[Análisis] 1000xRESIST
1000xRESIST es una Aventura Gráfica de ciencia ficción, con énfasis en el diálogo. Esto que suena tan sencillo dicho así, era la parte más confusa y críptica de la promoción del proyecto. Desarrollado como primera obra del estudio canadiense Sunset Visitor, no había precedentes del equipo ni nada claro en los tráileres o material promocional. Sólo una mujer vestida de azul moviéndose entre geometría imposible. ¿Esto es un juego de Acción, un Plataformas? ¿Un Simulador de andar? Era fascinante y extraño de ver en movimiento, pero es difícil comprometerse a comprar un juego sin saber ni de lejos a lo que se va.
Y a lo que se va, es a dolor.
La premisa narrativa del juego es una sociedad cerrada futurista en el que controlamos a Watcher, una chica cuyo trabajo y única función en esa sociedad es entrar en los recuerdos genéticos de la gente, y observar. Aunque venga apoyado por plataformeo simple de lanzarse a largas distancias a través de puntos de gancho, el símil jugable que más se acerca son las “aventuras gráficas 4D” como Return of the Obra Dinn o Tacoma, en las que se explora una situación en marcha en vez de un decorado estático, con sistemas para avanzar o retroceder el tiempo y sacar conclusiones o resolver puzles en ese eje.
1000xRESIST coge este sistema y lo explota al límite de lo que puede sacarle, jugable y narrativamente. Y luego hace lo mismo con los gráficos, los temas, las fases, el apartado sonoro... es difícil siquiera resumir todas las cosas que este juego hace impecablemente; o intentar ignorar las innovaciones, el atrevimiento, y el refinado de ideas existentes que le brotan por las costuras.
Salta a la vista el más obvio, que es la cinematografía y composición visual: no sólo el diálogo en escenas está rodado con ritmo y planos dignos de dirección profesional, sino que todas las secciones jugables tienen un cuidado tremendo en el revelado de los espacios, en la situación relativa de la gente, en la iluminación. Hay cambios de dirección con un contraste excelente cuando hay que saltar géneros y dejar de mostrar cotidianeidad para entrar en rutina, en rigor militar, o en depresión opresiva. O en terror bíblico.
El apartado gráfico en sí va de mano del sonoro, en un esfuerzo conjunto de representar esa tendencia moderna por espacios liminales y arquitectura onírica. Las campanillas, piano, guitarra y percusión nostálgica crean una base de la Banda Sonora para conversaciones en jardines y largos pasillos vacíos, cortada bruscamente por batería electrónica y bajos en escenas de acción. La excusa de explorar recuerdos nos da ventanas a decorados de nuestros 2020s, fuera del cuadro futurista, con instrumentos propios y leitmotifs con su eco en el futuro imposible.
También exprime sus modelos en Unity hasta la última gota. En un juego tan apoyado en las conversaciones y silencios, el lenguaje corporal y las expresiones necesitan un cuidado especial. Las animaciones de cuerpo completo son muy expresivas, aunque las caras se quedan atascadas fuera de momentos troncales. El peso de la presentación recae así en las voces, extraordinarias a cada paso; todas las actrices de voz se dejan la piel en el guion, y la dirección es excelente.
Porque esto no deja de ser una Aventura Gráfica con énfasis en la narrativa. Los puzles son casi siempre triviales, y la comparación inicial era a juegos que viven desesperadamente en el peso de la trama, el misterio, las emociones. Y aquí es donde está el resto de la baraja, la razón de ser de 1000xRESIST: uno de guiones más atrevidos jamás puestos en el medio. Por desgracia sin traducir, todo en inglés o chino subtitulado al inglés.
El juego empieza como el análisis psicológico gradual de una chica adolescente, y florece gradualmente en un caleidoscopio de géneros y personas alrededor de esa idea, ramas divergentes atadas al tronco, todas añadiendo o rompiendo perspectivas. La entrega a representar los mundos interiores de los personajes a la vez que se dan migajas y respuestas sobre la ambientación crea una experiencia obsesionada con los detalles mínimos. Nadie en este juego es trivial, jamás se pronuncian palabras perdidas, recordar es la clave de la comunicación. Llevaremos todo lo que nos quepa en la mochila; y cuando algo se quede atrás, nos perseguirá su ausencia hasta el final.
Las emociones de los personajes se mezclan con la solución a los misterios de la situación en el futuro, con la curiosidad de la ciencia ficción recibiendo respuestas en experiencia humana universal. El dolor de la pérdida un amigo, o de saber que no se estará a la altura de la confianza de otro. El filo entre el respeto a la autoridad paterna, y la convicción firme de que están equivocados. La desesperación de intentar ayudar en todo lo posible a alguien y darse cuenta de que el esfuerzo es fútil, porque la insistencia les aleja. Y antes, y por encima de todo: la rabia, la frustración, y el coraje en las calles de Hong Kong el año dos mil diecinueve.
El equipo mismo de Sunset Visitor ha hecho eco de una de las conclusiones más extrañas de la crítica: “Lo que Disco Elysium es para el antiguo bloque soviético en Europa, 1000xRESIST es para immigrantes chinos a Canadá”. Porque entre el atrevimiento jugable y estético, este es un juego ferozmente político. Tiene cosas que decir, y las dice con una claridad y dolor arrolladores. Las dice de tal forma que el juego estando a la venta parece a veces un milagro imposible, aun si está la audiencia fuera de la diáspora china en occidente y de las situaciones que trata.
Y quizás el éxito más imposible del juego es que No Acaba. En proyectos independientes, especialmente proyectos indie demasiado ambiciosos, se ve muchas veces el final apresurado del juego a la legua; un poco antes de lo que convendría, o se desearía. Hay siempre historias sin acabar o hilos para secuela que deberían haberse resuelto. Y hay compases aquí en los que el juego apunta eso... y sigue. Con las consecuencias, el peso. Nada acaba, nada es fácil. Trece o catorce horas de texto y grafittis escritos en sangre, en un género y estilo que se consideran largos si llegan a un tercio de eso.
Es difícil hablar los méritos de arte narrativo sin destripar las historias. Y si este juego fuese sólo su guion y sus voces ya sería una de las tramas de ciencia ficción más elaboradas en videojuegos, pero es todo lo demás. Es un apartado visual impecable, innovación en sistemas de exploración casada a unos niveles que apoyan la jugabilidad y las palabras a la vez, música y voces cuidadas hasta el extremo, todos los puntos sobre todas la íes. La mejor ciencia ficción encuentra algo que decir sobre nuestra humanidad en sus futuros hipotéticos, porque se han creado desde ella, por ella. 1000xRESIST existe desde un mundo que no será, para el que es. Porque alguien recuerda siempre.
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