[Análisis] Broken Roads

De todos los subgéneros clásicos del juego de rol que han vivido un renacimiento en los últimos años, quizás el más inesperado era el CRPG narrativo. Los campañas de financiación y reclamo popular por géneros de nicho tienden a tomar partes jugables como referencia: sistemas de batalla, plataformeo, progresión, niveles. Es más fácil entender un resurgimiento de los RPGs tácticos de cuadrícula clásica, de los de coleccionismo de criaturas, o incluso de los Battle-Network-likes, por específicas que puedan ser estas categorías. Y es más difícil entenderlo de algo tan difuso como el juego de rol occidental con mucho texto.

Porque esto es lo que eran Fallout, Planescape Torment o Baldur's Gate: la base y el pegamento de esa escuela de rol es el diálogo y las descripciones. Lo cual no apunta a reconocimiento fácil, y dado su abandono por parte de los desarrolladores de gran calibre, se asumían sin atractivo coherente para audiencias modernas. Pero aquí estamos en 2024, con Baldur's Gate III acaparando todos los éxitos de crítica y ventas imaginables, Disco Elysium como juego mejor escrito del lustro, y una miríada de proyectos en paralelo o al rebufo de la corriente, entre los cuales se encaja cómodamente el que nos ocupa.

De la mano del estudio australiano Drop Bear Bytes, Broken Roads es un juego de rol post-apocalíptico con énfasis en el diálogo y las consecuencias, luciendo un sistema de combate táctico isométrico de movimiento libre. Y desde muy pronto deja claro que la escuela y las tendencias, en guion, ritmo y estética, son más cercanas a Fallout 1-2 que a la reinvención completa moderna del rol occidental narrativo.

Por partes. La trama central arranca con poco más que la premisa de motivación: tras un prólogo que alterna según la creación de personaje, un ataque a nuestro asentamiento en una Australia colapsada nos deja al cargo de la caravana de supervivientes. Estos mismos, vagando de pueblo a pueblo, forman a la vez el grupo de combate, la chispa inicial para misiones secundarias o principales, y un pequeño bloque de NPCs persistentes. Pero investigar o vengar el ataque inicial es una meta difusa, y aquí Broken Roads revela rápidamente los dos pilares en los que se sostiene su atractivo narrativo.

El primero es la gestión de comunidades. Las historias post-apocalípticas se centran normalmente en reconstrucción y supervivencia, y los páramos desolados del Outback australiano están plagados de grupos y asentamientos; formando todas un buen abanico de posiciones políticas, tecnología y planteamientos del fin del mundo. Al ir explorando el mapa por azar o con misiones, los nuevos nodos abren o cierran lugares nuevos atados a ellos, y NPCs se mueven al progresar eventos, sujeto todo a un ciclo de día-noche y un calendario global del juego que cuenta días pasados desde ciertos actos.

La cantidad de misiones secundarias y formas alternativas para resolver cada conflicto es espectacular, Broken Roads tiene un mapa de eventos posibles extraordinariamente complejo que lleva a ciudades enteras floreciendo o borrándose del mapamundi. Es un CRPG clásico en la dureza de los resultados también: no tiene tapujos en matar personajes principales o secundarios, cerrando esa rama del juego para siempre, si se toman las decisiones de diálogo equivocadas. Penaliza rápida y severamente elegir opciones “sólo para ver qué pasa” o intentar explotar los mejores resultados posibles de cada situación. La ambientación y el diálogo animan a un cierto pragmatismo en los jugadores, y aquí es dónde llegamos al segundo gran punto distintivo del juego.

Porque hay una brújula moral, puntuando las opciones de diálogo y resultados de misión que elegimos en un eje cambiante. Pero no es comparable a la polarización de “bien/mal” o “luz/oscuridad” tan populares en los sistemas del rol occidental, la brújula de Broken Roads es de filosofía. Desde la creación de personaje, construimos gradualmente un personaje que oscile entre Utilitarista, Humanista, Maquiavélico, y Nihilista. Y aunque algunas opciones de diálogo caen en la trampa de simplificar estas escuelas de pensamiento, la mayor parte de las respuestas están bien medidas y escritas para reflejar ramificación.

Porque en este juego hay mucha, mucha filosofía. Demasiada filosofía a ratos. Este es un juego con una misión secundaria buscando libros de filosofía para a una biblioteca del apocalipsis. Este es un juego con un examen teórico sobre moralidad aplicada a la gestión administrativa de una ciudad, como parte obligatoria de la trama principal. Apenas hay villanos o héroes en ninguna parte del Outback, son todo seres humanos creíbles con motivaciones y resultados cuestionables, intentando crear distintas versiones del mundo. Y pese al apocalipsis, la ambientación es dolorosamente realista.

En esa ambientación hay también un encanto inimitable en el retrato de la diversidad cultural australiana. Las comunidades heredadas de los indígenas se mezclan con el urbanismo duro contemporáneo, los miembros del grupo llevan agendas e historias personales que reflejan formas de ver la isla hoy; integrarse gradualmente en las costumbres y prioridades de cada nuevo asentamiento lleva a las mejores partes del guion en todo el juego.

Y por todo lo escrito, cualquiera pensaría que los sistemas de rol de Broken Roads existen “para” rolear. El diálogo, la persuasión, la empatía, el conocimiento. De haber atributos en un sistema de un juego así, esos atributos deberían reflejar esas tendencias, ¿no?

No. Este juego tiene atributos principales, pero no tienen apenas influencia en el diálogo. Todos los puntos de subida de nivel, de la experiencia que es la recompensa principal de interactuar con el mundo, van exclusivamente a atributos de combate. Hay un panel extenso de habilidades, con columnas melé, de armas de fuego, y de especialista, todo para matar cosas. Entre doce y quince habilidades para cada personaje, de las que apenas una y media tienen influencia en los diálogos o interacción con el mundo. Todos los objetos equipables son armas, o dan estadísticas de combate.

El sistema de combate es pasable, funciona y poco más. Cada personaje tiene puntos de movimiento y de acción, las armas melé cuestan menos acción y no hay que recargarlas para compensar el rango de las de fuego, hay un sistema de magia tan potente que lleva a priorizar siempre a los miembros del equipo que pueden usarla, hay objetos consumibles para ataques de área y curaciones. Quizás la parte más curiosa es la integración de algunos aspectos de la parte de filosofía moral en el combate, por ejemplo un personaje humanista no podrá disparar un rifle si hay un aliado en la línea de fuego, uno nihilista es indiferente a los estados alterados de humillación y desprecio, cosas de estas.

Pero sigue siendo un giro de prioridades incomprensible. Los CRPGs clásicos entienden que la progresión de habilidades sociales de nuestro personaje resulta importante si ese es el principal modo de interacción por el mundo. La personalización, la evolución del rol, es más que ninguna otra cosa lo que les separa de las novelas visuales y libros interactivos. Se gana, se pierde, hay cambios en el personaje, sobre los que se tiene un cierto control. Escribir un guion de este calibre y con tanto cuidado para luego encerrar la progresión en atributos puramente de combate es un desliz enorme, del que el juego tiene problemas para recuperarse.

Tampoco ayuda que la traducción al español es infame, una de las peores que habremos jugado en años. Broken Roads tiene un carácter ferozmente australiano y quiere ser jugado en inglés, tiene notas en el diálogo aquí y allí para explicar qué significan términos exclusivos de los dialectos de la isla a una audiencia de fuera. Pero nada excusa anunciarse traducido y tener unos textos en español comparables a desastres históricos de hace un cuarto de siglo. El título es “jugable” en español, pero es generoso siquiera llamar traducción a este desastre en cajas de texto. En el peor de los casos, es una traducción de IA automática sin revisar. En el mejor, alguien ha estafado al estudio.

Y entender las opciones de diálogo en todo momento es importante, porque otra herencia del CRPG aquí serían las misiones rotas. No pasa mucho, ni tan frecuentemente como en rol clásico no parcheable, porque hubo un ciclo de parches rápido tras salir el juego que arregló los más serios; pero aquí y allí hay bugs de diálogo o eventos que cierran una misión antes de lo que deberían, o dejan un evento sin acabar para siempre. Tuve un par en una partida de veintipocas horas, que es aceptable tanto en densidad de problemas como en duración para un juego de rol independiente, pero es algo a tener en cuenta.

Lo que alivia muchos de estos problemas es, siempre, el apartado artístico. El juego tiene una estética muy característica; el marrón del prólogo, que se asumiría omnipresente por la ambientación, da paso a arquitectura compleja y explosiones de color a medida que se exploran lugares nuevos. La música y las voces en inglés son espectaculares siempre, apropiadas para el lugar y la tensión, con buenos actores de voz. Se echa de menos algo más de cuidado en los efectos de sonido, ya que muchas armas y habilidades suenan “falsas” de una forma que no encaja con la potencia de los efectos visuales, pero es un detalle menor.

Broken Roads es a la vez un logro y una decepción. Baraja unos temas y ambientación extraordinarios con un sistema de progresión y de combate que no dan la talla. Personajes con motivaciones y puntos de vista muy ricos e intrincados, con personajes que están en el grupo porque están, sin apenas hablar. Misiones secundarias integradas en el tono del juego y el espíritu de comunidad, mezcladas con puntos bajos de la historia principal sin meta o concierto. Es probablemente el mejor heredero mecánico de Fallout 1 y 2 que existe, en un sistema ya abandonado pese al rescate de New Vegas de la complejidad y tono, y hereda averías de los mismos añadiendo tantas como corrige. Pero la fuerza del diálogo es tal, la gente tan humana, los conflictos tan creíbles, que cubre todos sus problemas sobradamente.

Broken Roads está disponible para PC, sistemas PlayStation y Xbox. La versión para Nintendo Switch está entre los objetivos del estudio. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Plan of Attack y ha sido realizado sobre la versión para PC.

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