[Análisis] Beloved Rapture


La nostalgia por los RPGs de la época de las 16 Bits ha sido una constante desde la expansión de los RPGs en 3D. Relanzamientos cuando todavía no era tan habitual, portátiles convertidas en su refugio con la excusa de que ese era el nivel visual que mejor se adaptaba a las mismas, llegó la época de la expansión de RPG Maker, Xbox Live Arcade, los móviles se llenaron de estos juegos hasta que el modelo de pago dejó paso a los Gacha y, finalmente, llegamos a la industria independiente actual, con decenas de esta clase de juegos lanzándose cada año. La irrupción del HD-2D desde Square Enix ha variado un poco el estilo, pero la realidad es que "RPG de estilo visual pixelado como la época de las 16 Bits" es absurdamente habitual. Earthbound, Final Fantasy VI, Chrono Trigger, Fire Emblem... los grandes clásicos de esa época no dejan de ser la referencia constante para una nueva generación de creativos del género.

Beloved Rapture es uno de ellos. Cuenta con todos los elementos clásicos, como combate por turnos, ambientación de espada y hechicería, un gran mal que está en camino, misiones, puzles y jefes opcionales para dar acceso a diferentes mejoras... Visualmente llamaba la atención y se lanzó el pasado siete de octubre en PC. Mala fecha por ya sabéis qué otro RPG, pero eso también nos ha permitido jugar a una versión algo más pulida de este título, que  ya cuenta con varios parches tras su lanzamiento (alguno incluso añadiendo contenido), así que vamos a contaros nuestras impresiones:

La trama del título nos lleva a un reino completamente corrompido, donde la locura del rey ha expulsado de la corte a algunos de sus más valerosos caballeros para quedar solo rodeado de aduladores mientras que toda la región se ve sumida ante todo tipo de problemas. Por si fuera poco, un grupo de sectarios se prepara para su venganza, buscando revivir el poder ancestral olvidado por el reino actual para tratar de llevar a cabo su macabro plan. En medio de esta situación encontramos a Johan y Aiden, dos jóvenes en situaciones bien diferentes: el primero vive en una apartada aldea a punto de alcanzar la mayoría de edad y chocará de golpe contra la crudeza de esa oscura secta y su pasado. El segundo deberá partir en una misión para tratar de convencer al rey de que la situación es crítica y debe preparar sus defensas para intentar contrarrestar el inminente peligro que se avecina para el reino... aunque ya puede ser demasiado tarde.

Porque este juego unirá los destinos de ambos protagonistas tras un encuentro casual y ambos, junto a la sacerdotisa Crysta, deberán recorrer la amplia distancia que les separa de la capital de Alexandria, chocando contra unos caminos plagados de peligrosas criaturas, soldados corruptos y, por supuesto, miembros de la secta oscura. El título tiene una narrativa que es bastante convulsa e irregular, con grandes bloques donde la acción o momentos importantes de trama son muy limitados y la exploración en el gran foco, mientras que otras veces la trama da grandes avances que, sobre todo al final, hasta se sienten demasiado acelerados, como si nos faltaran muchas más escenas para comprender ciertos pasos en un intento de llegar a una conclusión mucho más simple de lo que la propia historia parecía estar desarrollando.

El título logra representar muy bien esa crudeza y punto de desolación en un reino completamente abandonado por sus autoridades, con muchos aldeanos simplemente tratando de sobrevivir en una situación fuera de su alcance y nuestros protagonistas surgiendo como pequeñas ayudas a pesar de que ellos mismos también tienen muchas dudas en su camino: tanto Johan como Aiden comparten la sensación de la pérdida de sus padres de una forma u otra, evidentemente con sus respectivas diferencias personales. Aiden es el focalizado, el que sabe cuál es su camino a pesar de que se ve superado por las circunstancias, mientras que Johan es la rabia, las dudas, la venganza, el miedo... un dúo protagonista realmente interesante que la etiqueta LGTB del juego quizás no desarrolla excesivamente, pero sí que es un aspecto que sobrevuela toda la relación.

Aún así, la constante irregularidad de los designios de la trama hace que el resto de personajes sean muy lineales (la pobre Crysta sólo tiene pequeños retazos en una conversación suelta casi al final del juego), partes de la historia que parecerían más interesantes se descartan rápidamente cuando el final se acerca, hay bruscos giros en algunos personajes que no parecen motivados por el propio desarrollo de los mismos... es muy difícil encontrar un equilibrio en toda la historia del juego, a pesar de que hay buenos mimbres para ello. También tenemos que indicar que hay veces que la forma de expresarse de los personajes es un poco confusa, mezclando toques más lógicos de un mundo de espada y hechicería con expresiones coloquiales de nuestro día a día, lo cual hace que a pesar de ser aliados de orígenes tan dispares no sintamos una diferencia real en su forma de comunicarse. Es decir, que la mayoría de diálogos parecen escritos sin tener en cuenta la propia situación de cada personaje, hasta el punto que cuando vemos a alguno sí metido en situación hasta acaba chocando.

Beloved Rapture usa un sistema de combate por turnos de tiempo activo, principalmente conocido por Final Fantasy IV y los juegos clásicos de la saga Final Fantasy desde entonces, aunque también es posible cambiar el sistema a turnos parados. Los enemigos son en general visibles por el mapeado a lo Chrono Trigger, de forma que acercarse a los mismos a cierta distancia nos lleva a la pantalla de combate sobre el mismo mapeado. Este sistema limita la cantidad de combates que tenemos por delante y también hay veces que nos lleva a emboscadas o entrar en batallas en momentos que no nos hemos podido ver venir ni somos capaces de evitar. En batalla podremos usar ataques simples, la defensa, conjuros y objetos, en un curioso sistema donde atacar recupera MP y defendernos nos cura varios puntos de salud, aunque para evitar abusos la defensa sólo nos recupera si no se usa en dos turnos seguidos.

Pero lo que sobrevuela todo el sistema es el llamado Relica: cada personaje tendrá tres cuadrados sobre su retrato y, tras ejecutar tres acciones -salvo defendernos-, entrará en un estado que le permitirá ejecutar algo parecido a los Ataques Desesperados que causan un daño extremo. Esto hace que el combate tenga una dinámica muy clara: lanzar tres ataques, cargar el Relica y destrozar a un enemigo. Repetir hasta que acabemos. Este sistema es tan crucial que cambia por completo el propio ritmo de las batallas, ya que como el ataque Relica consume también PM la magia ofensiva es prácticamente inútil, ya que nos pueden dejar sun puntos para lanzar un ataque definitivo que causa tranquilamente entre tres y cuatro veces más daño que cualquier conjuro y mucho más de que haríamos con un golpe normal... salvo que causemos daño crítico, en cuyo caso el daño también será muy superior al de cualquier conjuro. Todo con el punto extra de que atacar recupera PM y con la única limitación de que ciertos enemigos se suben lo suficiente la agilidad para que sea complicado acertarles con golpes simples... pero no con Relica.

La combinación de todos estos sistemas hace que la Velocidad sea extremadamente importante: permite cargar tres golpes más rápido para usar Relica, habilita usar la defensa en momentos más precisos y también nos da más ventanas para usar objetos o habilidades curativas. Al subir de nivel de nos da la opción de otorgar puntos extra a la característica que nos parezca y os podemos asegurar que el único problema de hacer un "todo a Velocidad" es que ciertos personajes tendrán una resistencia demasiado baja a los conjuros por no elevar un poco más sus atributos de Magia. Algo que tiene su importancia porque en este juego el daño de los enemigos es elevadísimo. Es fácil encontrar monstruos que nos quitan un 25 o 30% de nuestra salud máxima por golpe, lo cual hace batallas contra varios enemigos tremendamente peligrosas e invita a usar constantemente objetos curativos hasta que encontramos a Crysta y sus técnicas curativas.

Además de subiendo el nivel, nuestros personajes podrán reforzarse cambiando sus piezas de equipo (dos piezas de armadura y un accesorio) con interesantes variaciones centradas en resistencia física, magia o velocidad... pero en un número quizás demasiado reducido. Es fácil que llevemos las mismas piezas de armadura durante la mitad del juego y, cuando podemos cambiarlas, seguramente estemos ante el equipo definitivo que llevaremos hasta el final. El título también ofrece un sistema de mejora de armas que implicará usar unos fragmentos que sólo conseguimos en misiones secundarias o cofres perdidos por los diferentes escenarios y una importante cantidad monetaria para costear la mejora. Esas mejoras de armas reforzarán todas las características del personaje, no solo el ataque, desbloqueando también nuevas técnicas de Relica en algunos casos, lo que hace que haya importantísimos saltos de potencia cuando un personaje mejora su arma (hablamos de duplicar valores, una barbaridad), hasta el punto que la dificultad del juego pasa de ser muy dura en los primeros compases a que no tengamos muchos problemas en los últimos compases.

Para intentar apartar un poco la mirada de los jugadores a tan jugosas mejoras, la escalada de fragmentos que necesita cada mejora y la amplia separación entre herreros hace que el proceso sea más lento. Además, los conjuros también se podrán mejorar con esos fragmentos, runas de su elementos y, en algún caso, determinados objetos. Es cierto que a veces contar con ataques en área puede ser algo práctico, pero cuando encontramos la posibilidad de hacer que la magia curativa pueda funcionar con todo el grupo es cuando el juego se acaba por romper: Crysta tendrá MP de sobra para curarnos casi la mitad de la salud del grupo por turno sin más problemas y, de mientras, nuestros combatientes físicos deberían ser capaces de cargar su Relica a toda velocidad, acabando rápido con los enemigos uno a uno. Repetitivo, simple y absurdamente efectivo.

Este ritmo tan simple en los combates contrasta con el gran nivel de exploración que ofrece el juego, con múltiples caminos, escaladas, saltos (nuestros personajes podrán saltar de muchos acantilados hacia abajo o entre riscos cercanos sin problema) que nos llevarán a decenas de cofres, enemigos o incluso tareas secundarias con suma facilidad. Los escenarios son muy amplios y con muchos recovecos o caminos opcionales por doquier, lo cual hace que la exploración sea muy satisfactoria, también aderezada con sus correspondientes puzles clásicos de empujar rocas, activar interruptores, evitar trampas... Aquí el juego brilla enormemente, aunque también lo hace bien con muchas misiones secundarias que pedirán que hagamos amplios recorridos o desvío para ayudar a los NPCs que nos lo pidan. Eso sí, a veces es difícil saber bien lo que tenemos que hacer incluso mirando la lista de tareas pendientes.

El resultado final nos deja un RPG que nos llevará algo más de unas veinte horas de duración, con muchas tareas opcionales y minijuegos (tendremos pesca, blackjack, puntería, coliseo...) pero la mayoría tremendamente irregulares en su ejecución. Por ejemplo, la pesca solicita una velocidad de pulsación de botones que no responde bien en un mando y pide usar teclado, el blackjack rompe por completo la economía del juego, las recompensas del coliseo nos dan equipo fuertísimo de final de partida cuando todavía quedan bastante horas por delante... Es decir, que al igual que en la trama, Beloved Rapture sufre también de grandes desequilibrios en su sistema de combate, siendo muy duro en los primeros compases de la partida y, llegado a ciertos puntos, sufriendo bruscos bajos de dificultad que en cierto sentido se agradecen porque en sí el sistema de combate está anclado a ser tremendamente repetitivo por sus propias mecánicas. Y compensarlo con trucos molestos como ataques de muerte directa o estados alterados en área es bastante pobre en todos los sentidos.

Este juego gana en su exploración, en la amplitud de los escenarios, su movilidad... pero le faltan elementos para hacer que la experiencia sea satisfactoria durante todo el camino. Si hace bien algo como sus puzles, falla en otra cosa como en lo molestísimas que son sus salas de trampas. Hay veces que tampoco indica bien qué es un cambio de pantalla o no, qué podemos cruzar, qué elementos se pueden recoger del escenario... Sí, hay un sistema de recolección, pero no hay fabricación con los mismos, por lo que básicamente sólo acabaremos con infinidad de objetos curativos de muy poco nivel que sólo son útiles fuera de combate porque de poco sirven recuperarnos un 10% de nuestra salud máxima cuando de un golpe nos quitan un 15%. Esos desequilibrios hacen que el título sea entretenido de jugar, pero nunca realmente bueno, ya que tendremos partes muy incómodas por el elevado daño de los enemigos, partes donde la dificultad brilla por su ausencia y los puntos intermedios de exploración estarán bien, pero faltará trama para darle algo de sustancia.

Beloved Rapture luce como un vibrante RPG que emula los gráficos de los tiempos de las 16 Bits pero con unos cuantos detalles extras como las animaciones del pelo o la movilidad por los amplísimos escenarios con la posibilidad de saltar entre zonas o nadar y bucear que resulta muy interesante. Los retratos de los personajes son aceptables y tienen sus gestos para acompañar diferentes momentos, aunque a veces resultan un poco simplones. Pero donde el juego verdaderamente pierde es en su apartado técnico, con muchos bugs y errores que se están tratando de subsanar a toda prisa, pero que nos dejan a personajes desapareciendo, combates que no ocurren, estados alterados invisibles, habilidades que a veces no funcionan, escenas que no saltan... y eso es un constante en un juego donde también existe el bloqueo completo de movilidad en menús de combate mientras los enemigos están realizando una acción, lo que resulta muy frustrante, y también hay sonidos o brillos sobre los personajes para cubrir animaciones que resultan muy feos y emborronan bastante la visibilidad en combate.

Todos estos errores dan rabia, pero se entienden porque el motor es RPG Maker, que tiene las limitaciones que tiene, y al menos sí se medio compensan por una buena banda sonora, de toque muy clásico que recuerda a varias de las mejores composiciones de la época. Es cierto que a veces algún tema de parece lo más adecuado para ciertas situaciones, pero aún así este apartado sí cumple muy bien. Como podéis ver en las imágenes, el título solo está disponible en inglés y evidentemente no cuenta con doblaje, con las decisiones un tanto raras que ya comentamos sobre el uso de palabras y expresiones actuales un poco de la nada y solo en ciertos momentos, lo que hace que resulten más confusos cuando aparecen. Lo de que el F12 para hacer capturas no funcione (reinicia la partida) y que todo el juego use bordes negros para centrarse en pantallas actuales también resulta bastante feo.

Las irregularidades y falta de equilibrio son una constante en Beloved Rapture. Es de esa clase de RPG en las que se nota la falta de experiencia o comprobaciones del equipo creativo para darse cuenta de que ninguna de las intenciones que tenían en el título logran ser consistentes a lo largo de la aventura. Es muy bueno en escenarios abiertos y exploración, pero su historia resulta lo suficientemente interesante para que queramos saber más, cuando lo hace va a trompicones y a veces da giros bruscos, los minijuegos no encajan del todo bien, los diálogos a veces son algo parcos, el combate da tumbos entre complejo y sencillo con unas mecánicas muy repetitivas... Hay muchas cosas que este juego hace bien, pero no de forma consistente durante mucho tiempo, lo que repercute negativamente en sus sensaciones.

En resumen, es de estos juegos que podríamos recomendar solo si habéis jugado a las muchas propuestas ya existentes y que son mucho más sólidas en su presentación o equilibrio. Sea of Stars a pesar de que su narrativa no sea nada del otro jueves, Chained Echoes, In Stars and Time a pesar de su reiteración y simpleza de combate e incluso los recientes Beyond Galaxyland o Bloomtown (que es del próximo que os queremos traer análisis) todos parecen más centrados en la idea de lo que quieren hacer que este título, que no logra cuadrar bien sus ideas para acabar siendo un juego redondo. Y, aún así, tiene suficientes cosas buenas para que no podamos hablar de que sea un desastre, ya que nos ha dejado muchos momentos en los que sí ha rallado a buena altura.

Beloved Rapture está disponible en PC. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Press Engine.

No hay comentarios