4 de septiembre de 2024

¿Los ejecutivos están destrozando Square Enix?


En el momento que el mercado de los videojuegos se convirtió no solo en un negocio, sino EL negocio del entretenimiento, ya superando en ingresos al cine y la música juntos, sabíamos que todo había cambiado. Pero no deberíamos solo considerar el aspecto del crecimiento de popularidad del mismo, que también, de ahí esos tristes y desesperados intentos de la prensa y la televisión de intentar culpar desde hace años a la industria de cualquier desgracia que sucediera en la sociedad, para al menos intentar crear una cierta antagonización por parte de esa parte de la población que no estaba introducida en este medio.

Porque buena parte de lo que ha llevado a este crecimiento casi exponencial del mercado del videojuego ha llegado gracias a su profesionalización y especialización, lo que también ha traído de la mano criterios empresariales de alto nivel que no se pueden llevar a cabo sin otros agentes que son imprescindibles en cualquier negocio: los directivos e inversores, cuya única ambición es que si algo genera dinero debería generar más, en una locura capitalista donde millones de beneficios son pobres resultados porque se preveía generar un número mayor y todo tiene que seguir creciendo, constantemente, aunque ya haga tiempo que se haya alcanzado un techo en el número de clientes y la única forma de mantener ese ritmo sea mediante políticas contrarias a tus clientes o trabajadores.

Hay que decir, no obstante, que tampoco podemos considerar que sólo con personas del sector el negocio de los videojuegos hubiera podido mantenerse y, de hecho, tenemos ejemplos de auténticos desastres que algún ejecutivo con algo de mente fría hubiera tenido que frenar. El caso de Hironobu Sakaguchi, que ascendió a vicepresidente ejecutivo en Squaresoft, es bastante simbólico: las ambiciones del mismo en la industria del cine le llevaron a fundar Square Pictures para realizar su propia película en 3D, Final Fantasy: La Fuerza Interior, que acabó costando más de 130 millones de dólares en su época y generó 85 millones de dólares, lo que dejó más de 50 millones de dólares en pérdidas y aceleró el proceso de fusión con Enix, aunque tampoco se podría decir que fue la única causa, ya que Square Enix completó su fusión en el 2003, Namco y Bandai lo hicieron en el 2005, mientras que Koei y Tecmo lo hicieron en el 2008, curiosamente en un movimiento de Koei para arrebatar Tecmo de la opa que le mandó Square Enix. Es decir, casi toda la industria de los videojuegos nipona estaba en proceso de fusiones y absorciones en esa década, Squaresoft y Enix se hubieran unido tarde o temprano. Pero, aún así, hasta Konami fue capaz de decirle a Kojima que si quería hacer una película, que la hiciera en forma de videojuego.

Pero si esa fue una de las decisiones ejecutivas que hundió económicamente a Squaresoft, la nueva Square Enix estaba destinada a pasar varias. Y la primera seria fue la crisis del 2013, de la que ya escribimos en su día y dejó a la compañía con 130 millones de euros en pérdidas por una acumulación de horribles decisiones: el desarrollo del motor Crystal Tools que costó una millonada y sólo lo pudo usar Final Fantasy XIII y pedirle al equipo de desarrollo del MMORPG Final Fantasy XI que hicieran un nuevo MMORPG sin basarse en ningún otro juego de rol en línea del mercado, porque necesitaban otro título que generase ganancias de forma continuada. Estudios extranjeros comprados como el que se compra un ordenador y espera que le genere dinero sólo por existir, sagas completas cambiadas para occidentalizarlas porque ahora son una compañía internacional y lo japonés ya no vale... Todo ello llevó a la explosión en los resultados del 2013, cuando se tuvo que rehacer completamente Final Fantasy XIV en A Realm Reborn y, encima, la compañía se estaba gastando otra millonada en un nuevo motor gráfico propios, el Luminous Engine... que se iba a costear con las ganancias de un MMORPG del que tuvieron que suprimir sus cuotas mensuales y, ahora, debía ser rehecho y desarrollado en un motor pensado para juegos offline.

Esa situación se logró revertir con una ambiciosa reestructuración de un Wada que consideraba que el mercado de consolas eventualmente iba a colapsar y que Square Enix haría mejor en lanzarse en el mercado de móviles, también relanzando buena parte de sus clásicos a fin de generar un ratio positivo con proyectos de bajo coste y beneficios muy sencillos de alcanzar. Eventualmente, el CEO tuvo que dimitir, pero dejó a una Square Enix con múltiples divisiones, un tercio de ellas dedicadas al mercado de móviles, en un claro legado del que todavía se jactaba años posteriores, considerando que fue el gran salvador de la empresa con su idea de que los títulos para móviles eran la forma de subsistir tras unas pérdidas que el propio equipo directivo había alentado. Su substituto, Yosuke Matsuda, llegó como un auténtico sargento, amenazando a sus propios desarrolladores con un "lo que no tenga perspectivas de amplio rendimiento, será descartado", dejando claro que todos los proyectos debían pasar por un control de viabilidad financiera si querían llegar al mercado.

Esa era la idea, pero también esa fue la época en la que se creó el Tokyo RPG Factory, un estudio que era abiertamente una trituradora de personal joven y sin experiencia, que sólo pudo crear títulos nostálgicos que tenían buena pinta pero eran muy pobres en otros aspectos y también se empezó a cimentar una tendencia de criticar abiertamente a los estudios extranjeros de la compañía porque no generaban unas ganancias tan amplias como las que, por alguna razón, imaginaban desde la sede nipona. Todo, mientras la sede japonesa se comprimía en menos divisiones, simplemente tomando en práctica algún tipo de tendencia de la época que establecía que eran mejor equipos multidisciplinares y desarrolladores colaborando incluso aunque estuviesen enfrascados en proyectos muy diferentes.

La cosa no estaba yendo mal y la compañía llegaba al 2020 con grandes y esperadísimos proyectos: Final Fantasy VII Remake y Marvel's Avengers... pero llegó el COVID, lo que afectó seriamente a sus desarrollos y hasta la recepción que tuvieron, ya que el primero se publicó el 10 de abril del 2020 (ya con la mayoría de países en pleno confinamiento) y todos los desarrollos se detuvieron durante varias semanas o incluso meses hasta que Square Enix pudo adaptar su producción a esa nueva situación. En el caso del juego de los Vengadores, sus principales problemas ya estaban claros de base: habían pasado dos años desde Infinity War, por lo que la "fiebre Marvel" ya estaba en clara decadencia y, encima, la comparación de los nuevos actores elegidos para este juego con respecto a "los reales" del cine era otro aspecto en contra. El tercero era evidente: convertir al título en un juego de servicio en el que ir sacando nuevo contenido y donde los jugadores pudieran aportar dinero en las subsiguientes expansiones. Buena suerte con eso.

El resultado dejó al Remake de Final Fantasy VII como bastante positivo, pero a pesar de sus tres millones de copias vendidas Marvel's Avengers fue un desastre: el juego base era repetitivo, casi no tenía contenido y, encima, estaba plagado de bugs, alguno tan ridículo que hasta mostró en pantalla los datos de conexión de sus jugadores, haciendo público esos datos de los que lo jugaban en directo. Si hubieran querido denunciarles, se les habría caído el pelo, pero por fortuna para Square Enix se quedó en una anécdota. Así las cosas, en noviembre ya había poco más de 1000 jugadores en línea del Marvel's Avengers (un 96% menos de su debut), un clavo casi definitivo en el ideario desde Japón de que todas sus empresas extranjeras eran poco rentables, por mucho que los números dejaban claro que casi todos estos proyectos sí dejaban resultados aceptables en las arcas de la compañía. Solo que "no los suficientes según sus expectativas". Pero, bueno, al menos habrán aprendido la lección de que los juegos de servicio no les estaban funcionando... ¿verdad?

Pues no, porque los directivos de Square Enix llevaban años quejándose amargamente de que sus producciones llevan mucho tiempo de desarrollo y necesitan una financiación constante, por lo que NECESITAN juegos que generen rendimiento de forma continuada. Es por ello por lo que forzaron el desarrollo de un segundo MMORPG de Final Fantasy cuando vieron los números de que Final Fantasy XI era el más rentable de la historia de la compañía, de ahí viene que en 2017 duplicaran su lista de Gachas en el mercado (de diez a veinte) y, por supuesto, a pesar de ese batacazo seguirían intentando sacar su juego de servicio... sin éxito. Marvel's Avengers (2020), Outriders (2021) -que sí tuvo picos importantes de jugadores, aunque parece que tampoco fue rentable- y Babylon's Fall (2022) junto a Chocobo GP (2022) serían lecciones que cualquier compañía tendría que haber aprendido, pero este 2024 hemos recibido Foamstars... y lo de este juego tiene TANTO de lo que hablar que lo expandiremos más adelante. No hay nada que aprender si resulta que no consideras que te has equivocado, son los desarrolladores los que no han conseguido sacar un juego de servicio que otras compañías sí lograron.

Porque parece que los directivos de la compañía y sus inversores se tragan todos los "sales pitch" que les tiran, como si sus tomas de decisiones dependiesen más de charlas TED motivadas o fantasías megalómanas que la cabeza fría de una compañía que lleva tantos años en el mercado. Por alguna razón, consideraron que fueron los artífices de la victoria de PlayStation 4 sobre su competidoras con el anuncio de Final Fantasy VII Remake junto a Shenmue 3 y The Last Guardian en esa mítica conferencia de prensa en el E3 2015, lo que lleva a pensar que consideraron que los problemas del 2013 también venían de la existencia de una fiera competencia multiplataforma entre Xbox 360 y PlayStation 3, algo que les perjudicaba. Así pues, debían forzar la victoria de una consola nipona para estar en una situación favorable. Pero... ¿por qué eso sigue siendo necesario a estas alturas? Square Enix está mercadeando con exclusivas temporales a diestro y siniestro, pero difícilmente lo que le están pagando las compañías de hardware compensa algunas de ellas. sobre todo últimamente. Final Fantasy XVI, Triangle Strategy y Final Fantasy VII: Rebirth, por poner algunos ejemplos, podrían haber generado mucho más siendo multiplataforma de base. Es ridículo que Final Fantasy VII Remake: Intergrade haya vendido menos en Steam que el Final Fantasy VII original por llegar casi dos años más tarde que su lanzamiento original en consolas, que Triangle Strategy solo tenga un 10-20% de sus ventas fuera de Switch o que Rebirth se esté ahogando con unos resultados muy, muy por debajo de los anticipados en PlayStation 5 cuando no había ninguna razón para hacer esperar a los jugadores de PC. Es absolutamente imposible que Sony o Nintendo estén pagando más que el coste de oportunidad perdido por lanzar estos proyectos multiplataforma de salida. Pero, claro, es más cómodo desarrollar para PC con tiempo usando la excusa de la exclusiva en lugar de retrasar un poco el lanzamiento para que llegue en condiciones óptimas a todas las plataformas.

Pero, seguramente, el mayor "gol" que le han colado a los directivos de Square Enix es que el blockchain y los NFTs eran un negocio demasiado bueno para no entrar en él... ¡Y es que fueron con todo! Múltiples explicaciones públicas de su presidente sobre el gran futuro de ese mercado, con una venta acelerada de sus -odiados- estudios extranjeros por 300 millones de dólares al Embracer Group, lo que les permitía entrar con solvencia financiera para ser los líderes de un sector que iba a dominar el mercado tecnológico del futuro, con Square Enix siendo la primera gran empresa de videojuegos que había apostado por ella. Todo cristalizado en el juego Symbiogenesis, con más de 10000 personajes con un proyecto artístico colaborativo que los jugadores podían comprar y recomprar en una subasta que tuvo algunos personajes vendidos por un precio de entre 1200 y 500 dólares. Seguramente los más entendidos en este mundillo conocerán a Polygon y Arbitrum, con quienes se han ido aliando para mantener este proyecto del que parece que todo lo que sale del mismo es publicidad para convencer a más gente a caer en una estafa piramidal, porque todo lo publicado parece simplemente centrado en decir que existe y que es muy bueno, creednos, en lugar de explicar lo que ofrece a los jugadores. De mientras, Square Enix cada vez gana menos de sus mercados de móviles y web, algo que no pueden compensar las ventas generales "clásicas" de sus videojuegos que sí que mejoraron últimamente.

Pero, hey, no se han equivocado... siempre que no miremos a la venta que realizó Embracer Group de Tomb Raider a Amazon para que tengan los derechos de realizar proyectos en acción real (películas o series) por 600 millones de dólares, el doble de lo que sacó Square Enix por todo el paquete que también contenía estudios como Crystal Dynamics (que ahora están haciendo el nuevo Perfect Dark), Eidos (que están trabajando en el nuevo Fable y venían de estar nominados a los GOTY del año 2021 por el juego de Guardianes de la Galaxia) y sagas como Deus EX, Legacy of Kain/Soul Reaver, Thief... vamos, que lo malvendieron todo por meterse con prisas a un negocio que sólo tiene a un juego de muestra, cuyos resultados están tan oscurecidos como las transacciones del blockchain y que, tranquilos, va a darles grandes beneficios tarde o temprano, palabra. Y, por si acaso, diversifican un poco el mercado y se meten en el siguiente pozo que, este sí, es una inversión segura: IA generativa, totalmente necesaria para una compañía que todavía tiene a mano a emblemas de diseño en la industria del videojuego como Tetsuya Nomura, Yoshitaka Amano, Akihiko Yoshida, Kazuko Shibuya... pero, no, está claro que necesitan la IA generativa para mejorar sus diseños y su primer ejemplo es... Foamstars.

Haced la prueba: poned en ChatGPT que os diga el ejemplo de una saga que no sea multiplaforma (lo cual abre posibilidades de mercado aún no exploradas), japonesa, no tenga demasiado tiempo a sus espaldas y ya tenga varias entregas superventas. Bueno, tampoco hace falta la IA para que, si sabes de videojuegos, veas claramente a Splatoon como ejemplo claro, y Square Enix, que ya viene de haberse estrellado varias veces en intentar hacer algo por el estilo con Monster Hunter (Lord of Arcana y Final Fantasy Explorers) o Minecraft (bueno, admitamos que los Dragon Quest Builders eran interesantes, no podemos llamarlos fracasos). Pues nada, a este juego le metieron todas las basuras empresariales juntas: es una -mala- copia del sistema de juego de Splatoon, con microtransacciones, personajes diseñados con la ayuda de la IA degenerativa para pequeñas cosas, claro, pero no le metieron algo de blockchain y NFTs porque igual hasta a ellos les dio vergüenza, pero que, como era de esperar por cualquiera que no estuviese ciego, ha resultado un desastre: se publicó digitalmente el pasado febrero, gratuitamente para los jugadores de PlayStation Network y en un mes ya tenía un 95% menos jugadores que su debut. Hey, al menos no lo hizo peor que Concord.

Pero, vamos, que las quejas fueron claras: un título poco inspirado, con unas microtransacciones a precios absurdamente altos para intentar sangrar bien a los pocos que cayesen y unos personajes o diseño de mundo que apestaban a "típico y falso" como si hubieran sido diseñados por una IA... que no lo fueron, pero las sospechas ya estaban ahí. No tiene buena pinta, por lo que ahora les toca intentar salvar un juego condenado bajando el precio de las microtransacciones y haciéndolo gratuito este octubre, a ver si para entonces hay todavía alguien con ganas de probarlo y salva una situación que pinta al enésimo proyecto fallido de la compañía por intentar sangrar a sus jugadores, que es lo único que parece importarles. Y no es broma, que Jacob Navok (antiguo miembro del equipo directivo) se quejaba amargamente en una entrevista de que Square Enix no hubiera creado Genshin Impact, ya que considera que todo el dinero que está generando ese Gacha se lo tendría que haber llegado la compañía de Final Fantasy, Dragon Quest y Kingdom Hearts, entre otros. O también indicaba la Square Enix debería esperar lograr unos beneficios superiores a los que se obtienen con inversiones en bolsa, ya que en caso contrario el negocio no está funcionando. Así está el patio.

Y, en medio de todos estos desastre, tras Yosuke Matsuda llegó Takashi Kiryu el pasado año, quien de momento sólo se ha encontrado un percal todavía peor de cuando accedió al cargo. No solo va a cargar con el hecho de la absurda venta apresurada de los rentables estudios extranjeros, tener una cartera de NFTs que a saber cuánto valdrá hoy en día con respecto a lo que se gastaron en su momento y encontrarse con una situación de la compañía en claro declive económico, es que encima afronta una situación donde absolutamente todos los juegos que producen han fallado en cumplir las expectativas de ventas que habían anticipado. ¿Final Fantasy XVI? Empezó bien, pero va a tener que depender de buenos resultados en PC para llegar a la marca. ¿Final Fantasy VII: Rebirth? Ni sus ventas iniciales cumplieron los objetivos previstos, por lo que va a tener complicado alcanzarlos eventualmente. ¿Foamstars? Por alguna razón esperaban que eso funcionase y, evidentemente, no ha cumplido el objetivo previsto. Y encima la expansión Final Fantasy XIV: Dawntrail ha sido, reconocida abiertamente indicada por el propio equipo de desarrollo, un contenido de interludio entre la gran bomba argumental de la anterior y el nuevo arco que pretenden mostrar en la siguiente. No hemos tenido comunicado tras la misma, pero podréis imaginar que no ha cumplido las expectativas, como probablemente ningún juego que han lanzado este año. De Visions of Mana, Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven, Fantasian: Neo Dimension (que distribuyen ellos) y Dragon Quest III HD-2D Remake no tenemos ni idea de sus expectativas, pero probablemente, salvo que se hayan vuelto muy locos, solo el último puede que cumpla esos criterios absurdamente altos que ellos mismos se imponen.

Y, ojo, que aquí podemos pensar de dos formas distintas: ponen criterios muy altos porque viven en el mundo de la piruleta o, peor, engañan abiertamente a sus inversores con unas expectativas que saben que no van a cumplir, pero les venden humo para que se vayan contentos hasta la próxima reunión. De mientras, promesas: una nueva reestructuración de toda la compañía en cinco equipos que trabajen para consolas (¿Y PC?) y uno para móviles, dejar de confiar en la creatividad individual para que los equipos tengan más voz (es decir, que Yoko Taro, Yuji Horii, Tetsuya Nomura, Naoki Yoshida, Tomoya Asano... dejarán de tener tanta influencia en sus proyectos) y, todo, mientras los inversores piden más juegos importantes que generen grandes ganancias en los próximos años, lo cual implica que a Dragon Quest XII y Kingdom Hearts IV les van a meter prisa, que necesitan alguna alegría para levantar una compañía que parece anclada a decisiones absurdas en los últimos años. Y como no venga alguien a controlar esta situación o no saquen un bombazo espectacular, la cosa no tiene por qué ir a mejor, sobre todo debido a que continuamente cada alegría que se llevan viene acompañada de otro dato económico que les deja con el culo al aire, probablemente porque no paran de hacer jugadas arriesgadas a ver si suena la flauta y todas las notas que están tocando son erróneas, impropias de una compañía con solera. Eso sí, tampoco es tan raro en la industria de Japón, que otras como Konami, Sega o Capcom también han tenido lo suyo, priorizando ganancias por encima de hacer las cosas mejor. Que, hey, esto es un negocio, pero también hay que intentar ganar dinero de vez en cuando haciendo buenos juegos con un modelo aceptable, no todo va a ser "encarecemos todo el mercado y voy a capitalizar la mitad de mi futuro en esta tecnología que igual sale rana".

¿Qué sensación os está dejando la Square Enix de estos últimos años? ¿Comprendéis que buenos títulos como los que han lanzado estén lejos de ser rentables según sus propios criterios?

1 comentario:

  1. Yo lo que de verdad no entiendo es como decisión nefasta tras decisión nefasta la empresa sigue existiendo, ojalá volviera la Squaresoft de antaño que tantísimos buenos juegos nos dejó y no estos intentos con el esfuerzo mínimo de hacer algo medianamente bien, pero con el esfuerzo máximo de sangrar nuestras carteras.

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