El problema de la secuela - Cities: Skylines II

Cities: Skylines se convirtió en el rey absoluto de los simuladores de construcción de ciudad. El título de Colossal Order y Paradox Interactive logró cubrir el hueco que había dejado la saga Sim City y su desastroso reboot del 2013 con un aspecto clave: estar completamente abierto para la personalización de los jugadores en la Steam Workshop, lo que elevó el juego a ser muchísimo más de lo que sus propios creadores habían pensado. En su concepto básico, Cities: Skylines era entretenido pero poco más, demasiado anclado a la necesidad de organizar la ciudad en un sistema de bloques para gestionar una desastrosa Inteligencia Artificial de tráfico que, básicamente, arruinaba la mayor parte de las ciudades grandes del juego... si no lo hacía antes sus problemas de rendimiento y excesiva demanda de recursos.

Con mods, el tráfico se podía gestionar mucho mejor, era posible reducir la cantidad de camiones que generaban las industrias de forma absurda, se distribuía mejor la población de cada edificio y las oleadas de muertes que surgían en el juego base porque todas las casas generadas al mismo tiempo generaban inquilinos que morían al mismo tiempo... Básicamente, "los modders arreglaron el juego", pero no se quedaron ahí: reformaron las propias mecánicas del título. De esta forma, lo que era un "crea zonas para viviendas, comercio e industria para que se generen edificios de forma aleatoria" pasó a ser un "pon el edificio que quieras, donde quieras y diseña tu propia ciudad de una forma mil veces más realista que cualquier otro simulador creado hasta la fecha". Cities: Skylines pasó as er un juego de diseño realista.

Porque  el llamado "Plopping" convirtió a Cities: Skylines en un título donde ya no dependías del azar o la paciencia para borrar edificios hasta que saliese el apropiado: podías establecer los rascacielos más importantes (y más altos que cualquiera diseñado por los creadores, porque la comunidad también creó copias de los más emblemáticos del mundo o diseños propios) de forma lógica en el centro comercial de tu ciudad, las casas y edificios se podían unir de forma más coherente como ocurre en las ciudades reales, podíamos adaptarnos a las curvas al poder mover las cosas manualmente... y eso es sólo la punta del iceberg, porque conforme más pasaban los años y más se conocían los entresijos del juego más maravillas se podían retocar manualmente. El punto álgido seguramente sería la posibilidad de "romper" la malla poligonal de los edificios dentro del juego para editarlos libremente, permitiendo modificar el tamaño de los que resultaban demasiado grandes para tus diseños, cortar partes completas para quedarte solo con una torre, usar el diseño de un muro y colocarlo por encima de otro edificio para crear una nueva fachada... Evidentemente, eran una minoría los jugadores que podrían dominar esas herramientas, pero sus creaciones eran las más espectaculares de toda la comunidad, formando un entorno de creadores de contenido tremendamente populares en este círculo que, por supuesto, los propios diseñadores del juego también incluían en sus promociones, porque ellos eran capaces de crear ciudades mil veces más detalladas y originales de lo que se podía lograr con las herramientas base.

Así, para el juego se iban desarrollando expansiones de contenido de forma gradual: podías diseñar parques libremente, colocar universidades con sus diferentes edificios que tenían un uso jugable, aeropuertos, industrias de todo tipo, nuevos medios de transporte público, hoteles... todo con un punto clave: Colossal Order sí podía integrar nuevas funciones jugables, por lo que el ciclo permitía que el juego siempre siguiese vivo y no parase de mejorar entre los nuevos elementos jugables implementados por los creadores y todas las nuevas opciones que traían los modders. La sensación era que tenían algo como Minecraft: un título con un claro límite de rendimiento por haber sido diseñado hacía casi una década, con una IA muy mejorable, pero también tan abierto en canal para la comunidad que básicamente era algo mil veces más grande que un simple simulador de ciudad. Ya se diseñaban hasta historias usando el juego: tramas futuristas, el desarrollo de una ciudad ficticia a lo largo del Siglo XX, representación la Miami de los 80 con las diferentes bandas dominando cada distrito, conflictos políticos donde la comunidad votaba por las resoluciones y la forma en la que afectaba al desarrollo de la ciudad... Es más, hasta los propios diseñadores de contenido del juego eran contratados por la compañía para que hicieran mini-expansiones oficiales de edificios en determinados estilos con la que ganarse un justo dinero por sus creaciones.

No obstante, también existía la sensación de que las restricciones del juego base estaban limitando las posibilidades creativas de muchos jugadores o, por supuesto, para los que estaban en consola o no modean ningún título evidentemente la situación no era tan ideal. Iba tocando empezar a diseñar una nueva entrega que crease una nueva base jugable más potente sobre la que asentarse, por lo que el año pasado llegaba Cities Skylines II, tremendamente esperado por la comunidad. Con un aspecto mucho más realista (en contraste con el toque más "de dibujos" que tenía originalmente el juego base), impactantes efectos de luz y agua con reflejos o brillos que aprovecharan las posibilidades de sistemas actuales, clarísimas mejoras de diseño y construcción que tomaban herramientas de los mods más usados en Cities: Skylines... Un sueño, aunque también existía el temor clásico que conocen los jugadores de Los Sims: un nuevo comienzo implica que las opciones originales van a ser muchísimo más limitadas que las que tiene un juego que ha ido mejorando durante ocho años.

Aún así, evidentemente todos entendían esta nueva tabula rasa y la promoción del título fue excelente, con lanzamiento en el Game Pass incluido para asegurar que un número ingente de jugadores podía probar de salida todo lo que ofrecía la secuela del rey de los simuladores de ciudad... y todos pudieron ver, en directo, que Cities Skylines II no estaba listo. De hecho, esto guarda muchas similitudes con el caso de Terra Battle 2, donde el salto técnico y las ansias por lanzarlo lo más pronto posible fueron las peores consejeras: el juego base tenía un rendimiento horrible, la variedad de edificios no era suficiente para crear ciudades excesivamente diferentes, nuevas funcionalidades super interesantes en el papel como una IA avanzada para generar a cada ciudadano de forma diferente simulando su vida diaria, trabajo, renta... hacía que el juego pidiera unos recursos que lo hacían casi inmanejable por la mayor parte de los sistemas y, encima, rompía muchas ciudades conforme crecían porque la mayor parte de la población no podía mantener el ascenso del nivel de vida, por no hablar de que se habían implementado mecánicas de experiencia que se podían romper de la forma más simple que os podáis imaginar.

Extracto de un vídeo de Akruas, con creaciones tan espectaculares en CS como Altengrad o Asturis

Sí, evidentemente el juego fue un éxito comercial, pero la crítica de toda la comunidad fue feroz y hasta los propios creadores tuvieron que retrasar sus expectativas de expansiones de contenido para dedicarse a parchear un título que, hoy por hoy, sigue con muchos problemas. Y, claro, esto tiene un efecto dominó: algo que no funciona bien no atrae tanto a los modders, que aunque puedan añadir "nuevas" funcionalidades (más bien opciones que ya existían en Skylines), no van a estar tan inspirados para aprender a manejar nuevas herramientas para un juego que tiene otros problemas, algo que también está ocurriendo con Starfield. Luego tenemos la situación de los creadores de contenido, básicos para la promoción de un título que este, que están en la encrucijada de "crear ciudades con el nuevo juego que tiene futuro", pero actualmente no tiene tanta demanda porque no cuentan con muchas formas de diferenciar sus ciudades al jugar con los mismos edificios y unas pocas funciones, fuera parte de que nadie ve tantos vídeos de un juego que no les funciona bien... frente a la posibilidad de seguir contando con el gigantesco lienzo de Cities: Skylines y sus mods que los creadores de contenido dominan para crear ciudades únicas y espectaculares, pero esos vídeos también se ven menos porque ese juego ya tiene una secuela en el mercado. Un lose-lose de manual, en el que, simplemente, da igual el juego que elijan para crear nuevos vídeos: van a tener menos reproducciones que las que tenían antes.

La cosa ahora es el "¿Y ahora qué?", porque muchos recordamos que el primer Cities también necesitó tiempo para afianzarse en ese rey absoluto que era cuando llegó su secuela: los mods más importantes que cambiaron y mejoraron intrínsecamente las posibilidades del juego base llevaron años en ser diseñados, las primeras expansiones importantes no llegaron hasta varios años después del lanzamiento original... Pero ahora el problema es que existe competencia: Cities: Skylines es el principal enemigo de Cities: Skylines 2, y a la inversa. El primero tiene menos jugadores diarios que los que tenía cuando salió la secuela, pero aún así son casi un 20% más que los que están actualmente con Skylines 2. La comunidad se ha partido en dos y, aunque evidentemente han ganado financieramente con el nuevo juego, ahora el equipo de desarrollo está hasta arriba de trabajo para apagar los fuegos que tiene el nuevo título cuando antes tenían todo el tiempo del mundo para ir relajados y pensar muy bien cada nueva expansión de contenido de un juego con ocho años a sus espaldas y que conocían al dedillo.

Aún así, esto no va a llegar al punto de "matar" ambos juegos: el que funcionaba bien y el nuevo, como pasó con Terra Battle, pero vuelve a poner el foco en la problemática de hacer "el mismo juego dos" cuando el primero podría haber sido un "juego eterno" si así lo hubieran querido. ¿Acaso no podría haber salido, tras tantos años, un Minecraft 2 con un salto visual y nuevas funcionalidades? ¿Por qué Rockstar ha tardado tanto en anunciar GTAVI? Está claro: porque tenían GTAV Online y GTA Roleplay como modos que podrían haber durado toda la vida. ¿Tenemos que recordar lo ocurrido con Overwatch 2? ¿Es necesario explicar por qué se han mantenido tanto en el tiempo juegos como Los Sims 4 o Path of Exile? El riesgo de crear algo nuevo dentro de la misma fórmula donde ya tienes un título excelente y que sigue vigente es enorme, no desde el punto de vista económico, que siempre va a salirte bien, pero sí a niveles de caché y respeto, que es algo mucho más difícil de recuperar de lo que pueda parecer.

No obstante, la industria actual también nos está demostrando que la comunidad es bastante "olvidona" cuando se hace algo bien. Final Fantasy XIV, No Man's Sky, Cyberpunk 2077... los casos redentores son una excelente publicidad que compensa esos muchos meses o incluso años de ser la mofa continua, aunque evidentemente también es posible que una mala secuela acabe matando una saga que tenía mucho presente y futuro hasta que salió ese desastre. Desde luego, el tiempo y el trabajo nos indicará dónde acaba Cities Skylines II, pero está claro que su caso nos ha dado un ejemplo más de lo complicado que es seguir el legado de un proyecto de éxito. ¿Cómo lo veis vosotros? ¿Qué otros ejemplos os gustaría comentar? ¿Os da miedo algún título cercano y que su potencial lanzamiento irregular podría romper la magia de la saga? 

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