en los aspectos de ciertos aliados también nos darán 2 puntos de honor por escena desbloqueada, lo cual compensa un poco esa cierta disparidad entre máxima efectividad de la composición y tratar de juntar a potenciales amigos. Eso sí, en la demo es fácil que desbloqueemos conversaciones que no podremos observar porque aún no hemos tomado la ciudad donde se produce.
  • Mirad muy bien los objetos que nos dan al vencer en ciertas batallas, ya que suelen ser especialmente potentes. Equipadlos a las unidades ideales que puedan explorar especialmente esas cualidades, ya que por ejemplo nosotros pudimos darle a Hodrick un escudo que subía su resistencia y ataque por cada golpe recibido, lo que hacía que su turno de ataque también pudiera provocar mucho daño. Igualmente, pensad en las ventajas de darle a un Caballero mejoras de ataque (recordad que si mata a una unidad tendrá un ataque extra gratis), a un Ladrón mejoras que aumenten sus puntos pasivos, oro obtenido o esquiva, que un hechicero gane un nuevo ataque si una una vara concreta, lo que ganarían ciertas unidades con mucho daño físico si duplicamos sus puntos de acción con un accesorio y ahora pueden atacar dos veces por combate... Echad mucha cuenta de los Cristales que encontramos por el suelo, que podremos intercambiarlos con Ochlys por auténticas maravillas (en serio, dadles cosas simples para que desbloquee los accesorios buenos e id a por el colgante que aumenta los PA, que tener doble acción cambia por completo muchas unidades).
  • Al principio invertid en equipo que aumenta la experiencia obtenida. Generalmente esas opciones "de recluta" mejorarán las estadísticas con respecto al equipo básico y, encima, darán mejoras de experiencia para desbloquear más rápidamente ciertas pasivas, así que aprovechad que son también bastante baratos.
  • Además de por el criterio de amistad, organizar escuadrones con dos objetivos muy claros: supervivencia y potencial especialización. Lo primero es clave: cada escuadrón debería ser capaz de sobrevivir a tantos combates como marca la Resistencia de su Líder, así que no tiene sentido si os faltan curaciones o defensa para que de verdad el grupo pueda mantenerse con vida durante esas batallas. Todos los escuadrones deberían tener en la parte delantera a uno o dos "tanques" que puedan recibir daño del enemigo sin muchos problemas y, si les hace falta algo de ayuda, alguna unidad que les cure en la retaguardia. Tampoco dudéis en cambiar la composición de un grupo en mitad de una batalla para, por ejemplo, no dejar a una unidad detrás de otra cuando nos enfrentamos a un lancero (que daña a las unidades en las dos filas) o incluso consumir un Punto de Valor para cambiar de líder. Pensad que si no vais a seguir volando, seguramente cualquier otra unidad del grupo será mejor líder que una unidad alada. Y, si podéis, evitad formar grupos con mucho ataque pero nula resistencia o con mucha resistencia pero bajo ataque, ya que normalmente vais a entrar en un intercambio de golpes que solo beneficia al enemigo, que tiene muchos más escuadrones que nosotros y le da igual perder dos si con eso nos deja a uno destrozado y, en casos de grupos con bajo ataque, es un poco tonto perder 3-4 puntos de Resistencia para poder eliminar completamente a un escuadrón, por mucho que nuestro grupo casi ni sufra daños.
  • La otra opción, la de especialización, es muy importante: necesitaréis arqueros o unidades de múltiples ataques para lidiar con unidades de alta esquiva del enemigo; será importante llevar unidades rápidas y resistentes a la magia para limpiar a un grupo de hechiceros sin sufrir mucho daño; las unidades voladoras ayudarán mucho a limpiar arqueros apostados en torreta;, buscad la forma de asegurar que, cuando llegue el turno del caballero, vaya a atacar siempre a una unidad que ya hemos dejado tocada para que la remate y gane un turno extra... Debemos llevar escuadrones que tengan muy clara ventaja frente a ciertas unidades para poder adaptarnos a cada mapeado y poder traer a los mejores en cada situación. De poco servirá un grupo muy fuerte contra todo lo demás si luego resulta que no va a tener forma de quitarse del medio a un acorazado, para eso hay que tener siempre en la recámara y listo para a salir a un hechicero.
  • En la demo todavía no se puede ver la consecuencias de nuestros actos, pero parece evidente que esto afectará al desarrollo del juego, bien en forma de ciertas misiones o incluso con respecto al final de la aventura. Por ejemplo, si decidimos encarcelar a Gammel, veremos una escena en la que se escapa de la cárcel y jura venganza, mientras que si le dejamos ir simplemente considera que somos unos blandos. No creemos que esto llegue al nivel del Ogre Battle original, donde muchas decisiones bondadosas nos podrían hacer pasar por un rey fácilmente traicionable y muchas crueles nos hacían un tirano al mismo nivel que al que derrotamos, pero desde luego habrá que estar muy pendientes sobre lo que decidimos porque irá más allá de alguna escena suelta y reclutar o no a ciertos personajes. ¿Existirá algún tipo de "final verdadero"? ¿Existirá una cadena de decisiones concretas que desbloquee ciertas batallas especiales? De momento no lo sabemos, pero por si acaso dejad alguna partida guardada antes de derrotar al jefe de cada mapa, por si queréis ver ambos resultados.
  • Los Soldados son una muy buena unidad porque cumplen una doble función: hacen un daño (reducido en términos relativos) a toda la línea enemiga, lo cual nos puede ayudar mucho en ciertas batallas o por el factor desgaste y, además, ofrecen una curación un tanto humilde al final del combate que, ojo, prioriza siempre a los personajes en primera fila. Con los curanderos hay que tener siempre en cuenta cómo funciona su IA para entender que van a ir siempre a Primera fila > Curación propia > Alguien herido en la segunda fila. No esperéis que prefieran curar 20 puntos a alguien medio muerto si pueden curar 2 a alguien en el frente. También es importante considerar que el Gladiador hace daño sobre toda la fila, por lo que intentar acelerar su turno de actuación para que meta su golpe a 2-3 unidades y luego venga un caballero ganando varios turnos por matarlas a todas una a una puede ser una estrategia muy interesante. Igualmente, colocad a un Mercenario junto a una unidad que pueda recibir y soportar muchos golpes, ya que así exploraremos mejor su habilidad pasiva de contraatacar si un aliado sufre daño... son estrategias que se dominan probando cosas y combinaciones, así que leed bien lo que hace cada clase y tratad de experimentar con las posibilidades, que esa es la gracia de los RPGs estratégicos con muchas opciones.
Y esto es lo más importante que se nos viene a la cabeza por el momento. Si tenéis algunas dudas extra estaremos encantados de explicar mejor algunas mecánicas o dar algún consejo al respecto. Unicorn Overlord es un RPG estratégico muy diferente a lo que muchos estáis acostumbrados incluso habiendo jugado a otros títulos del subgénero, por lo que es normal sentiros un poco desconcertados sobre las mecánicas que rodean al juego. Pero incluso para los que ya conocíamos el estilo, tenemos que reconocer que las mejoras aplicadas al mismo con este título son excelentes. Pinta a auténtico bombazo para los aficionados siempre que el sistema os acabe convenciendo, así que, por favor, probad la demo antes de lanzaros de cabeza, que igual no os acaba de convencer cómo se juega, por mucho que os expliquemos mejor el sistema.

Recordemos que Unicorn Overlord estará disponible el próximo 8 de marzo para sistemas PlayStation, Xbox Series y Nintendo Switch. No, no está prevista por el momento una versión para PC, es Vanillaware, no le gusta mucho esa plataforma. Si habéis jugado alguna vez (y os gustó) Ogre Battle: March of the Black Queen de Super Nintendo o Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber para Nintendo 64, este juego hereda casi todas las mecánicas más interesantes de esos juegos, así que os va a maravillar. Si nunca los habéis probado, jugad la demo que ya está disponible en todos los sistemas donde se va a lanzar el título, porque si os convence va a ser uno de los grandes RPGs estratégicos del año y quizás la cosa más interesante del estilo que pueda llamar la atención de gente fuera del mismo desde Triangle Strategy. Y Triangle era mucho más sencillo que este Unicorn.

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