[Análisis] Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes


La saga Suikoden fue, entre tantas otras, como Wild Arms, Valkyrie Profile, GrandiaFinal Fantasy Tactics... una de esas franquicias que consolidaron y representaron de forma fantástica la variedad del género RPG con su explosión en occidente que se produjo en la época de PlayStation. Sin embargo, el paso del tiempo y sucesivas secuelas fueron, poco a poco, secando a estas otras grandes sagas que no eran tan superventas como Final Fantasy, Dragon Quest o Pokémon y no supieron (o no les dejaron) adaptarse a los nuevos tiempos, lo que hizo que muchas de ellas fueran desapareciendo con el paso de los años.

El caso de Konami fue especialmente sangrante porque, básicamente, se deshizo de todo el talento que tenían en plantilla y prácticamente todos sus creativos se fueron a la calle, la mayoría con nuevos proyectos bajo el brazo que heredaban parte de la idiosincrasia de las series que desarrollaban allí. Así, tras pasar por Kickstarter, nació este Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes, uniendo de nuevo a los creadores originales de Suikoden para hacer un RPG que heredase el espíritu de esa serie, que destacaba por contar historias de reconquista de grupos revolucionarios uniendo facciones y más de 100 compañeros para su causa. Tras lanzar hace un par de años una precuela en forma de RPG de Acción, Eiyuden Chronicle: Rising, el gran proyecto por fin nos llegaba en abril del 2024, aunque recibiendo un par de meses antes de su lanzamiento la terrible noticia del fallecimiento de su creador original, Yoshitaka Murayama haciendo a este título su obra póstuma. ¿Cómo ha resultado? Vamos a analizar sus diferentes aspectos:

La trama del título nos presenta a Nowa, un joven con aspiraciones de ayudar a la gente que se une a la guardia de Grum, región frontera de la Liga de Naciones, una unión de diferentes reinos y ducados que se encuentra en una situación de tensión con su vecino, el imperio de Galdea. Para intentar rebajar las posibilidades de conflicto, ambas facciones realizan un unas actividades conjuntas en la zona que posibilitan en encuentro con Seign, un miembro de una de las casas nobles más importantes del imperio que detesta sus ambiciones expansionistas, pero sabe que las posibilidades de guerra son casi imparables.

Tras ese encuentro, en el que la colaboración logra encontrar una lente primigenia, con un gran parecido a las runas de la saga Suikoden, Nowa y Seign se separan y no se volverán a encontrar hasta que el proceso de invasión por parte del imperio se vuelve imparable. La historia, pues, se tornará en la ya clásica situación de pueblos conquistados y comienzo de una revolución para la que nuestro grupo deberá intentar aumentar sus miembros, en un título donde podremos reclutar hasta 120 personajes para nuestra causa. Es, de nuevo, una trama habitual de la serie de Konami, con sus intrigas políticas, alianzas, traiciones y movimientos para tratar de acabar con las ambiciones del villano que ambiciona esta guerra.

De esta forma, el juego se puede dividir argumentalmente entre la trama principal, que resulta más o menos interesante dentro de un estilo que ya hemos jugado previamente y las narrativas secundarias de reclutamiento de nuevos aliados. Tenemos interesantes personajes, giros, amistad, compañerismo, duelos de estrategia... También hay veces que trata de ofrecer los puntos de vista de los otros dos protagonistas alternos, con misiones concretas donde controlamos a los miembros del imperio liderados por Seign o los Guardianes protectores de las runas con Marisa. Eso sí, tampoco es que los personajes muestren mucho desarrollo a lo largo de la trama, más allá de seguir adelante con lo que el destino les ha preparado manteniendo fijas sus convicciones.

Esta ausencia de profundidad argumental en los personajes es algo que se entiende con un grupo tan amplio, donde la mayoría de aliados se unen tras un mero "nos gustaría tenerte en nuestro equipo" y nunca más vuelven a hablar, salvo para soltar alguna frase suelta si los llevamos de compañeros en alguna misión de trama principal. Es cierto que hay algunos secundarios con algo de más profundidad y toda una historia o incluso minijuegos a su alrededor, a destacar el de los duelos de cocina y los de partidas de una especie de Beyblade... que también nos viene bien para indicar esa cierta disociación tonal que hay en muchos aliados. Acabamos con un grupo en el conviven chicas mágicas, militares modernos, personajes anime que parece que vienen de otro universo, robots o incluso luchadores a estilo mexicano mezclados con samuráis, hechiceros, animales antropomórficos y un tono algo más fantástico-medieval en los entornos. Es lo que tiene buscar una mayor diferenciación visual entre personajes cuando tienes a tantos, que hay veces que tenemos que perdonar que la ambientación se vaya un poco de madre. Aún así, el juego funciona lo suficientemente bien a nivel narrativo para que resulte entretenido.

Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes sigue un sistema de combate por turnos y, sorprendentemente, encuentros aleatorios. Ese aspecto añejo cuando la práctica totalidad de títulos del género actual ya puede representar de forma visual a los enemigos y así habilitar alguna forma de buscar batallas o evitarlas no es el único aspecto algo retro del juego, que también incorpora elementos como accesorios que aceleran la movilidad de nuestro personaje en el mapa (que recuerda a Final Fantasy VI), una interfaz bastante mejorable, el uso de puntos de guardado o NPCs específicos en diferentes puntos de la ciudad para comprar piezas armaduras, accesorios, mejorar nuestras armas (eso sí, solo de los aliados en el grupo, salvo en nuestra base) o incluso algo tan básico como cambiar las runas equipadas en nuestros personajes, haciendo el proceso de reequipamiento o puesta a punto para probar a nuevos aliados o preparar diferentes grupos como algo muy pesado. A ello también suma que mantendremos a seis contendientes en batalla, más uno extra que se queda de soporte y confiere alguna habilidad pasiva, como aumentar el dinero, experiencia o recolección del grupo de forma pasiva o bien ofrecer alguna mejora al azar antes de empezar a combatir. De lo más interesante de este aspecto es que habrán huecos extra para que ciertos aliados obligatorios por historia se dejen en el banquillo, lo cual es práctico cuando no queremos preocuparnos por poner a punto a aliados que no nos interesan pero argumentalmente tienen que acompañarnos.

Con todo, el juego da la sensación de o estar del todo pulido en muchos momentos, presentando páginas de menú que casi no se usan y tendremos que pasar cada vez que vamos a hacer tareas rutinarias, un sistema de límite de inventario tremendamente molesto que no permite mandar directamente los objetos que nos sobren a un baúl en base, zonas donde hay picos de dificultad porque ciertos enemigos tienen un daño desproporcionado, habilidades que no escalan adecuadamente y casi resulte más práctico usar golpes simples que gastar SP (puntos que se generan en cada turno) o perder el tiempo en ataques combinados donde el daño puede ser inferior a los dos combatientes atacando individualmente, pocas técnicas de daño en área y con la mayoría lastradas por un descenso brusco del turno de actuación del usuario... no es que nada de esto pase de ser molesto en ciertos momentos y poco más, pero sí que es cierto que les ha faltado ese control de calidad necesario para darse cuenta de esos pequeños detalles que empañan algo la aventura.

Porque fuera parte de esto el juego ofrece algunos elementos interesantes en batalla, como la incorporación de los "Trucos" en combates contra jefes, que permiten dañarles o molestarles de diferentes formas usando elementos del escenario. Algunos son más entretenidos que otros, como el de la imagen superior que implica jugar con una manivela para bajar el nivel del agua y así mandar a un personaje que dispare con un calón de arpones de un barco semihundido, mientras que otras situaciones nos llevan a acertar un cara o cruz para causarle daño extra al jefe cada turno y poco más. También es llamativo el uso de la distancia y los turnos de actuación: lo primero afecta a nuestros aliados, que tendrán alcance Corto (sólo podrían golpear a los enemigos en la fila frente a ellos), Medio (alcanzan a los enemigos en la primera y segunda fila desde la que ataquen) o Largo (pueden golpear a cualquier enemigo), lo cual limita un poco la composición de grupos ya que, de facto, un personaje de alcance Corto sólo podrá estar en la fila delantera y hace un tanto raros los combates, ya que enemigos en la segunda línea (sólo alcanzables por personajes de largo alcance o de alcance medio si están en primera fila) avanzarán hacia nosotros con una torpe "animación" de teletransporte si matamos al enemigo que estaba frente a él, ya que de otra forma no podrían ser atacados. En cuanto al turno de actuación, marcado por la velocidad de aliados y enemigos, permite intentar eliminar a un enemigo antes de que le dé tiempo a actuar o bien golpearlos con ciertas armas que les pueden causar el estado "Aturdido" y hacerles perder el turno.

Ese estado alterado, que causan de forma natural muchos personajes, es el más habitual de todo el juego, ya que el resto parecen estar relacionados con zonas concretas de la aventura y poco más (las típicas zonas donde hay enemigos que envenenan, congelan, paralizan...). El sistema de runas tendrá un peso importante para que los combatientes hagan algo más que ataques simples: conferirán habilidades que requieren SP para su uso (al empezar la batalla el número inicial de SP de cada aliado se decide al azar, lo cual es un poco raro), estadísticas pasivas (más puntos de ataques, defensa, salud o incluso resistencia a estados alterados), magias (alineadas en 3 escalas de nivel: 1 permite ejecutar hechizos 1-3 del elemento, 2 los de 3-5 y 3 los de 5-7) y otro tipo de pasivas que normalmente se relacionarán con el SP restante. Como ya hemos explicado, algunas no estarán muy bien equilibradas y la relación de costo-efecto no será demasiado llamativa. Además, los conjuros muchas veces ralentizan mucho el tiempo de actuación, tienen un coste excesivo o su escalaje de efectividad se quedará corto. Aunque lo que probablemente sea más llamativo es que con tantos personajes diferentes que pueden entrar en combate la mayoría no tienen ninguna seña de identidad clara, más allá del número y tipo de ranuras que tendrán disponibles o algún ataque concreto que no le podremos quitar, lo cual hace a la mayoría de personajes bastante sosos y similares a nivel jugable. Tampoco podemos obviar que hay una diferencia abismal de estadísticas entre muchos personajes, haciendo que ciertos aliados sólo sean versiones inferiores de otros.

Pero fuera parte de las batallas hay muchísimo que hacer en este título: tenemos minijuegos de pesca, de cartas, de cocina, de teatro, dos diferentes de carreras (uno activo y otro pasivo), beyblade... aunque a decir la verdad la mayoría darán la sensación de estar un poco rotos. El de pesca tiene los puntos desde donde se puede pescar tremendamente mal marcados (y, de hecho, un aliado importante se recluta solo pescando en un punto absolutamente invisible en el mapamundi), el de cartas es facilísimo nada más que comprendes las reglas y te haces con una colección básica, el de cocina tiene un aporreo de botones incomprensible y depende enteramente del azar de los jueces -haciendo que los platos que gusten a casi todo el mundo sean mejores que cualquier otro-, los de carrera son toscos o poco interesantes, el de beyblade depende absolutamente del poder de nuestras peonzas y, encima, nos obliga a jugar las tres partidas aunque uno de los contendientes ya haya ganado dos y la tercera sea irrelevante... Da la sensación de que la mayoría se añadieron en su momento y no se revisaron posteriormente con respecto a las posibilidades del jugador, dejando largas horas donde, por ejemplo, competir con beigomas (el juego de beyblades) es inviable porque no hay formas de lograr peonzas del nivel adecuado para poder ganarle a los oponentes que nos encontramos hasta más adelante.

También existirán, de nuevo como Suikoden, grandes batallas estratégicas en las que mover escuadrones, aunque por fortuna en este título no se nos puede morir permanentemente ningún aliado. También tendremos ciertos momentos de la trama donde se tendrá que luchar uno contra uno en un sistema de elección entre ataque y contraataque. Eso sí, muchas batallas (en ambos estilos) parecen que esperan ciertos movimientos específicos del jugador y gran multitud de sorpresas en estas contiendas se quedan un poco cojas si no hemos hecho lo que se esperaba de nosotros, como contar con unidades de refuerzo que ganan o pierden batallas demasiado lejos de nuestros escuadrones porque estábamos jugando con cautela a la hora de avanzar o momentos donde ambos contendientes se quedan parados esperando a contraatacar al rival. Aún así, por fortuna todas estas batallas son sencillas a la mínima que elijamos bien la composición de los escuadrones o usemos las habilidades especiales de nuestros generales y, en los cara a cara, casi todo se resuelve con un A-B-A-B porque, total, solo hay dos opciones. También cruzaremos varias mazmorras con puzles o auténticos laberintos, que serán relativamente interesantes aunque también da la sensación que alguno de ellos ya los hemos jugado en otros títulos del género y nos sabremos la solución casi de memoria.

Por supuesto, también estará la tarea de mejorar nuestro castillo y las actividades a su alrededor, para lo que deberemos ir reclutando aliados que se encarguen de diferentes puestos y contar con los materiales y recursos necesarios para costearlos. Ahí entran las labores de recolección de materiales a lo largo de la aventura en diferentes puntos de extracción (generalmente, madera, minerales, comida y pieles) que tienen un ratio de regeneración aceptable, aunque también se nota mucho que los más potentes suelen estar ocultos al final de determinadas localizaciones y no están disponibles en otros puntos, lo que hace la tarea algo más pesada y descaradamente controlada para que no puedas acceder a ciertas mejoras hasta cierto momento de la historia principal. Eso sí, es incomprensible que hasta el final del juego no podamos hacer que ciertas tiendas de nuestra ciudad tengan un stock comparable al de las tiendas más avanzadas del mapamundi, haciendo que a pesar de tener todos los mercados centralizados tengamos que teletransportarnos a una ciudad concreta para poder equipar adecuadamente a nuestro grupo en lugar de usar nuestra propia base.

Con todo, nos queda una aventura que nos puede llevar más de sesenta horas superar si queremos lograr el buen final (para el que necesitamos reclutar a los 120 compañeros), bastantes más si queremos hacer el 100% del juego, que tiene tareas excesivamente repetitivas y pesadas. El ritmo es un poco irregular entre minijuegos, momentos de exploración para buscar nuevos aliados, recolectar materiales y seguir con la trama principal, pero en general resulta entretenido durante la mayor parte de su desarrollo. La dificultad, como explicamos antes, tiene algún momento un poco mejorable, sobre todo en ciertas zonas con enemigos extremadamente rápidos o que causan un daño muy excesivo o en área de forma constante, pero en general se lleva bien si tienes algo de experiencia en el género. También podremos jugar al título con diferentes restricciones y una mayor dificultad si así lo queremos, por lo que si os quedáis con ganas de un reto más elevado, el juego también ofrecerá esa opción.

Hundred Heroes ofrece un bonito estilo que mezcla el pixelart muy pulido y las 3D poligonales, con diseños en 2D para los retratos de los personajes que tendrán diferentes gestos dependiendo del tono de la conversación. Eso sí, en los enemigos se nota que hay bastante juego de cambio de color y poco más, aunque la variedad es aceptable. Algunos efectos de luces, distorsión o elementos del decorado serán de buen nivel, pero otras zonas se notarán algo menos detalladas y un poco toscas, pudiendo incluso notar el área de visión alrededor de nuestro protagonista desde la que todo lo que queda fuera de la misma pierde calidad de detalle. Además, hay veces que la cierta búsqueda por la espectacularidad resultará poco práctica, sobre todo en combates, donde la cámara podrá hacer zooms sobre ataques del grupo sin dejarnos ver el daño que reciben nuestros aliados hasta que vuelve a ser el momento de elegir las acciones del próximo turno. Todo esto, además, choca con bastantes problemas técnicos aquí y allá: la versión de PC (que hemos usado para este análisis) salió con un bug que podría hacer a un aliado imposible de reclutar y hay muchas escenas donde el juego se queda pillado durante varios minutos hasta que puede seguir. La de Switch está todavía peor a nivel de rendimiento y sólo las de Xbox y PlayStation parecen algo más pulidas, pero aún así también es posible encontrar algún problema.

La Banda Sonora tiene sus más y sus menos. Varias composiciones son bastante buenas, a destacar especialmente los momentos donde surgen coros y vocales, pero también hay varios temas un tanto repetitivos y que se reutilizan en muchos momentos dispares. El doblaje ofrece un buen nivel, tanto en inglés como en japonés, con la apropiada variedad de voces y acentos para un grupo tan amplio de potenciales aliados, aunque también es cierto que la traducción de textos al español tiene algunos errores aquí y allá que pueden hacerse algo molestos, sobre todo cuando no nos aclaran bien la pista necesaria para reclutar a determinados aliados y resulta más práctico intentar entender lo que nos dice el doblaje para saber realmente a lo que se referían. Con todo, da la sensación de que a este juego le hubiera venido bien, al menos, un mes extra de trabajo para pulir todos estos detalles que se están parcheando a marchas forzadas.

Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes es un buen RPG de corte clásico que homenajea de forma fabulosa la esencia de la saga Suikoden, aunque también tiene muchos peros en multitud de apartados. No son serios hasta el punto de disminuir la calidad general del título, pero sí para empañar mucho su resultado final. Los problemas de rendimiento, el mal equilibrio en ciertos aspectos, el menú, muchos elementos excesivamente clásicos, la poca identidad de casi todos los aliados tanto en diálogos como en combate más allá de su diseño... Son pequeños detalles que restan un poco en la experiencia general del título, que aún así podemos decir que hemos disfrutado realmente. Tampoco queremos que os quedéis con la sensación de que no nos ha gustado, por mucho que estemos poniendo el foco en estos problemas que, si quisieran, probablemente podrían parchear poco a poco en un par de meses.

Este título está disponible para PC y sistemas Xbox (incluido también en el Game Pass), sistemas PlayStation y Nintendo Switch, aunque esta última versión y la de PC deben ser un poco más pulidas para solucionar ciertos problemas de rendimiento. El análisis ha sido posible gracias a 505 Games y se ha realizado sobre la versión de PC, usando tanto el parche pre-lanzamiento como el posterior al lanzamiento.

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