Lo de Level-5, una vez más


Ya ha pasado más de un lustro desde que Level 5 pudiera ser considerada como una de las desarrolladoras más importantes de Japón. Los creadores de Profesor Layton, Ni No Kuni, Inazuma Eleven, Yo-Kai Watch y otras tantas sagas o títulos de menos impacto pero igualmente interesantes (White Knight Chronicles, Dark Cloud y Chronicle, Rogue Galaxy, Jeanne D'Arc, los proyectos Guild...) han encadenado desastre tras desastre desde que anunciaron que su siguiente gran título sería Snack World, una idea de franquicia transmedia de alto presupuesto con serie de animación, merchandising y videojuegos para diferentes plataformas que acabó siendo un Dungeon Crawler soso del montón y otra más de esas series de animación que pasan sin pena ni gloria durante la temporada.

Tras ese traspié, todo fueron malas noticias: Yo-Kai Watch fue en caída libre a partir de su tercera entrega y nada de lo publicado posteriormente pudo levantar una franquicia que demostró ser más un bombazo puntual de popularidad que una potencial saga con futuro. Es debatible si la sobrexplotación de la misma (se publicaron las cuatro entregas y varios spin-offs en menos de seis años) tuvo algo que ver o, simplemente, solo fue una moda. Tras estos traspiés, todos sus proyectos posteriores acumularon retrasos, dudas, cancelaciones, cambios de diseño y la sensación general de que algo olía mal en una compañía que, solo unos años antes, parecía capaz de plantarle cara a las desarrolladoras más importantes de Japón con su talento para crear franquicias de éxito.

Ya hemos escrito en el pasado sobre algunas de las causas de esta rápida caída, pero comencemos por el principio: 2018, el último gran año de publicaciones de la compañía con hasta seis títulos (uno desarrollado por Koei Tecmo, eso sí) lanzados al mercado. Ya escribimos sobre ello ese año y apuntábamos a cómo Level-5 estaba acumulando retrasos y proyectos que no acababan de salir, sin tener muy claro qué era lo que estaba pasando internamente... porque no se podía saber, ya que las compañías niponas saben ocultar muy bien procesos como el que estaba ocurriendo internamente: con el éxito de sus series, pero especialmente Yo-Kai Watch, y la multiplicación de sus franquicias o ideas para explotar las sagas que estaban teniendo éxito, el personal interno no era suficiente, por lo que realizaron una amplia cadena de contrataciones rápidas para cada proyecto, con despidos de ese personal cuando se completaban.

Esta política no es nada rara en la industria. Don't Nod, Telltale Games o incluso Square Enix con su Tokyo RPG Factory son ejemplos claros de la época (y algunas lo siguen haciendo en la actualidad), que suponen cambios muy bruscos en la calidad de sus títulos porque, al fin y al cabo, por mucho que las "mentes pensantes" se mantengan, al final un juego es un trabajo en equipo y en muchos casos las mejores decisiones sobre un título han venido de los propios programadores que luego son descartados cuando se termina el  proyecto. Este proceso puede explicar las fluctuaciones de diseño en las diferentes entregas de Yo-Kai Watch y los retrasos acumulados en muchos títulos de la compañía durante esa época, ya que tenían que contratar a nuevo personal a toda prisa para intentar tener la suficiente mano de obra que permitiera acabar los juegos "a tiempo", algo que en muchos casos no ocurría y también podía llevar a que la calidad de los mismos no estuviese a la altura.

Los ejemplos más sangrantes son bastante claros: Bandai Namco fue la que solicitó a la compañía retrasar Ni No Kuni II porque no estaba satisfecha con el resultado final del título que debía haber sido publicado antes de la campaña navideña del 2017. Finalmente salió a finales de marzo del 2018 a costa de usar personal contratado para otros títulos para acabar este, porque la distribuidora iba a descontar muchas ganancias por la ruptura del acuerdo sobre su fecha de lanzamiento. Eso provocó una reacción en cadena que retrasó el resto de títulos que estaban desarrollando, todo por haber contratado el personal justo que se esperaba para acabar cada juego en una fecha probablemente poco realista. Y, claro, en algunos casos esos retrasos no deberían ocurrir: Snack World tenía serie de animación a punto de acabarse (su último capítulo se emitió en abril de ese año) y el título que lanzaron para acompañar ese anime era poco más que un proyecto barato de poco personal para aprovechar la supuesta popularidad de la serie, con vistas a preparar uno de mayor envergadura cuando el anime acabase la emisión... pero ahora se encontraron con que no tenían fans ni personal con el que justificar la inversión en un nuevo título. 

Snack World había "muerto" antes de que pudieran aprovecharlo y no son pocas las voces que, con el tiempo, ya han podido indicar que la implicación de Akihiro Hino (CEO, presidente y principal creativo de Level-5) en esos proyectos de animación de la época fueron nefastos para el ritmo y la calidad tanto de los animes como los juegos, ya que como creativo de videojuegos no tenía la necesaria experiencia para llevar bien la organización de una serie de animación y, encima, se estaba distrayendo demasiado en estos menesteres, haciendo que los videojuegos de su compañía fueran mucho peores. Por si fuera poco, él siguió con su implicación en los animes con Inazuma Eleven: Ares, que eventualmente debería haber sido también un videojuego, pero con el deterioro de su liderazgo y la incapacidad para hacer un buen juego de la serie sin poder usar controles táctiles, el proyecto ha acabado como lo ha hecho: Ares y Orion son dos series de animación sin videojuego que los represente, porque el título que se estaba desarrollando paralelamente era tan malo que se llevaron una demo a una feria de videojuego nipona con vistas a publicarlo solo unos meses más tarde y, del impacto en las opiniones de los que lo jugaron, prácticamente tuvieron que rehacerlo de cero y retrasar el proyecto durante varios años consecutivos hasta que tuvieron que asumir que era mejor escribir una nueva historia para el título (lo que será el próximo Inazuma Eleven: Victory Road) si querían poder seguir adelante. No tendría sentido sacar tres o cuatro años después un videojuego basado en una serie de animación ya finalizada hace tiempo, sobre todo cuando los juegos y la serie comparten casi toda la trama.

Así pues, la compañía se encontró en solo un año con que la supuesta nueva saga Snack World no tenía futuro, su próximo Inazuma Eleven necesitaría un reboot completo... y su "gallina de los huevos de oro", Yo-Kai Watch, estaba prácticamente muerta, con una cuarta entrega que tuvo unos números dantescos: el primero hizo cerca de tres millones, el segundo estaba en la cresta de la ola y logró siete millones (fue el momento en el que se llegaba a discutir que desde Pokémon no se había visto algo igual), el tercero ya bajó a algo más de dos millones y el cuarto... 300.000 unidades, menos que lo que hacía un spin-off de la saga solo un año antes. Y el pánico por intentar revivir la serie con el spin-off Academia Y no funcionó: ni llegaron a alcanzar las 100.000 copias vendidas con ese título. No tenían personal, no tenían sagas y Level-5 intentó capear el temporal con relanzamientos de sus títulos de éxito, pero ya en el 2019 teníamos que hablar de que la situación era complicada para una compañía que, solo un año antes, publicaba seis títulos.

Y en el 2020 certificamos el desastre: la compañía estaba vendiendo su infraestructura como la sucursal americana del estudio y su siguiente proyecto, Megaton Musashi, se presentaba como una tabla de salvación muy compleja en un mercado nipón con muchas sagas de mechas de renombre. El resultado, como fue de esperar, resultó tan pobre que tuvieron que reeditar el título un año siguiente como una especie de Gacha en Megaton Musashi Cross. Estaban en una situación crítica. Aún así, el 2021 trajo algunos brotes verdes: el gacha Ni No Kuni: Cross Worlds fue uno de los bombazos del año, lo que permitió a la compañía recibir, al fin, importantes ganancias tras... prácticamente tres años de decepciones y pérdidas, lo que les permitió tratar de idear un plan de contrataciones con las que intentar recuperar el personal necesario para volver a trabajar en varios proyectos. Un año de preparativos. Entramos en el Nintendo Direct de febrero del 2023.

En esa muestra, la compañía regresó más fuerte que nunca, anunciando tres nuevos juegos: los RPGs Decapolice y Fantasy Life i: La Pequeña Ladrona del Tiempo, Profesor Layton: And the New World of Steam y, además, la publicación en occidente de Megaton Musashi (con el subtítulo Wired, incluyendo nuevos elementos de Cross), todo mientras Inazuma Eleven: Victory Road también iba viento en popa. Todos esperados para ese mismo año (salvo Profesor Layton) en una muestra de que el 2022 les había servido para reclutar personal y trabajar "en secreto" en múltiples proyectos que estaban al caer, ya que anunciaron que en solo unos meses todos estarían finalizados...

Y aquí estamos, finales de agosto del 2024. ¿Qué hay de todas esas promesas? Megaton Musashi Wired se publicó en abril de este año, pasando totalmente desapercibido como la mayoría de juegos de mechas en occidente -y este además era entretenido, sin más- y, hey, mucha gente ha jugado a las demos gratuitas de Inazuma Eleven: Victory Road... que tuvieron que publicar en dos partes, la primera probando el multijugador y la segunda enseñando el comienzo de la nueva trama. Decapolice ni está ni se le espera (en una presentación de finales del año pasado enseñaron un total de cero nuevas imágenes o vídeos de un juego que parecía avanzado en febrero del 2023) y acaban de anunciar el retraso de Fantasy Life i del 10 de octubre a "una fecha posterior a determinar". Mejor no comentemos que en el tráiler del Direct de febrero del 2023 enseñaron decoración libre y hasta terraformación, mientras que en todos los vídeos posteriores sólo hemos visto explicaciones básicas de las clases, no tanto la forma de personalizar el entorno que nos rodea. Y lo del próximo juego del Profesor Layton... Gracias por preguntar.

¿Qué ha pasado aquí? Desde luego, pensando mal, se podría decir que mintieron descaradamente en febrero del 2023 y enseñaron una cortina de humo, simplemente presentando muestras de gameplay muy llamativas de juegos que no es que tuvieran trabajo por delante, es que ni existían, solo eran vídeos aparentando un desarrollo más o menos avanzado. No habían mecánicas ahí, solo un decorado, un boceto de algo que, jugablemente, estaba a dos-tres años de poder acercarse a lo mostrado y eso si de verdad reunían personal para realizarlo. Siguiendo con ese pensamiento cruel, se podrían incluso pensar que aprovecharon el Direct para llamar la atención y tratar de lograr financiación e inversores para poder sacar adelante algo parecido a lo que habían enseñado, que desde luego no se esperaba para el 2023 o 2024. Y, de hecho, lo de la demo de Inazuma Eleven: Victory Road va en ese sentido: tienen una base, la sacan en todos los lados para intentar captar interés y, con eso, convencer a los inversores para lograr el presupuesto que les permita desarrollarla, porque ahora mismo no pueden.

El otro punto de vista, más halagüeño, es que simplemente han calculado (muy) mal las previsiones de lanzamiento cuando están trabajando con cuatro proyectos al mismo tiempo, por lo que simplemente están pecando de optimistas y todo lo que mostraron hace año y medio sigue adelante con buen ritmo, solo que al hacerlos multiplataforma y ser tan ambiciosos es normal que les cueste cumplir las previsiones de fechas. La realidad solo la saben ellos, pero es muy probable haya un poco de ambos razonamientos en la misma, solo está por ver en qué porcentaje es más correcto uno u otro, porque si se aproxima demasiado al primero... tengan miedo, porque ya tenemos casos de compañías niponas con promesas grandilocuentes que acabaron desapareciendo consumidas por las mismas.

Solo el tiempo dirá qué ocurre con Level-5, pero por nuestra parte debemos seguir informando de las dudas que genera una compañía con tantísimo potencial. ¿Quién sabe? Puede que Fantasy Life i solo se retrase unos pocos meses, quizá Inazuma Eleven: Victory Road de verdad llegue entre finales del 2024 y comienzos del 2025, Decapolice puede estar más cerca de lo que pensamos... pero también sabemos lo que ocurrió con Ushiro e Inazuma Eleven Ares. No sería la primera vez que Level-5 presenta proyectos con apariencia de jugables que luego se demuestra que nunca tuvieron más profundidad que un tráiler e imágenes sueltas.

De momento, queremos creer, aunque sea asumiendo que retrasos como el de Fantasy Life i tampoco nos deberían sorprender demasiado. Es decir, al menos en lo que están trabajando tiene la cierta garantía de que la base parece más o menos sólida y no es un Dungeon Crawler genérico o un juego de robots del montón. Han logrado varias decenas de miles de jugadores probando la demo de Inazuma Eleven: Victory Road y ésta ha dejado una buena sensación, Fantasy Life fue un buen juego con mucho potencial de mejora en una secuela, lo que hemos visto de Decapolice parece sólido... La cosa es que lleguen al mercado y lo hagan en un buen estado, ya que lo que peor les puede pasar es un lanzamiento apresurado que nos deje un mal sabor de boca. Ahí sí que habría que preocuparse porque Level-5 pueda no volver a ser lo que fue en su día. Pero, de momento, estemos con un poco de preocupación por lo que está pasando, pero con fe por lo que tiene que venir.

1 comentario:

  1. El rumbo que estaba tomando level 5 no me gustaba, con clones de pokemon y niñerias de futbol, afortunadamente decapolice me devolvió la fé y realmente espero que se haga realidad.

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