La reestructuración de Humble Games y el peligro de la industria

Anoche nos acostamos con la noticia de que Humble Games, la distribuidora surgida del proyecto Humble Bundle, reestructuraba seriamente su plantilla, con una serie de despidos de la mayoría de su personal, para poder mantener la viabilidad de los títulos que están ayudando a publicar en la actualidad. Una situación que intenta salvar la marca, los Humble Bundles y sus campañas solidarias, la tienda digital... pero que refleja muy a las claras que la situación de la industria del videojuego no es todo lo estable que nos gustaría y, de hecho, este ejemplo nos deja muy claro que incluso buenos títulos independientes pueden estar lejos de conseguir números sólidos que puedan mantener una carrera como desarrolladores.

Porque Humble Games, como distribuidora, ha publicado algunos de los indies más interesantes de los últimos siete años: A Hat in Time, Wizard of Legend, Slay the Spire, Forager, Crying Suns, One Step from Eden, Fae Tactics, Ikenfell, Ring of Pain, The Wild At Heart, Dodgeball AcademiaFlynn: Son of Crimson, Unpacking, Unsighted, Temtem, Chinatown Detective Agency, Ghost Song, Stray Gods: The Roleplaying Musical... Y, de ellos, más de la mitad ni han llegado a alcanzar los 200.000 jugadores en Steam (algunos como Unsighted ni están en los 100.000) a pesar de haber contado con decenas de ofertas y participaciones en packs de Humble durante todos estos años.
Ciertamente, se podría decir que si algunos números son bastante mejorables eso también se puede atar a que todos aparecen también de forma automática en Game Pass desde el día de su lanzamiento, lo cual hace que tengan muchos jugadores que no aparecerían en las métricas de la plataforma de Valve... ¿Pero cuánto gana realmente un equipo de desarrollo de estos acuerdos? Los datos filtrados del pasado año mentaban a títulos como Return to Monkey Island recibiendo unos 5 millones de dólares por aparecer en la plataforma, lo cual hace que los tratos para estos juegos independientes con mucho menor nombre realmente poco halagüeños. Sí, en algún caso puede que hasta hayan ganado más con el acuerdo que con ventas directas, pero también es muy probable que la negociación con Humble Games haya sido en conjunto y luego la distribuidora sea la que tenga que repartir con cada título dependiendo de las descargas en Game Pass, lo cual puede haber dejado unos márgenes muy pobres.

De hecho, Game Pass (y otras plataformas como Epic Games o... ¿recordáis cuando Discord vendía juegos?) son abiertamente deficitarias: se mantienen en pie porque sus compañías tienen dinero que sobra que "tirar" en un plan que no tiene forma de llegar a un punto muerto donde siquiera se equilibren ingresos y gastos. El plan de ascenso de precios para intentar acelerar esa posible viabilidad apoyada en títulos altamente esperados de los estudios que han ido adquiriendo estos años se llevó el primer revolcón serio con Starfield, que a pesar de alcanzar los 10 millones de jugadores en el mes de su lanzamiento se ha acabado quedando en "otro juego esperadísimo de ese año que tuvo hype, polémica y después el silencio"... y para Bethesda el silencio con un lanzamiento que se han llevado tantos años desarrollando es un golpe bastante duro, sobre todo cuando la mayoría de sus títulos importantes crecieron gracias al boca a boca. Es más, el éxito de la serie Fallout resulta una prueba extra de que el legado es importantísimo para esta clase de títulos de mundo abierto, con un costo de desarrollo tan elevado que necesitan una inyección continua de jugadores para acabar siendo fuentes de rentabilidad.

Porque el modelo de juegos exclusivos y ventas impresionantes que costean toda la inversión realizada parece caduco hoy en día. Poniendo el ejemplo de Square Enix, Final Fantasy XVI salvó esa bola, pero Final Fantasy VII Rebirth se ha metido tal costalazo que la compañía reportó pérdidas de 140 millones de dólares en su último ejercicio contable y una nueva reestructuración interna para tener más claros los proyectos a llevar adelante, porque está claro que el plan de hacer una secuela exclusiva de una plataforma diferente a la que fue lanzada originalmente y al máximo precio que se sitúan los juegos hoy en día (80 €) no les ha funcionado a nivel comercial. Y si encima el resto de sus proyectos menores tampoco suma mucho o, en la mayoría de los casos, hasta resta...

Pero es que esto viene del "mejor año de la industria del videojuego" con el pasado 2023 alcanzando un récord de despidos, en un 2024 que hemos tenido despidos importantes en Unity, Microsoft Gaming, Sony, Take-Two, reestructuración gigantesca en Embracer Group y la muestra de que fue una inyección de capital deficitaria... y eso en medio año. En un principio nos agarramos a que eso podría venir de los años de la pandemia y los problemas para desarrollar que se produjeron en esas fechas, pero ahora estamos viviendo el rebote de esa época dándonos cuenta de que en realidad fue especialmente rentable para la industria del videojuego y muchas inversiones que se produjeron con esos números inflados han sido tremendamente erróneas, construidas sobre unas previsiones de jugadores y crecimiento basadas en un periodo excepcional que la realidad está hundiendo.

Además, estos tiempos están siendo muy tumultuosos con el desarrollo de la tecnología y el crecimiento de modas en las que realizar inversiones millonarias para estar en una carrera que luego acaba en nada. Square Enix (a la pobre vamos a darle por todos los lados) palmó una cantidad importante en el mercado de NFTs y ha vuelto a caer en el de IA al anunciarse que su título Foamstars haría uso de la misma para ayudar al desarrollo de un juego que intentaba copiar a Splatoon y ni habiendo estado gratis en ciertas plataformas ha logrado llamar la atención de los jugadores. De hecho, tenemos múltiples títulos apoyados en la Inteligencia Artificial que están llegando al mercado en estos tiempos, pero la mayoría se quedan como poco más que una curiosidad que otra cosa. Evidentemente, tiene potencial para desarrollarse, pero da miedo pensar que muchas vayan a echar dinero a ese pozo para que ocurra algo similar a los tiempos en los que muchas empezaron a desarrollar sus propios motores gráficos y casi todos acabaron siendo terriblemente deficitarios, manteniendo un oligopolio de unas pocas compañías que ofrecían opciones mucho más versátiles y probadas con múltiples estudios.

Todo esto está pasando, además, con una situación de alta incertidumbre en el siempre importante mercado de consolas: Microsoft tiene serias dudas de la viabilidad de su línea de Xbox tras una nueva generación donde se han quedado muy lejos de presentar una competencia seria de PlayStation 5, que casi gana "por incomparecencia" porque casi todos sus exclusivos no lo son por demasiado tiempo y hasta la propia Sony parece haber asumido que la rentabilidad de trabajar en exclusiva para la consola no es demasiado alta, incluso con títulos de altísimas ventas potenciales. Y Nintendo, que era la que estaba más tranquila con un modelo de consola de menor presupuesto con ventas enormes, ahora se aproxima a un relevo generacional para Nintendo Switch, lo que sin duda deberá hacer con sumo cuidado para lograr una transición importante de jugadores y el apoyo de la industria third party si la consola busca también eso. Además, deberá asegurar la rentabilidad para la industria indie, que se encontró muy cómoda con la consola portátil y la publicidad directa de Nintendo en sus canales oficiales con Directs específicos. Un kit de desarrollo muy complejo y/o barreras de entrada más duras podrían complicar el crecimiento del catálogo de la nueva consola.

En toda esta situación, regresando al severo golpe de Humble Games, los indies son los títulos que tienen más libertad para escapar de esa escalada de precios o la poca rentabilidad... pero son pocos los que realmente triunfan. Sí, todos los años tenemos muchos ejemplos de muy buenos títulos independientes, pero lo hacen destacando sobre una oleada de decenas de lanzamientos cada mes, la mayoría sin ningún tipo de publicidad o perdidos en una competición contra tantos proyectos similares que no logran destacar incluso resultando decentes. Un poco como los tiempos cuando el mercado de consolas casi muere, aunque en este caso no sería por la ausencia de calidad -que en algunos títulos si ocurre, no olvidemos que hace nada hemos tenido esa gilipollez del juego de la banana-  sino porque hay tanta competencia, tantos juegos en el mercado en unas listas de títulos pendientes que no dejan de aumentar que, al final, las ventas se frenan. Y hay tantos juegos independientes llegando al mercado como estudios que se hunden sin que a nadie le importe porque lo único que han hecho son un par de juegos menores que casi nadie ha jugado. La oleada de nuevos lanzamientos es como esas imágenes de millones de cangrejos bebé corriendo por la playa, la mayoría muriendo devorados por mil peligros.

Las tecnológicas están sintiendo un poco una "ruptura de la burbuja" tras la pandemia que parece estar afectando también a la industria del videojuego, sólo que no se está notando tanto a nivel económico porque la inversión sigue siendo alta y muchas situaciones están camufladas en apariencia de estabilidad y rondas de despidos "suaves" hasta que la situación se hace insostenible o viene otra compañía que compra el estudio. Pero con los indies esas adquisiciones son complicadas porque tienen un equipo pequeño, marcos de lanzamiento indeterminados, los objetivos finales no acaban de estar definidos... tienen esa flexibilidad, pero no son una inversión clara y muchas distribuidoras están tirando los dados a ciegas en diferentes proyectos casi como si jugasen a las tragaperras. Y una situación así no tiene muchas posibilidades de mantenerse en el tiempo, porque en los negocios se tiene una absurda creencia de crecimiento perpetuo, así que pasar de 100 a 30 de ganancias entre dos años se considera una pérdida de 70, por mucho que sigas ganando 30. Y esto es lo que hay tras la pandemia.

Pero aquí seguimos, con récords de ganancias, grandes juegazos cada año, títulos ilusionantes que no dejan de anunciarse... mientras que de vez en cuando vemos a otro trocito de la industria derrumbarse. Todos acumulamos juegos que probablemente nunca jugaremos y, entre ellos, probablemente habrán muchos indies de calidad que puede que ni tengan esa suerte, quedándose en diferentes tiendas digitales como meros fondos de la siguiente compra que hagamos, si acaso. Y, entre ellos, probablemente estén ya muchos AA y hasta grandes AAA, porque el "trabajo acumulado" es difícil de sobrellevar por muchos jugadores, que cuando tienen más dinero para comprar juegos es cuando tienen menos tiempo para jugarlos y sólo van a tiro hecho. Y eso sin considerar que muchos están "atados" a algún tipo de juego de servicio que les consume la mayor parte de ese limitado tiempo libre.

Así pues, solo podemos dar nuestras condolencias a los nuevos despedidos en una industria que sigue adelante con grandes proyectos, objetivos y esperanzas, camuflando con fuegos artificiales y grandes horas de entretenimiento a un mercado que cada vez parece que tendrá más problemas para mantenerse a este ritmo en los próximos años... y que siempre tendrá esa sensación de que las previsiones fatalistas no han dejado de errar. Pero eventualmente es posible que esto no pueda seguir adelante sin serias revisiones o grandes caídas que hagan que el show no pueda continuar como tal. Nuestra industria está tocada seriamente, en un avance donde nadie sabe bien quién o cómo se la va a pegar, pero algunos lo harán, lo cual lleva a más miedo, más cosas parecidas a lo que ya triunfó, más previsión y más costes, todos elementos que pueden servir para perpetuar esta espiral que acabe dañando aún más el mercado. Humble Games Publishing ha sido la última, pero la realidad es que sólo estamos esperando a saber quién será la siguiente.

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