[Análisis] Fairy Tail: Dungeons


Fairy Tail ha sido una de las series manganime de más éxito en una época donde tenía que competir contra gigantes como One Piece, Naruto o Bleach dentro de su mismo género. La obra de Hiro Mashima (un reconocido apasionado a los videojuegos) tuvo una publicación durante más de diez años tanto con su manga como su serie de animación, diferentes spin-offs, OVAs... y, curiosamente, occidente había "evitado" todas sus entregas para móviles y consolas hasta hace solo cuatro años, cuando recibimos el RPG desarrollado por Gust (los de la saga Atelier).

Teniendo en cuenta la popularidad de la serie en todo el mundo, resulta curioso que hasta que ésta ya finalizó todas sus emisiones no tuviésemos el primer juego más o menos decente, perdiendo su pico de potenciales jugadores... aunque también se podría decir que eso ha coincidido con la cierta liberación de su autor, que este año nos traerá tres títulos con sus diseños: Fairy Tail 2, el RPG de granjas y combate Farmagia y este que había pasado totalmente desapercibido, Fairy Tail Dungeons, un RPG con cartas y estilo pixelart diseñado por el estudio que nos trajo Soulvars y que tendremos disponible en PC el próximo 26 de agosto. En Destino RPG hemos tenido la posibilidad de jugar y completar el título durante estos días para poder traeros nuestras impresiones sobre uno de esos títulos con licencia de una saga de renombre que, por alguna razón, no reciben la más mínima publicidad.

La trama del título nos lleva a un momento indeterminado de la historia de Fairy Tail después del gran salto temporal, en el que Natsu y Nappy se encuentran con Labi, un gato que porta una lámpara clave para navegar por un laberinto mágico creado para sellar a un poderoso dragón. Nuestro objetivo será intentar encontrar a Arthur, el compañero de Labi y protector del laberinto, cuya pérdida estará relacionada con el despertar del dragón y el peligro que supondría que escapase de un laberinto creado para sellar la magia de sus ocupantes.

Al no poder usar sus poderes tal cual, la única opción de nuestros protagonistas será imbuir sus recuerdos en diferentes objetos y cartas entregadas por Cana, creando una baraja básica cada vez que entremos en el laberinto (que, como buen Roguelike, se regenera de forma diferente con cada nuevo reintento) y haciéndonos más fuertes generando diferentes cartas o usando cristales para potenciar de forma pasiva nuestras habilidades. Como podéis suponer, la trama no es más que una excusa con cierto sentido para llevarnos a un RPG Roguelike de combate por turnos y uso de cartas. La historia de Labi y Arthur no da para básicamente nada, las conversaciones entre personajes de Fairy Tail y otros gremios son genéricas... y en sí, salvo por los diseños o habilidades, da la sensación de que este juego es de Fairy Tail como podría haber sido de cualquier serie de animación. Como aficionados a la serie no hay absolutamente nada que rascar de aquí, salvo por ver a los personajes y algunas de sus técnicas.

Así pues, el planteamiento del título es el siguiente: Labi porta una lámpara que tiene una cierta duración marcada en el número sobre la misma, que son los pasos que podremos dar en ese nivel del laberinto. Allí, podremos conseguir lagrima (que es el dinero del juego para comprar en tiendas o pagar por pasivas en un tablero que se genera de forma aleatoria con cada reintento), derrotar enemigos -que dan lagrima, cartas y objetos, pero nos harán perder salud-, conseguir cofres con recompensas, tener eventos con diferentes resultados... El objetivo será reforzarnos lo suficiente porque, al acabarse la energía de la lámpara, un jefe aparecerá para combatir con nosotros y, al derrotarlo, podremos acceder al siguiente nivel del laberinto.

El sistema es simple y podría parecer que se podría extender bastante, pero no es así: el primer laberinto sólo tiene tres niveles y, al superarlo, se nos ofrecerá la opción de guardar nuestro libro de magia creado. Es decir, que conservaremos las cartas y pasivas desbloqueadas en esa incursión y las podremos usar en los otros dos laberintos del juego, en los que no podremos lograr más cartas o pasivas de nuestros tableros. La situación se vuelve más confusa cuando el "segundo laberinto" no es más que un combate contra un jefe en el que usaremos a dos personajes y, el tercero, será un nuevo laberinto de tres plantas en el que ganaremos otro tipo de lágrima y retos con los que adquirir libros que otorgan otras de pasivas como reforzar el poder de todas las cartas de cierto tipo, aumentar la salud de nuestro trío de personajes...

Esto hace que, de facto, solo haya dos laberintos: el primero para diseñar un buen libro de magia para alguno de los cinco personajes del juego (Natsu, Gray, Erza, Lucy y Wendy) y el tercero para, con uno de esos libros y tres personajes, tratar de llegar con la suficiente fuerza usando los grimorios de la zona final para derrotar a los últimos jefes. Es absurdamente simple y, de hecho, nosotros hemos podido completar el reto final en solo seis horas, lo cual tampoco quiere decir que el juego sea fácil en sí, ya que puede ser que simplemente hayamos tenido una buena suerte con las recompensas del Roguelike o que por tener más experiencia en este tipo de juegos nos ha resultado más sencillo encontrar buenas combinaciones.

Porque Fairy Tail Dungeons cuenta con un sistema de premios por reintentos y superar diferentes retos o misiones, las cuales otorgan objetos que equipar a nuestros personajes (que les permite generar más lagrima, tener más salud, comenzar con ciertas cartas en la baraja...) y también la opción de repetir los laberintos a una mayor dificultad a cambio de que las recompensas sean mejores, como más lacrima, cartas con pasivas extra... En teoría la idea es que juguemos varias veces el laberinto inicial en diferentes dificultad hasta que tengamos un libro con cartas y pasivas lo suficientemente fuertes para derrotar al jefe final y, si lo hacemos, repetir por gusto para volver a hacerlo en dificultades más altas, pero a nosotros sólo nos ha hecho falta repetirlo una vez porque el mazo inicial de Natsu que generamos era muy mejorable.

Esto también se debe a que los cinco personajes que podremos usar tienen una escalada de poder muy similar al de la serie, por lo que Natsu (especialista en buffs y golpes físicos fuertes), Gray (especialista en habilidades defensivas) y Erza (que con sus diferentes trajes puede hacer casi de todo) son claramente más fuertes que Wendy, quien por alguna razón solo tiene fortalecimientos grupales y limpiar efectos alterados cuando sólo el enemigo final tiene uno más o menos molesto a cambio de ser el personaje con menor poder de ataque del juego y lo de Lucy tiene poca explicación, porque es, de largo el personaje con más trabajo del título (cada llave de invocación lograda aparece junto a ella al acabar la batalla y todas ofrecen diferentes técnicas adaptadas a las habilidades que vayan a usar los enemigos) pero en sí tiene una relación coste-daño muy deficiente y, por alguna razón, es el único personaje con curaciones... existiendo Wendy y en un juego donde curar 10-20 puntos de salud como máximo es calderilla contra jefes que llegan a causar más de 50 de daño por golpe.

Todo esto es debido a que las mecánicas de combate se basan en que cada turno generamos cuatro cartas de nuestra baraja y vemos las acciones que van a realizar los enemigos (y el daño que causarán con las mismas). Nosotros podremos sacrificar salud para volver a robar nuevas cartas -permitiendo que marquemos algunas que queremos mantener-, solo una vez por turno. Es puede llegar a hacer que en algunos casos nos hagamos más daño realizando mulligan que por ataques del enemigo, ya que el título incentiva a realizar combinaciones de ciertas cartas para ejecutar poderosos ataques... y también tiene a dejar cartas horribles en cada baraja obligándonos a romperlas en las zonas de descanso o bien descambiarlas cada vez que nos salen.

Visualmente el juego usa un estilo pixelart muy básico, aunque mono, casi todos los enemigos serán creaciones originales del título que no cuadrarán para nada con el diseño de nuestros protagonistas y el título sólo estará disponible en inglés (o francés) y con algunos textos mal encuadrados o poco visibles sobre el fondo, incluso con algunas partes en japonés. Los fondos serán repetitivos, los efectos decentes y la música será atroz, repitiendo constantemente unas pocas melodías de estilo celta. Ojo, no decimos que sean malos temas, pero es que es fácil acabar agotado de una misma canción sonando constantemente durante casi todo el juego.

En resumen, Fairy Tail: Dungeons es un título simple, de muy bajo coste y que resulta entretenido durante su reducida duración, pero no tiene mucho más donde rascar. La licencia de Fairy Tail es casi un disfraz sobre las ideas de Soulvars, la variedad brilla por su ausencia, hay situaciones muy desequilibradas y en general da la sensación de ser un título barato más apto para móviles pero que como no tenía la suficiente duración o variedad de opciones para poder hacer un Gacha del mismo, se ha quedado en esto. Lo podríamos recomendar a los que estén buscando un RPG con cartas simple, corto y por debajo de los 20€ que conozcan la serie, pero indudablemente hay mejores opciones tanto en su género como para representar a Fairy Tail.

Fairy Tail: Dungeons estará disponible en PC el próximo 26 de agosto. Tenéis demo disponible para poder probarlo si queréis haceros una mejor idea de sus mecánicas. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Kodansha.

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