[Análisis] The Legend of Heroes: Trails through Daybreak


La saga Trails necesitaba un cambio. Tras diez entregas, la mitad de las mismas se habían anclado en la región de Erebonia con los cuatro Trails of Cold Steel y Trails into Reverie, lo cual aunque resultó el arco más espectacular de toda la franquicia, también estaba empezando a agotar la fórmula. El peso de tantísimos personajes protagonistas con sus tramas personales ya completadas pero que, por puro peso argumental, tenían que hacer presencia en cada nuevo suceso que ocurría en la región estaba lastrando mucho una narrativa que se desarrolla a través de tantos títulos, perdiéndose en multitud de "espacios para que cada cual tenga su momento de brillar" en lugar de avanzar adecuadamente en una narrativa global que se tenía que frenar constantemente para impresionar más con las grandes revelaciones finales de cada arco argumental.

A todo eso también se le sumaba un sistema de combate más que dominado por sus jugadores, tremendamente desbalanceado y que trivializaba buena parte de la dificultad de los títulos nada más que se accedía a las suficientes herramientas. El salto a la región de Calvard era el momento perfecto para evolucionar esta serie: nuevos protagonistas con historias personales que desarrollar, nuevas localizaciones que explorar de un país altamente referenciado en entregas previas y cambios en el sistema de batalla. ¿Es, pues, Trails through Daybreak el juego que ejecuta el cambio necesario para esta saga? Vamos a analizarlo.
La trama nos presenta a Van Arkride, un spriggan (mezcla entre detective privado y cazarrecompensas que realiza tareas donde sus clientes no quieren recurrir a la policía o los Bracers) que recibe un encargo de una chica de la prestigiosa academia de la cosmopolita ciudad de Edith, llamada Agnès, para que la ayude a encontrar unos prototipos que dejó atrás su ancestro y que él mismo definió como potencialmente peligrosos si no se ponían a buen recaudo. Esta tarea, evidentemente, reflejará que esos artefactos tienen más importancia de lo que se podría intuir y las grandes fuerzas de la región están también interesadas en los mismos, especialmente Almata, un nuevo grupo mafioso que está creciendo exponencialmente estos últimos años por la región y está llegando a poner en jaque al resto de potentes grupos que existen en una Calvard en plena ebullición.

Porque Calvard es muy diferente al resto de regiones que hemos visitado: es, de lejos, la región más cosmopolita y urbana-actual que conocemos, con una Edith que presenta multitud de vehículos, autopistas, un toque urbano que recuerda lejanamente a Francia, desarrollo del cine y los teléfonos móviles con acceso a la red orbal... Pero esa es la (nueva) capital, porque también encontramos que el país comprende regiones claramente influenciada por otras regiones del medio oriente, China o incluso la Japón más tradicional. Y este es el primer título de esta región que ni llega a explorar seriamente muchas de las otras regiones del país o profundiza mucho en el problema de inmigración contra tradición que sabíamos que existía en la zona por títulos previos. Es un anticipo de mucho más que está por venir, algo que se refleja muchísimo en la trama a la hora de presentar muchos personajes y circunstancias que se guardan mucho espacio de desarrollo a la espera de una segunda parte que ya sabemos que está de camino a occidente.

Centrándonos en la historia que cuenta este título, es una excelente muestra del potencial de la compañía a la hora de diseñar capítulos de introducción que van haciendo evolucionar a todos los personajes poco a poco, creando a un grupo protagonista de personajes muy carismáticos de los que es fácil enamorarse. Sí es cierto que juega bastante a "capítulo para presentar y reclutar al nuevo aliado" donde el siguiente es el de consolidación del mismo con lo aprendido en su introducción, lo cual hace que los primeros aliados (salvo Agnès, que es la co-protagonista principal) pierdan algo de protagonismo según avanza la historia, pero aún así hay muchos detalles, conversaciones, tramas e ideas propias en las que toman partido y que les hacen ser bastante interesantes, sin entrar en más detalles.

Pero donde el juego presenta un salto enorme es en la introducción de un sistema de toma de decisiones al completar muchas misiones tanto opcionales como de trama principal, lo cual además de alterar la resolución de las mismas -llegando incluso a permitir dejar algún cadáver en el camino- nos llevará a una brújula moral de tres vértices: Ley (normalmente atada a la policía y/o los Bracers), Gris (en general relacionada al crimen organizado "respetable", aunque también simboliza el equilibrio) o Caos (relacionado con la violencia, saltarse la ley o dar lecciones morales). Esto, fuera parte de las conclusiones, también afectará a qué alianzas podremos agarrarnos en el futuro, lo que tendrá varias implicaciones muy interesantes. No llega al nivel de un Mass Effect o Baldur's Gate III, pero aún así ya es un punto tremendamente importante para el argumento de unos juegos que, de otra forma, eran tremendamente lineales.

Jugablemente este título también se aleja bastante de sus predecesores, aunque lo hace adaptando muchos de los elementos de los títulos previos. Para empezar, el sistema de logros internos de Reverie aquí está de nuevo presente, ofreciendo sephith mass (dinero), objetos e incluso piezas de equipo o cuarzos exclusivo por cumplir múltiples objetivos, tanto en combate (eliminar enemigos, realizar S-Craft, un número de golpes consecutivos...), toma de decisiones, circunstancias jugables (abrir cofres, ver películas...) o mejora de equipo (abrir todos los espacios para cuarzos del grupo, conseguir nuevas variantes de combate...). Todo eso readapta enormemente la forma en la que el juego se ordena, dejando una cierta sensación de que cumplir esos objetivos supera, por mucho, lo que podremos lograr en combate y dando un cierto peso a los objetivos "cazalogros" por encima de una partida habitual de la serie. Pero es que mucho ha cambiado: es el primer Trails sin ningún tipo de minijuego, ni la pesca ha sobrevivido a esta readaptación, haciendo que todo esté mucho más centrado a las tareas principales, el combate y darse baños termales para recuperar nuestro CP. De hecho, hasta la cocina ha sido tremendamente alterada: ya no habrá múltiples platos que cocinar, cada receta siempre ofrecerá el mismo resultado y, en cambio, ahora todos los productos de comida que adquirimos en el juego reportarán diferentes bonificaciones o curas y, por comerlos, rellenaremos un marcador de Gourmet que otorga ventajas pasivas al grupo (defensa o salud extra, por ejemplo) si alcanzamos ciertos niveles. 

Todo porque el combate es lo que más ha cambiado: ahora será posible luchar contra los enemigos de forma directa en el mapeado sin entrar en batallas por turnos, si bien se entiende que solo ciertos monstruos están pensados para eliminarse directamente de esa forma (caen de tres o cuatro combinaciones completas de golpes) y contra el resto esto sirve para debilitarlos y dejarlos aturdidos, entrando en batalla con una gran ventaja de turnos y salud. Este sistema acelera un poco algunas batallas que podrían ser bastante molestas y lentas de otra forma, pero hay que reconocer que el sistema de combo-esquiva-combo que presenta es extremadamente simple, hasta el punto que si no nos importa demasiado la llamada "esquiva perfecta", será posible moverse fuera del alcance de los golpes de los enemigos de forma continua sin que sean capaces de hacernos el menor daño. No será lo óptimo, pero la verdad es que es tampoco encontraremos nada particularmente interesante en este sistema de combate en tiempo real, que se acaba volviendo más un "mal menor" que otra cosa, ya que ni es divertido, ni es muy variado, ni tiene la cámara lo suficientemente bien adaptada, ya que será fácil perder de vista a los enemigos y tener primeros planos de nuestros personajes golpeando a un monstruo que ni estamos viendo. Además, es muy Ys en ese sentido, viendo a cuatro personajes golpeando a un monstruo pero sólo el que controlamos hará un daño notable, el resto reducirá su potencia a una ínfima parte de su poder real si los manejásemos nosotros.

Fuera parte de eso, todo el sistema de cuarzos ha sido completamente readaptado. Los Master Quartz pasar a ser Holo Cores y ahora ofrecen mejoras de estadísticas simples con una función general aumentada (centrado en esquiva, regeneración de CP, equilibrio, daño extra a aturdidos, mejoras de curaciones...) pero no artes. Esos conjuros ahora dependen de los llamados "Drivers", que son aplicaciones que equipamos a cada Core, cada una con su propio set de conjuros y un número de huecos propios donde añadir otros elegidos por el jugador, que podremos comprar o adquirir en recompensas a lo largo del juego. Ahora, además, la colocación de los cuarzos será diferente: cada personaje tendrá unas ranuras fijas en cuatro líneas distintas, ataque, defensa, magia y EX , donde cada elemento de cuarzo aportará determinados puntos para desbloquear habilidades en su línea correspondiente, además de su efecto general. Por ejemplo, el ataque las combinaciones de elementos aportarán efectos por golpe (como causar daño elemental al golpear o bajarle la defensa o velocidad al enemigo), las de defensa protección a estados alterados, las de hechizo daño elemental extra y EX dan pasivas (empezar el combate con la defensa o el ataque aumentado, por ejemplo). Las combinaciones ofrecerán múltiples opciones, por lo que jugar con una adecuada colocación de cada cuarzo elemental en su punto concreto tendrá mucho más peso, como ocurría en los Trails clásicos.

Esto tiene también una incidencia clara en batalla, que ha suprimido el punto característico de que tanto aliados como enemigos aparecían en la misma línea de actuación y se podían robar turnos de diferente forma. Ahora todos tendrán su turno dependiendo de su velocidad o el retraso de las acciones que acaban de usar y las mejoras aleatorias (tipo curación, daño crítico asegurado, conjuros gratis y sin tiempo de ejecución o tal) se atan a cada contendiente para su siguiente turno de actuación, lo cual hace que se pierda mucho factor estratégico en el combate para tratar de aprovechar alguna mejora concreta de turno. De hecho, todo el sistema de S-Craft está también tremendamente modificado: ahora será necesario gastar dos puntos de "Boost" para ejecutarlo y el grupo empieza de forma natural con tres puntos como máximo, aunque esa variable aumenta conforme la batalla avanza si hacemos bien las cosas o la suerte nos acompaña, por lo que aunque sigue siendo posible realizar una cadena de S-Crafts para intentar aniquilar a un enemigo, ya se complica la posibilidad de lanzar más de tres consecutivos y, en todo caso, eso sólo sería posible con el combate bien avanzado. Es, pues, un sistema que buscar controlar mucho más la escala de poder y hacer que el factor aleatorio sea más prominente, debilitando enormemente estrategias tradicionalmente rotas como las centradas en esquiva y contraataque (que ahora tendrá su propia variable, no será automático por esquivar) o suprimir el turno de recuperación tras ejecutar un conjuro.

A todo ello se suma el nuevo método para realizar un enlace entre personajes, que en lugar de marcarse fuera de combate ahora cada aliado tendrá un círculo a su alrededor y habrá que conectar esos círculos para que dos aliados estén enlazados. Esto, de facto, hace que los aliados tendrán que estar muchísimo más cerca (o hacer una división de dos y dos) porque las bonificaciones por enlace serán enormes: un aliado enlazado golpeará automáticamente al mismo enemigo al que hayamos golpeado (reduciendo su daño a un 50-75%, pero aún así es notable) o bien aumentará el poder de los crafts y artes del enlazado. Este método aporta más libertad y permite realizar múltiples enlaces diferentes en mitad de la batalla, permitiendo incluso que tres aliados usen al mismo compañero como enlace, dando también una completa libertad de movilidad dentro del radio de acción de cada personaje y añadiendo un factor de "bloqueo de visión" que, sin ser perfecto, resulta interesante. Con los personajes también existirá un sistema de amistad, pero ahora los eventos están marcados en cada capítulo y la mejora depende de regalos o acudir a ciertas escenas con ellos, sin llegar a ser tan reveladores, importantes o tener factor romántico como sí ocurría en títulos previos.

Con todos estos cambios el juego se siente mucho más fresco y casi un RPG diferente a los anteriores. Hay tantas variables nuevas que dominarlo todo llevará su tiempo y mucha experimentación, dando una mayor sensación de equilibrio que también beneficia bastante a los jefes de la parte final del juego: si en títulos previos muchos se trivializaban porque normalmente llegábamos con personajes intocables o demasiados turnos de actuación, ahora habrá que disputar batallas más serías donde, encima, cada jefe podrá ejecutar multitud de veces su S-Craft porque generan casi tanto CP como el grupo principal. Así pues, el titulo no llega a hacerse tan sencillo sin llegar a hacerse excesivamente difícil. Además, con las muchas pistas para indicar dónde están las misiones (incluso muchas ocultas), será más fácil ver todo el contenido del juego, lo que también eleva la duración del mismo a unas 70-80 horas horas si queremos hacer la mayoría de su contenido. Eso sí, se agradecería un indicativo de a qué variables morales afecta cada respuesta, porque hay veces que nos llevamos alguna sorpresa desagradable.

Visualmente, el título vuelve a dar un salto con respecto a anteriores entregas, aunque se nota que la inclusión del sistema de combate en tiempo real ha tomado buena parte de esos esfuerzos y aún así no está todo lo pulido que nos hubiera gustado. Además, ciertos elementos de iluminación comienzos de escenas hay veces que tienen pequeños errores que son sutiles y no afectan lo más mínimo a la partida, pero están ahí. Eso sí, hemos jugado este título en PlayStation 5, así que puede que las entregas para PlayStation 4 o especialmente Switch puedan tener algunos más problemas en ese apartado. Al menos esperamos que no llegue a los niveles de algunas entregas previas, que complicaba incluso avanzar en el título. El único fallo más serio que hemos notado a nivel jugable es el tema de la cámara dejándonos vendidos en los combates en tiempo real. Pero, vamos, aún así hay una buena variedad de enemigos, escenarios completamente diferentes, los personajes están mejor definidos... quizás solo se nota que no hay tanta variedad, especialmente con las técnicas o conjuros.

A nivel musical el título sigue siendo brillante con las nuevas melodías de violines y toques de jazz, aunque también se nota que no hay tanta variedad e incluso se vuelven a utilizar melodías de títulos previos no solo como acompañamiento a ciertos personajes clásicos. El doblaje es de una calidad excepcional, tanto en inglés como japonés, pero sigue teniendo esa disonancia de líneas dobladas incluso dentro de una misma escena, donde solo un personaje tiene voz mientras el resto solo se comunica a través de texto. Se entiende porque el juego sigue teniendo muchísimos diálogos y no todo se puede doblar, pero se podría haber intentado encontrar un equilibrio para que las escenas quedasen más consistentes. Sobre los textos en inglés ni tenemos que hacer comentarios, por más que queramos estos juegos no venden lo suficiente para permitir localización a otros idiomas, y queda claro que este no es una potencial puerta de entrega a la saga: hay tantísimas referencias a eventos y personajes previos que un jugador nuevo se perdería completamente.

Trails through Daybreak es, a la vez, una evolución y una revolución en la saga Trails, una que hacía mucha falta y que completa un RPG mucho más equilibrado, variado y con una trama realmente interesante, donde muchas "sorpresas" son fáciles de intuir pero alguna que otra nos dejará con la boca abierta. Es, también, claramente un primer episodio de un argumento que tiene que desarrollar sus muchas puertas abiertas en la próxima entrega, pero que consigue mantenernos atrapados en la trama por su propio argumento. No es solo un capítulo más de la gran historia general o un espacio para que se sucedan cameos de títulos previos, que aunque los tiene, tampoco se pierde demasiado en centrar los ojos sobre ellos. Esta es la historia de Arkride Solutions y cómo Van desarrolla sus labores de spriggan enseñando a su particular grupo cuáles son sus valores, lo cual resulta tremendamente honesto.

Este análisis no trata de convencer a nuevos jugadores (si habéis leído esto, tendréis que recorrer títulos previos, no os queda otra. O bien los Sky o bien -mal, pero se permite- los Cold Steel) ni a los veteranos, que probablemente tuvieran el juego reservado desde hace meses. Pero si eres de los que se quedó con dudas tras los últimos títulos, aquí vais a encontrar algo mucho más fresco e interesante, tanto argumentalmente como por mecánicas de RPG. Merece mucho la pena y, probablemente, sea el mejor de la serie si tratamos de dejar a un lado que toda esta saga es un bloque en sí misma. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por NIS a través de Keymailer y podéis comprar el título desde el día 5 de julio en PC, sistemas PlayStation y Nintendo Switch.

1 comentario:

  1. Nihon Falcom lo vuelve a hacer, otra obra maestra de los JRPG. Si que es cierto de que soy un fanático de Falcom, pero hay muy pocas sagas que sean capaces de juntar una trama buena (e interconectada con todo lo anterior), una banda sonora que podría escuchar horas y horas, una jugabilidad entretenida y NPCs a los que vale la pena hablar. Lo último es quizás lo más importante, pues en todos los juegos de Falcom los NPCs ofrecen diálogo interesante sobre sus vidas, sobre el lugar que habitan y otros detalles que endulzan el mundo. Se me hace imposible describir como se siente ver como personajes tan irrelevantes a la gran trama de los Trails evolucionan y van desarrollándose a lo largo del juego. No es el caso en este juego, pero en los anteriores si que ha habido NPCs o personajes de secundarias que han vuelto a aparecer en entregas posteriores e incluso en regiones distintas de dónde estaban originalmente.

    Como bien dicen en la conclusión lo más probable es que ni veteranos ni novatos le den mucho reparo a esta reseña. Pero si le diste una oportunidad a los juegos y no te engancharon recomendaría encarecidamente que volvieses a darles una oportunidad. No vayas con ritmo de marcha, ve lentamente y métete en el mundo, escucha la música, habla con los personajes del mapa poco a poco y lee esos periódicos y novelas que te vayas encontrando. Junto a Ys, es una de las obras de ficción más especiales que existen para mí y espero que más gente pueda perderse en ella como yo lo hice.

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