[Análisis] Metaphor ReFantazio
Atlus se ha convertido, indudablemente, en una de las grandes referentes del género RPG desde Japón. El éxito de Persona 5 ha sido el punto culmen de una compañía que ya venía anticipando una calidad exquisita a la hora de diseñar títulos de un estilo oscuro, con música espectacular y sistemas reconocibles que, ahora, muchos buscan imitar. El camino fácil hubiera sido una nueva entrega de una serie que vendió diez millones de copias con ese título, pero sin embargo se han tomado las cosas con calma: Shin Megami Tensei V coqueteó con entornos abiertos y Persona 3 Reload fue una prueba de que podían hacer grande incluso al juego que lo cambió todo en la compañía y les clavó esa seña de identidad que mezcla entornos urbanos, invocación y fusión de demonios para usarlos en combate y, en el caso de Persona, una doble vida escolar-de combate con su toque de slice of life estilo anime que funciona como un reloj.
Sin embargo, decidieron hacer todo lo contrario: habían triunfado con su propio estilo, ahora les tocaba intentarlo con el que más arraigado está en el género, que es la espada y hechicería. Para ello, se han llevado años diseñando un mundo de fantasía único, una obra que reúne muchos de los elementos que les son conocidos y florece en un estilo propio, totalmente nuevo para el estudio. Metaphor ReFantazio es el comienzo de una nueva fantasía y aquí está nuestro análisis tras completarlo:
Nos encontramos en el Reino Unido de Euchronia, una nación en el que conviven ocho razas pero en el que la corrupción ha alcanzado niveles extremos. La situación tan caótica nos muestra a criaturas grotescas llamadas humanos destruyendo todo a su paso, un racismo desbocado, claras diferencias sociales y hasta la propia corona parece incapaz de defenderse a sí misma: el príncipe sufre una terrible maldición en un ataque y está dado por muerto, mientras que el moribundo rey es asesinado en su propia cama. Nuestro protagonista será un chico de la denostada tribu Elda que parte junto al hada Gallica con el objetivo de encontrar una cura para la aflicción del príncipe, y en su camino despertará el poder de los Arquetipos, antiguos espíritus guerreros que representan un habitual sistema de clases del género.
Así pues, tendremos que ir reclutando a nuevos compañeros (algunos controlables, otros simplemente apoyos) para esta odisea que tendrá el punto álgido en la magia que dejó el difunto rey para elegir a su sucesor: un arrollador poder que nos hará unirnos a la carrera por ser el próximo rey, con el objetivo de intentar hallar un mejor futuro para una nación moribunda. La trama, pues, contendrá grandes tintes épicos y estará dividida en diferentes arcos argumentales en ese camino hacia la sucesión, con grandes giros y sorpresas (algunas también previsibles) que completarán una historia muy sólida en la que se tocan múltiples temáticas, pero principalmente el racismo, el poder eclesiástico, los estratos sociales y la lucha por los ideales. Todos tratados con la crueldad y crudeza que se merece una trama que se toma en serio a sí misma y quiere impactar al jugador, sin quedarse en meras intenciones.
Una gran trama la construyen también buenos personajes y en este juego los hay a montones. Los grandes villanos son absolutamente deleznables, pero es que también encontramos múltiples situaciones en el día a día del juego que, sí, tiene un sistema de calendario y un equivalente al método de mejora de amistad tan habitual de la saga Persona. Pero más allá del sistema de Seguidores, este juego tiene una excelente ambientación argumental en todo momento, con las conversaciones, las reacciones a nuestro personaje dependiendo de nuestras acciones, los entornos que recorremos... pocos juegos tienen tal capacidad para hacer que todo el escenario sea parte de la narrativa como lo logra este, que también hace un fantástico trabajo a la hora de representar el viaje de los héroes recorriendo la nación. Es un mundo realmente fantástico pero en el que se muestran muchas situaciones de rabiosa actualidad, todo organizado alrededor de un enorme duelo de popularidad.
En cuanto a nuestros Seguidores, sus historias serán coherentes con el mundo que les rodea y tendrán grandes momentos de desarrollo personal en las mismas. Sin querer anticiparos mucho, por ejemplo Strohl pasará de ser un hijo de noble descastado a comprender el peso de su puesto, el legado de sus padres y la búsqueda de venganza por lo ocurrido. Y ese no es más que un ejemplo, porque cada uno de los quince Seguidores del juego tendrá su propia historia y forma de avanzar en las mismas, con momentos duros, revelaciones y giros en los que nuestra colaboración será clave para darles el valor de atreverse a seguir su propio camino, a la vez que profesan su lealtad aún más férrea a nuestra causa. Es una historia que merece la pena jugarse y disfrutar en todo momento, que quizás solo flaquea un poco por la clásica irregularidad que implica esa división entre trama principal y un amplio espacio libre para que el jugador mejore sus características personales, complete mazmorras opcionales y refuerce la amistad con sus compañeros. Eso sí, se agradece mucho que se eviten las citas vacías que solo sirven para mejorar lo suficiente la amistad y poder desbloquear la escena del siguiente nivel: mientras cumplamos los objetivos marcados (aquí representado por las cinco Virtudes Reales: Valor, Sabiduría, Tolerancia, Elocuencia e Imaginación) y no intentemos subir el nivel de la amistad en días consecutivos, cada conversación avanzará la trama personal de cada Seguidor en uno de sus ocho niveles.
Metaphor ReFantazio es un RPG de combate por turnos con múltiples opciones. Para empezar, fuera parte del clásico ataque simple, defensa, uso de objetos o habilidades que consumen PM o salud, en este título también tenemos la seña de la casa de Atlus y la importancia de las debilidades, de forma que acertar con el punto débil de un enemigo, además de causarle daño extra, hará que nuestra acción haya consumido la mitad, de forma que en lugar de las (como máximo cuatro) acciones normales que tendrá el grupo, una por participante, podamos ganar "medias acciones" extra gracias a explotar las flaquezas de los rivales. El sistema gana enteros porque, evidentemente, los enemigos también podrán hacer lo propio y ganar acciones extra atacando nuestros puntos débiles, además de que la esquiva hará perder dos acciones al grupo que haya marrado el golpe y si se anula o repele un tipo de daño, el turno del grupo atacante acaba inmediatamente. La contrapartida es que la velocidad individual de cada contendiente tendrá mucha menos importancia, pero para el funcionamiento del título este método de turnos alternos es muy sólido.
Este sistema será tremendamente importante y pedirá usar continuamente habilidades para tratar de explotar las debilidades de los oponentes, también porque acabar un combate sin sufrir daño hará que la recompensa tras el mismo aumente en un decente porcentaje. A ello también ayuda el nuevo sistema de encuentros que hará a los enemigos visibles por el mapeado y contra los que podremos luchar en tiempo real sin entrar en la batalla por turnos. Aquí solo manejaremos a nuestro protagonista, que atacará de forma dispar dependiendo del arma que usemos y que deberá hacer buen uso de una voltereta para evitar con rapidez los ataques de los enemigos, normalmente alertados por un rápido brillo antes de que ejecuten el golpe. Algunos oponentes a los que saquemos muchos nivel podrán ser aniquilados directamente desde este sistema de combate, mientras que con el resto será una luchar por ver quién tiene la iniciativa en combate: si somos alcanzados, todo el grupo enemigo atacará antes que nosotros al entrar en el combate pot runos y, si les conseguimos causar el suficiente daño, no solo nosotros iniciaremos la batalla, sino que también comenzaremos con los enemigos perdiendo una parte importante de su salud y quedando aturdidos un turno. El sistema, eso sí, no está del todo pulido y no tiene ni la agilidad ni la cámara adecuada para considerarlo particularmente efectivo. Sin ir más lejos, este año nos llegó Trails Through Daybreak y su transición entre batalla en tiempo real y combate por turnos es muy superior al la de este título.
Otras opciones de batalla en el combate por turnos son también muy dinámicas, ya que tendremos una opción defensiva que nos protegerá de ser alcanzados en puntos débiles o sufrir estados alterados, podremos cambiar el posicionamiento de nuestro personaje entre vanguardia y retaguardia con el tradicional efecto de doble filo pero además enemigos reaccionando dinámicamente a ciertos arquetipos o posicionamientos y también tendremos la opción de dejar pasar el turno al siguiente aliado a cambio de que perdamos media acción en ese movimiento o, eventualmente, también podremos cambiar cualquier compañero por uno que esté en reserva. También será posible consumir dos acciones para realizar un ataque conjunto con otro aliado, aunque la verdad es que esta funcionalidad difícilmente compensará el coste. Con tantas opciones, el objetivo generalmente será intentar sorprender a los enemigos y llevarlos con desventaja al combate por turnos para intentar derrotarlos rápidamente sin sufrir daños, intentando maximizar las acciones disponibles y buscando ganar acciones extra buscando las debilidades. Pero, ojo, que eventualmente el título también incluye un sistema de clima desfavorable dependiendo del día, en el cual ganaremos más experiencia pero acertar con los puntos débiles no confiere más puntos de acción.
Pero lo que hace que este sistema de combate brille especialmente es su sólido sistema de trabajos intercambiables. Los 15 Arquetipos con sus correspondientes evoluciones serán particularmente interesantes, con los clásicos Guerrero, Mago, Curandero o Ladrón mezclándose con otras variantes como Púgil, Mercader o Pistolero. Aprovechando de forma magnífica el sistema de debilidades y las diferentes armas que usa cada arquetipo, el título logra que sea siempre una buena idea desbloquear y mejorar nuevas opciones. Además, mejorar un Arquetipo también implicará aumentar el número de huecos que tiene disponible para asignarle habilidades desbloqueadas de otros trabajos, lo que permite combinar técnicas o pasivas que o bien refuercen la variedad de opciones en batalla o permitan redondear mucho más la estrategia del rol que estemos usando. En todo ese sistema importa, y mucho, la cuádruple ganancia de recursos del grupo: experiencia, para subir niveles y mejorar libremente nuestras características en el personaje principal (los aliados reparten esos puntos de forma automática), la experiencia para los Arquetipos (y desbloquear nuevas habilidades para los mismos, todos con el nivel 20 como máximo), el dinero para comprar equipo u objetos y MAG, que usaremos para desbloquear la posibilidad de usar otros Arquetipos con cada personaje y desbloquear sus habilidades para usarlas con otros. Además, MAG también se podrá intercambiar por dinero en un sistema de valor que dependerá del día o clima, algo que afectará también a las tiendas, ya que algunas solo abrirán de noche y todas harán descuentos en días concretos de la semana.
Las mazmorras también tendrán interesantes variables, como recovecos por los que colarnos, cofres y objetos por el suelo, palancas, puertas, escaleras y zonas de salto... evidentemente, las de la trama principal serán mucho más elaboradas que las opcionales, con una formación más sencilla, de menor tamaño y normalmente situados en cuevas, bosques o catacumbas, pero aún así muchas logran tener su cierta coherencia y personalidad. Pero no solo habrá combates, en este juego también importa mucho el propio viaje a las zonas de combate o pueblos de los alrededores, haciendo que esos días en nuestra nave tengan variedad de potenciales tareas a realizar, como conversar con nuestros compañeros (e incluso avanzar en nuestra relación con ellos), leer, limpiar, cocinar, pescar... nunca nos faltarán opciones para buscar en qué dedicar el tiempo. De hecho, es fácil sentirse abrumados porque habrán demasiadas opciones en todo momento y costará decidirse por la mejor: ¿gastamos el día completo yendo a combatir? ¿Dedicamos la mañana a mejorar alguna habilidad o mejor conversamos con algunos de nuestros Seguidores? ¿Y qué hacemos por la noche, cuando son otros Seguidores los que se ofrecen para hablar? El sistema de calendario nos marcará el tiempo disponible para completar la mazmorra de trama principal y los momentos claves de trama, por lo que todos los días intermedios se podrán dedicar como gustemos.
En las conversaciones también se nos ofrecerán opciones de respuestas entre las que elegir, algunas de ellas especialmente positivas para nuestro interlocutor, que nos ofrecerá MAG o incluso nos hará ganar más puntos en los Atributos Reales como recompensa. La exploración de las ciudades también será muy ágil, con claros indicativos visuales y cambios de mapeados entre los que nos podremos teletransportar rápidamente. En total, el título se puede completar en unas 50 o 60 horas si no te detienes en demasía, pero lo habitual es que superemos las 70 si queremos completar todo el contenido opcional de esta aventura, con grandes jefes opcionales, algunos de ellos ocultos tras la opción de Nuevo Juego+, en la que podremos mantener nuestros niveles de Seguidores, Arquetipos, recursos... En la dificultad normal el título está muy bien equilibrado, con algunos momentos duros y otros mucho mas accesibles si vas comprendiendo mejor las mecánicas y explotas sus opciones. No obstante, para los que busquen un reto también tendremos otros modos de dificultad donde los enemigos serán mucho más peligrosos... o a la inversa, si preferís una experiencia más tranquila y centrada en la narrativa.
Metaphor ReFantazio es una obra de arte en movimiento. Los escenarios, sus personas, las partículas, el efecto del clima, los movimientos, los menús, las transiciones... Todo estará brillantemente animado con un estilo inconfundible y que resultará tremendamente artístico, jugando con los brillos, los blancos y rojos... Además, hay que recalcar las variedades arquitectónicas de cada localización que visitamos, combinando ese toque medieval con multitud de elementos fantásticos y la importancia de la variedad de razas, brillantemente definidas. El juego mantiene constantemente un cierto toque de dibujo a mano, algo de grunge, efectos visuales como desenfoque de movimiento o partículas que sobrevuelan constantemente el juego, bocadillos tipo comic y diferentes matices de detalle o resolución en las escenas, intercalando las que mantienen el estilo básico jugable, las que mantiene el apartado visual pero están mucho mejor definidas y las que son completamente animadas, que tienen una calidad brillante. Este título es un ejemplo perfecto de que con diseño artístico se puede hacer una obra visual mucho más llamativa que usando todo tipo de avances técnicos ya que, recordemos, el juego está disponible también en PlayStation 4 y el único problema que nos consta es que hace mucho ruido, algo que también puede pasar en la versión para PC, que es la que hemos probado y, más allá de algunos tiempos de carga algo más elevados o algunos pequeños detalles técnicos, el juego luce realmente bien.
Musicalmente, este título también está a un nivel incontestable. Shoji Meguro tenía el reto de cambiar de tono y pasar de estilos urbanos actuales a composiciones que cuadrasen con una ambientación radicalmente distinta y lo logra con una Banda Sonora con muchos coros y tintes épicos que le dan a nuestro viaje ese nivel de epopeya que agranda aún más la experiencia. Seguramente se insistirá mucho en la sorpresa del tema de combate, pero os podemos asegurar que aquí hay más de diez temas que no os olvidaréis en mucho tiempo y que será muy fácil que acabéis canturreando mientras juguéis. El doblaje al inglés será bastante bueno y, además, tendrá detalles como la elección de dobladores británicos para representar toda una raza concreta, lo que mejora aún más la experiencia. Los que prefieran el doblaje japonés tampoco se van a arrepentir. El juego nos llega con textos completamente traducidos al español, con una localización de altísimo nivel que nos deja algún bonito guiño y que hace que el juego pueda ser disfrutado por todos los jugadores.
Estamos ante un absoluto imprescindible del género RPG. Metaphor ReFantazio está a un nivel artístico sublime, su trama y sus personajes brillan en muchos momentos, hay multitud de tareas en las que enfrascarnos constantemente, la ambientación es excelente, el sistema de combate es divertido y gana muchos enteros con los Arquetipos... Lo único que podría mejorar en este título es el sistema de combate en acción, un tanto rústico; el factor sorpresa, porque hay muchos elementos reconocibles de la saga Persona en el sistema de juego y los ya clásicos problemas de ritmo irregular al separar una trama entre los momentos argumentales principales que se mueven en un bloque concreto dentro de un calendario donde la mayor parte del tiempo estamos yendo a batallas opcionales, mejorando nuestras capacidades o conversando y conociendo mejor a nuestros Seguidores. Poca cosa si comparamos con los muchos elementos que están tan bien realizados en este título.
La cosa es que conocemos también a Atlus y sabemos que Metaphor ReFantazio ya es un magnífico RPG de unas 70 horas o más, pero que en un año y medio seguramente podrán lanzar una versión todavía más avanzada de este juego con nuevos Arquetipos, Seguidores y todavía más contenido. Lo han hecho tantas veces que es comprensible dudar de si vale la pena lanzarse a por este título ahora o vale más la pena esperar. Dependerá de cada cual, pero os podemos asegurar que, en nuestro caso, este título nos ha dejado una huella imborrable y no cabe duda de que es de nuestros favoritos de este año. Si podéis esperar, hacedlo, pero se va a hablar mucho y muy bien de este juego en las próximas semanas y meses, porque desde luego tiene ingredientes para ello. Metaphor ReFantazio está disponible desde hoy en sistemas PlayStation, Xbox Series y PC. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Cosmocover.
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