[Análisis] Flowstone Saga


Tetris es uno de los videojuegos más importantes de la historia. El juego diseñado por Alekséi Pázhitnov tiene una historia realmente memorable, tiene millones de ventas a sus espaldas, multitud de versiones y es un símbolo absoluto del género de los puzles en esta industria. Entre sus competencias actuales más icónicas tenemos a Bejeweled, que precisamente fue la base para la hibridación de juego de puzles de habilidad y RPG en uno de los Gachas de mayor impacto en todo el mundo: Puzzles and Dragons, el primer título gratuito que lograba superar los mil millones de dólares en ganancias gracias a su sistema de monetización.

Con esto en mente, pasemos a Flowstone Saga, el título que nos ocupa, desarrollado por Impact Gameworks, quienes ya hicieron un gran trabajo con Tangledeep, y que plantea combinar un RPG pixelart clásico con batallas donde se combata usando Tetris. El concepto era desde luego llamativo y por ello fue uno de esos indies de gran interés que nos llegaron a finales del pasado mes de septiembre. Nosotros hemos tenido la oportunidad de probarlo y completar toda su historia para traeros un análisis en el que os repasamos todos los aspectos de un RPG realmente particular.

Mirai es una joven sin recuerdos que vive con tranquilidad en una pequeña isla perdida del océano. Sin embargo, un día cae en unas antiguas ruinas metálicas y acaba despertando un poder que le permite crear elementos, lo que le habilita la posibilidad de enfrentarse a los enemigos lanzándoles objetos o bien elaborar soluciones que le ayuden a avanzar o faciliten la vida de los habitantes de su poblado. Ese poder y la tendencia de nuestra protagonista a tener compasión empezarán a causar una cadena de acontecimientos que ponen en peligro la tranquilidad de la isla, todo a la vez que Mirai trata de entender el origen de sus poderes y de ella misma.

El título, pues, tendrá una trama bastante habitual y muy cargada por las casualidades de guion o el precio del pasado. La sucesión de eventos que ocurren sobre la aldea justo cuando conseguimos los poderes será evidente, pasando de una zona tranquila a que casi parezca el foco de todo el mundo que tiene por cierto una trama de fondo bastante interesante, aunque la principal del título en sí es bastante irregular. Por ejemplo, intercala misiones del tipo recoger materiales y matar a un jefe aleatorio para fabricar mejoras del pueblo (que también es decorable libremente por el jugador, al igual que nuestra casa) con momentos de desarrollo argumental con respecto a cómo el poblado afronta las visitas que la lista está recibiendo.

Pero el principal problema de toda la trama es el ritmo, que resulta demasiado irregular y va como a tirones, en muchos casos forzando la máquina para intentar contar algunas de las cosas que quiere contar. Por ejemplo, muchos personajes secundario del poblado tienen su propia trama romántica o de desarrollo personal en una especie de capítulos opcionales que podemos ver en el restaurante del poblado, algunos con buenos puntos de humor o detalles interesantes, pero otros resultan bastante repetitivos y con conclusiones muy simples, casi como si hubieran sido añadidos a última hora. También hay veces que el juego tiende a mostrar muchos puntos de vista y subtramas completas dentro de la historia principal, lo que a veces tiende a generar muchos minutos de escenas secundarias para mostrar la situación en cada personaje sin que se produzcan realmente muchos avances.

Aún así, este título presenta una trama con algunos buenos momentos, mensajes sólidos y puntos de humor, lo que hace que resulte entretenido cuando llega a los mismos. Sí, tiene también partes que son tremendamente básicas, la trama principal es bastante previsible en casi todo su desarrollo y en muchos personajes el desarrollo que observamos no tiene más relevancia a lo largo del resto del juego, pero resulta un título que cumple argumentalmente una vez que las cosas empiezan a tomar un mejor ritmo, solo que quizás a veces tiende a sobrecargar algunas situaciones de palabras que no aportan mucho más a las situaciones que vivimos (como nosotros mismos estamos haciendo en este párrafo).

Flowstone Saga tiene sus diferentes zonas organizadas en mapas a las que podemos entrar desde un menú, cada una con varias sub-áreas entre las que nos podemos mover usando una especie de portales azules que funcionan como puertas. Esto hace que el juego resulte algo artificial en ese aspecto y también crea una gran disparidad entre localizaciones, ya que algunas se componen de una o dos áreas y otras tienen múltiples subdivisiones. En general, cada nueva zona se desbloqueará por motivos de trama principal o porque alguien nos pida algo en una tarea secundarias y en las mismas encontraremos a enemigos visibles en el mapeado con los que chocar supondrá entrar en combate.

Las batallas se realizarán sobre un tablero habitual de Tetris, generándose nuevas fichas de forma aleatoria cada vez que coloquemos una y formar una línea dañará al enemigo marcado para el ataque. En sí, Mirai contará con una barra de salud porque los enemigos irán golpeando según avance el tiempo, pero nunca hemos llegado a ser derrotados por ello, lo habitual es perder porque se nos acaba la pantalla de Tetris y no podemos seguir colocando fichas. Como RPG añade diversos elementos a esta forma, el primero con los enemigos cargando ataques especiales (que se marcarán por un aura sobre los mismos y, cuando corresponda, un efecto en nuestro tablero tablero), que si no son golpeados en el momento justo harán algo al mismo: eliminar fichas para impedir líneas, generar nuevas fichas que molestan o dañan de forma continuada, colocar elementos disruptores, modificar el campo de juego...

Mirai irá ganando niveles y equipo con los que aumentar sus características y aumentar o mitigar el daño, obtendremos pasivas de un árbol de habilidades muy irregular (prácticamente lo desbloquearemos al máximo permitido a mediados del juego, tras lo cual no ganaremos nada más, aunque al menos se nos permite reorganizarlo libremente) y también obtendremos nuevos poderes o, sobre todo, oficios. Ese sistema de trabajos hará que cada uno ofrezca formas de fichas diferentes con las que jugar: alguno tendrá fichas enormes pero generará explosivos que limpian el campo si hacemos líneas con ellos, otros se centrarán en hacer pocas líneas pero de forma continuada para generar combos, algunos tendrán posibilidades de personalización, otros nos darán fichas elementales que dañan o frenan a los enemigos...

Estos oficios también tendrán habilidades especiales asociados a los mismos (el general permite usar maná para invocar un palo grande en cualquier momento) y se podrán mejorar alimentando a las ranas que representan cada trabajo, en un sistema bastante confuso de recolección de materiales en los escenarios o en unas minas a las que podemos acceder de forma continuada para luego plantarlos y generar alimentos. En sí es un sistema que permite mucha flexibilidad, pero también que necesita ciertas dosis de farmeo y está algo desequilibrado, ya que algunos oficios llevados al máximo causan una cantidad de daño tan elevada que hasta los jefes más duros dan la sensación de que explotan, hasta en dificultades más elevadas. También hay veces que se nos ofrecen retos de pequeños puzles, donde tendremos que formar una figura con las fichas ofrecidas. Algunos son bastante ingeniosos y nos pueden llevar varios intentos, al igual que los típicos puzles de palancas o botones más habituales del género. 

Y es que, por centrarse tanto en el Tetris, la dificultad de este juego es excesivamente difícil de calibrar: un jugador experto podría subirlo a máxima dificultad y no tendría ningún tipo de problemas en avanzar. Nosotros tenemos cierta experiencia con el juego y sólo perdíamos en casos de fallos de colocación excesivamente severos y suponemos que alguien con poca habilidad en esta clase de juegos podrá encontrar más problemas, aunque la mínima dificultad y el modo "por turnos", en el que la colocación de cada ficha va correspondida por un movimiento o acción de los enemigos deberían hacerlo apto para cualquiera. Con una duración de unas 15 horas si queremos completar todo el contenido opcional, tampoco será un título demasiado duro... salvo que se nos atasque algún puzle o jefe con habilidades especialmente molestas.

Eso sí, también hay muchos momentos que estará bastante desequilibrado: conseguiremos materiales y dinero que casi no tienen uso, muchas piezas de equipo nos parecerán las más óptimas durante prácticamente toda la mitad final del título, cuando estemos cómodos con un cierto trabajo no tendremos ninguna razón para probar las otras opciones, muchos enemigos serán bastante similares... y, especialmente, lo más duro es que los combates llevarán bastante más tiempo que cualquier otro RPG, pero el número de batallas que libraremos será prácticamente las mismas que las de un RPG por turnos al uso, lo que hace muchos escenarios una auténtica tortura de batallas sin más alicientes en las que nos llevamos cinco o más minutos con la única preocupación de no colocar las fichas demasiado mal para acabar perdiendo por despistes. Y eso hace que se haga algo cargante o aburrido en ciertos compases. Por si lo que te gusta es Tetris, lo pasarás bien. Eso sí, hay veces que pide más velocidad y líneas rápidas que largos preparativos y grandes cadenas, sobre todo por los poderes de nuestros enemigos.

Visualmente, Flowstone Saga mantiene un estilo pixelart muy efectivo, aunque también tiene múltiples errores aquí y allá. Elementos decorativos que no tienen colisión, situados en capas erróneas y que se muestran por encima de los personajes, movimiento errático, muy pocas animaciones, bordes mal pulidos, es fácil sobrevolar sobre zonas que no se deberían pisar... Y todo eso, acompañado por el simplón sistema de menú para elegir entre localizaciones (al menos es práctico para ver dónde hay misiones secundarias, indicadas por una bandera azul), que internamente usan un rarísimo indicativo visual de elipse azul para marcar transición entre zonas... Es muy torpe en este aspecto, pero al menos en combate los efectos sí son algo más llamativos.

Musicalmente el título sí tiene un gran nivel, con composiciones muy alegres y ritmos que hacen toda la exploración particularmente agradable. Hay más de una joya en esta Banda Sonora que, además, es bastante extensa, con más de 60 temas. Por todo lo demás, como es habitual en los juegos independientes el aspecto sonoro de los efectos ya es mucho más estridente y con tendencia a repetir los mismos efectos para muchos momentos dispares, pero ayuda a mantener un cierto control de lo que pueden preparar los rivales, ya que normalmente no los miraremos mucho por centrarnos en nuestro tablero de Tetris. El juego también ha tenido muchísimos bugs, pero por fortuna han logrado lidiar con los más problemáticos y toda la aventura debería ser posible de completar sin demasiados inconvenientes. Eso sí, como podéis observar, los textos sólo están disponibles en inglés.

Flowstone Saga es un RPG interesante desde el punto de vista conceptual, pero que choca con demasiados problemas de ritmo para completar un producto sólido. Puede ser entretenido y tiene buenos momentos, sobre todo si te gusta el Tetris, pero hay demasiados elementos aquí que no acaban de cuadrar adecuadamente, la trama va a trompicones... No llega a ser un desastre, tampoco queremos exagerar, pero hay tantas imperfecciones o detalles que prácticamente sólo la Banda Sonora da la sensación de ser redonda. No podemos decir si es culpa de la mezcla en sí que no acaba de encontrar el equilibrio correcto entre puzle y RPG, o son ciertos aspectos del juego en sí que no están del todo pulidos lo que genera esta sensación.

En sí el resultado es el que es y, ciertamente, si os llama mucho la posibilidad de mezclar RPG y Tetris, el juego puede daros buenas horas de diversión. No es el mejor argumentalmente, pero cumple y nos saca alguna carcajada, tiene algunos puzles muy bien pensados... y además está bien de precio, lo cual siempre es un aliciente extra. Flowstone Saga está disponible en PC desde el pasado 26 de septiembre. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Novy.

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