[Análisis] Unicorn Overlord


Con una compañía que ha desarrollado juegos tan dispares como Odin Sphere, Muramasa: The Demon Blade, Dragon's Crown o 13 Sentinels: Aegis Rim como Vanillaware, resulta interesante su planteamiento de grandes proyectos obsesivos que les llevan años finalizar y en los que arriesgan buena parte de su viabilidad económica en un nuevo juego que se aventura en estilos donde no parecerían tan expertos al primera vista. Su último título es Unicorn Overlord, un RPG estratégico con dos grandes influencias muy claras: Fire Emblem en el plano argumental o por las opciones para desarrollar la amistad entre los miembros de nuestro grupo y Ogre Battle, una especie de spin-off jugable de la serie Tactics Ogre de Yasumi Matsuno con pocas entregas que fue descartado al desarrollar un estilo que eventualmente acabaría desembocando en los Final Fantasy Tactics.

El estilo perdido en estos Ogre Battle se caracteriza por la organización de unidades en escuadrones, cada una con sus propias habilidades dependiendo de la clase que usen, que combaten de forma automática al encontrarse con un escuadrón enemigo y también se establece un objetivo de tomar  puntos de control o ciudades por el mapeado. Un estilo mucho más abierto a posibilidades y planteamientos estratégicos de formación, organización y movimientos de unidades en grupo. ¿Cómo ha resultado esta nueva propuesta? Vamos a analizarla.

La trama del título comienza con un planteamiento bastante típico y que hemos visto en gran cantidad de títulos de este corte, en especial en la franquicia Fire Emblem: el reino de nuestro protagonista, Alain, es atacado por el ejército enemigo (en este caso, a manos de un general que se rebela contra su reina) y tiene que escapar siendo niño para entrenarse en secreto en una pequeña isla. Una vez alcanzada su mayoría de edad, deberá ser capaz de liderar a los restos revolucionarios que queden en un continente ya tomado por las fuerzas enemigas e iniciar una gran reconquista reclutando nuevas huestes a su causa. Los únicos puntos un poco más discordantes de este argumento están en que deberemos reconquistar también regiones diferentes a la nuestra, descubriendo cómo fueron conquistados y forjando nuevas alianzas en pos de la revolución contra el enemigo común. El otro es la existencia del anillo del unicornio.

Este objeto, heredado por Alain como un simple recuerdo del tesoro familiar, se descubrirá como una pieza clave para la revolución, ya que pronto se revelará que su poder permite despertar de su trance a muchos generales del enemigo, que fueron hipnotizados para luchar por las fuerzas contrarias a las que querían deberse. Este factor, evidentemente, tendrá un mayor desarrollo a lo largo de la trama del juego, revelando más detalles de los oscuros planes que estaban planeando los tiranos que queremos derrotar. No obstante, buena parte del potencial de esta historia se pierde en muchas batallas sin peso argumental o bastante repetitivas y también se genera una enorme desconexión entre nuestros movimientos y los grandes planes del enemigo, que se quedan en el aire mientras conquistamos región tras región sin que a nadie parezca importarle lo más mínimo hasta que llegamos literalmente a sus puertas. Y ese factor diluye bastante un argumento que, de por sí, tampoco es que fuese muy original.

A la trama tampoco ayuda que el sistema de decisiones del título prácticamente no tenga matices: podremos elegir en muchos casos si matar, encarcelar o no dejar que se unan ciertas unidades a nuestro ejército... sin ningún tipo de ventaja en ese aspecto, simplemente perderemos un potencial miembro de nuestro ejército por aplicar algún tipo de justicia y ganar una pequeña recompensa económica o algún objeto un poco mejor. Hay algunas opciones de reclutamiento un poco más "rebuscadas", que se producen con horas de distancia tras tomar una decisión, que implican buscar encuentros concretos entre ciertos personajes, realizar unas batallas más complejas... pero tampoco es que sean tan difíciles de predecir. En prácticamente cualquier Fire Emblem clásico hay muchos potenciales aliados mucho más difíciles de lograr que en este título. Eso sí, curiosamente hay varios finales distintos en el juego, pero principalmente por las escenas que vemos, ya que en general hay uno malo (con una posibilidad de escenas extras bastante difíciles de conseguir porque hay que ser MUY olvidadizos) y el perfecto, que tendrá matices diferentes dependiendo de la compañera que hayamos escogido en nuestra aventura.

Porque, sí, en Unicorn Overlord hay opciones románticas, pero solo entre Alain y una chica de nuestro ejército. El resto de opciones de diálogo sólo servirán para aumentar la relación entre ciertos miembros de nuestro escuadrón, marcados en el menú de "amistades" como posibles opciones (no todos los personajes podrán tener escenas con todos, en general la mayoría las tienen con seis o siete, algunos más, otros menos). Y aquí el juego también pincha un poco, porque la mayoría de las conversaciones, incluso entre personajes que tienen una relación ya desarrollada, acaban teniendo tres escenas tremendamente simples que sólo enfatizan algún detalle de la personalidad de los interlocutores y poco más. Y es un poco triste, porque muchos personajes podrían haber dado algo más de si, pero en la mayoría de los casos se quedan en un mero cascarón sin más desarrollo o profundidad.

Unicorn Overlord es, como explicamos previamente, un RPG estratégico poco habitual para los estándares habituales: las unidades se organizan en escuadrones (de hasta cinco miembros, aunque el tamaño de los mismos se va aumentando poco a poco) que podemos mover en el mapeado sin un sistema de casillas, ya que cada grupo tendrá su propia velocidad de movimiento en tiempo real dependiendo de las unidades que lo componen, algo que hace a la caballería tremendamente eficiente. Cada escuadrón, además, tendrá un líder que también supondrá una influencia importante, ya que el mismo indicará la resistencia del grupo (cuántos combates puede realizar antes de quedarse sin movimiento hasta que descanse -y quede vulnerable- durante unos segundos) que en cierto tipo de unidades será más bajo a cambio de determinadas ventajas: una unidad voladora como líder podrá sobrevolar montes y trampas o barreras del campo de batalla, lo cual permite ángulos de ataques únicos, mientras que hechiceros, arqueros o curanderos podrán consumir un punto de acción para ayudar a otro escuadrón que combata en su rango de acción, realizando una andanada de ataques al comenzar la batalla que en algún caso puede dar una ventaja importante o bien curando a todos los miembros tras acabar la contienda.

Al chocar contra otro escuadrón enemigo, ambos entrarán en combate, sin que nosotros podamos hacer nada en esa batalla: cada unidad se moverá dependiendo su velocidad y ejecutará sus acciones programadas. Si uno de ambos grupos es aniquilado, desaparecerá del campo de batalla, pero si ambos sobreviven se calculará quién ha realizado más daño y éste se considerará ganador, haciendo que retroceda el oponente (salvo que esté defendiendo un baluarte, en cuyo caso siempre retrocede el que está atacando). Eso sí, las unidades caídas ya no estarán disponibles (aunque se podrán revivir con objetos o habilidades) y el grupo derrotado entrará en un estado vulnerable donde todos los que le ataquen lanzarán sus golpes antes de que puedan actuar, sin importar la velocidad de sus unidades. Esto añade un interesante factor de desgaste unido al sistema de resistencia, lo que hace importante el uso de curaciones para mantener a un grupo sano durante varias batallas... o bien contar con escuadrones con mucha esquiva o lo suficientemente rápidos y letales para que puedan limpiar a los enemigos sin recibir daño.

Otro factor muy interesante es que antes de realizar un combate tendremos una vista perfecta de cómo va a resultar el mismo, considerando también posibles factores aleatorios como esquivas o críticos. Esto permite que podamos probar diferentes factores para alterar el resultado de la batalla, como cambiar la posición de las unidades del escuadrón, realizar o no ataques de apoyo, usar objetos que aumenten el ataque o defensa del grupo... Es una información tremendamente importante, ya que por ejemplo podremos anticipar que ciertas unidades van a caer y alterar la composición de diferentes formas para intentar minimizar daños o incluso pasar de ser derrotados a ser nosotros los que acabamos ganando. A lo largo de nuestro recorrido hasta la base enemiga podremos ir tomando ciudades y fortalezas, las cuales dan ventajas defensivas (las ciudades incluso curan a las unidades del escuadrón cada ciertos segundos), recompensas por rescatarlas y puntos de valor, que serán tremendamente valiosos, ya que desplegar a un escuadrón consume esos puntos y también tendremos habilidades especiales fuera de batalla que podrán ejecutar las unidades con ellos. Estás irán desde ventajas temporales, daño en área, protección, una carga... y bien usadas nos pueden dar un empujón clave en muchas situaciones.

Las unidades que combatan ganarán puntos de experiencia y subirán de nivel, ganando nuevas habilidades al llegar a ciertas marcas. Eventualmente, también podremos consumir puntos de renombre (que logramos por ganar batallas, ayudar a ciudades, cumplir misiones, realizar conversaciones entre aliados...) para ascender la clase de cada unidad, que no cambiarla: cada personaje tendrá una clase fija y una evolución marcada, aunque sí que podremos reclutar a un mercenario que crearemos en la clase que gustemos por si queremos más unidades de una clase concreta que las que nos ofrecen en el modo historia. Otro método de mejora de nuestros personajes será mediante el uso de equipo, que además de estadísticas también nos pueden ofrecer habilidades pasivas o activas tremendamente interesantes que asignaremos como gustemos. En sí, cada unidad comienza pudiendo ejecutar una habilidad activa y una pasiva, el doble al mejorar su clase, pero tendremos accesorios y equipo que aumentarán ese límite (cuatro puntos activos y pasivos es el máximo) que permitirán auténticas barbaridades, como técnicas que consumen tres puntos activos y necesitan tiempo de carga, pasivas que regeneran puntos activos o a la inversa... Explorar las posibilidades de cada clase y combinación de objetos nos dará muchísimas opciones y si consideramos el apoyo entre los miembros de cada escuadrón el juego tendrá una experimentación muy interesante.

Además del combate, el título ofrecerá muchísimas otras opciones: en general nos moveremos a través del mapa del mundo de forma libre (existirán ciertas barreras argumentales o por nivel, eso sí) donde podremos conversar con los NPCs, librar batallas de entrenamiento, realizar misiones como localizar gallinas, minijuegos como la minería... y todo con un sistema de recursos que podremos conseguir explorando los escenarios y que se regeneran cada ciertos días dentro del ritmo del juego, que podremos usar para restaurar las ciudades que fueron dañadas en en conflicto. Esto tendrá una gran importancia porque, además de la recompensa en forma de Renombre y objetos, también nos permitirá colocarles a una unidad como guarda en la misma, lo que nos dará una ganancias pasivas cada día. Además, ciertas ciudades portuarias nos permitirán visitar zonas inaccesibles de otra forma, se ampliarán el stock de sus tiendas e incluso ofrecerán una taberna para mejorar la amistad entre diferentes miembros de nuestro ejército o incluso encontraremos un coliseo, en el que no solo nos esperarán muchísimas batallas y grandes recompensas, también supondrá una opción para combatir contra otros jugadores: podremos colocar a nuestro mejor escuadrón y lograr recompensas por la cantidad de batallas que gane contra otros jugadores, de forma automática.

Con esto y multitud de secretos, coleccionables y retos repartidos por el mapeado, el juego resulta tremendamente extenso. Es fácil superar las cincuenta horas si nos paramos a explorar el mundo, recuperar las ciudades, completar retos o misiones... y si nos volvemos locos con la experimentación, el Coliseo u otros retos, es un título que podría duplicar esa duración. Además, al completar el final obtendremos un reto opcional donde podremos desbloquear nuevas unidades, tendremos nuevos modos de dificultad... Hablando de eso, la dificultad de Unicorn Overlord en el nivel Normal es bastante accesible, generalmente sintiendo que estamos un poco sobrados a la mínima que comprendamos bien las mecánicas y las explotemos adecuadamente. Aún así, se nota que hay ciertas batallas un tanto trampas, que piden composiciones un tanto específicas (o ciertos sacrificios) e incluso hay un embudo descarado en la batalla final, con un jefe que tiene una regeneración delirante que puede complicar la victoria porque el 90% de nuestros escuadrones no podrá hacerle nada... y eso si tenemos suerte. Es un truco un tanto tonto y que tampoco es que sea tan grave porque a las malas siempre podremos reiniciar la batalla y diseñar a un escuadrón que pueda romper esa barrera de salud, pero si jugáis a mayores dificultades es fácil sentir que hay ciertas batallas muy trampeadas para que hagamos algo muy específico (o recurramos a estrategias laterales con mucho min-max) si queremos ganar. Son pocas, pero existen.

Vanillaware es de las compañías más reconocibles por su estilo gráfico, con diseños dibujados a mano tremendamente coloristas y unas animaciones muy fluidas aunque también un tanto repetitivas y algo raras en la forma de caminar que muestran ciertos personajes. En este juego es fácil sentirse impresionados por el gran nivel de los efectos de la noche, la lluvia, el vapor de las bocas en situaciones de frío, las transiciones entre el mapeado de las diferentes regiones... pero también es cierto que vemos el mismo gesto de suspiro en todos los modelos y, aunque hay una gran variedad de clases, también será normal que nos acabemos cansando de las animaciones que hayamos visto varias veces. Aún así, es un juego que permite saltarse todo lo que no gustemos de forma directa, con teletransportes entre ciudades para permitir la exploración sencilla y otros muchos factores de interfaz que hacen al título bastante ágil, aunque quizás algo torpe en la gestión de las acciones de nuestras unidades de forma automática: es necesario meter mano y afilar los factores de muchas habilidades si no queremos a sacerdotes únicamente curando a una unidad de la fila delantera aunque hayan perdido un punto de salud y haya otro medio muerto o ver atacantes priorizar a un enemigo cuando el ataque podría afectar a toda una fila.

A nivel sonoro el título cumple con melodías típicas de esta clase de juegos, con ese tono relajado fuera de combate (variando entre zonas o con el día y la noche), una fanfarria épica en el campo de batalla, temas intensos y de tensión cuando se produce un intercambio de golpes, con las voces y gritos de los contendientes... El doblaje, al inglés o japonés, es muy sólido aunque tampoco es que sea sencillo desbloquear todos los diálogos del juego, sobre todo entre nuestras unidades. La traducción al español es muy buena, con alguna que otra referencia cómica un tanto específica, pero ese tipo de licencias se deberían permitir cuando estamos en un título con diálogos tan simples. A nivel de rendimiento el análisis lo hemos realizado en la versión de PlayStation 5, por lo que no hemos experimentado ningún tipo de problemas, pero también jugamos la demo en Switch portátil y tampoco notamos ningún tipo de problema.

Unicorn Overlord es un fantástico RPG estratégico con factores muy diferenciales sobre la competencia pero, evidentemente, tiene algunos factores que podrían haber sido algo mejores: a nivel argumental se queda demasiado plano tanto en su trama principal como en los diálogos entre nuestras unidades (sinceramente, cuesta discernir entre conversaciones de nivel uno o tres de lo poco que evolucionan), es fácil encontrar composiciones tremendamente efectivas contra casi todo que arrasarían con medio mapa sin ningún problema, hay muchas batallas muy parecidas con escuadrones enemigos clonados... Pero es que si nos ponemos a pensarlo, ¿no son inconvenientes que podríamos encontrar en casi todos los RPGs estratégicos del mercado? Es cierto que algunos igual brillan un poco más que este en ciertos factores, especialmente el argumental, pero la originalidad de sus mecánicas, sus muchos secretos y la variedad de ritmo entre las batallas y la exploración del mundo hacen que este título sea una maravilla para los aficionados a la estrategia.

Realmente lo ideal sería imaginar que eventualmente podrían llegar nuevas entregas que pulieran estos aspectos con potencial que no han sido muy desarrollados en este título, pero es Vanillware, el próximo juego que lancen sabemos que tendrá este diseño artístico característico y personajes en 2D aunque usen la profundidad de los escenarios, pero desde luego no será una secuela o tendrá mecánicas similares, porque nunca hacen eso. Y es lo bonito, porque nunca habríamos imaginado que en el año 2024 tuviésemos una readaptación del estilo Ogre Battle tan pulida y bien equilibrada como esta. ¿Qué sensaciones os va dejando a vosotros? Estaremos encantados de leeros.

Unicorn Overlord llegó el pasado ocho de marzo a sistemas PlayStation, Xbox Series y Nintendo Switch. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Plaion España.

2 comentarios:

  1. Me interesa mucho comprarlo, pero al ser un SRPG tan diferente, en lo que ha combate se refiere, ¿Es muy difícil?

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    1. No, nada más que te acostumbras es bastante accesible.

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