[Análisis] Sky Oceans: Wings for Hire

Sky Oceans
Skies of Arcadia es considerado uno de esos RPGs especiales que no llegó al gran público. Publicado sólo en Dreamcast y GameCube, el título que nos transportaba a un mundo de islas flotantes donde la piratería se producía entre naves voladoras, ofreciendo combate por turnos, exploración aérea, reclutamiento de compañeros y una trama muy interesante. Ha pasado casi un cuarto de siglo desde el lanzamiento original de este título, por lo que como suele ser habitual, si Sega no retoma esa saga, algún estudio independiente intentará recuperar el espíritu de ese juego.

Así llegamos a este Sky Oceans: Wings for Hire, un título independiente desarrollado por el equipo chileno Octeto Studios, con un presupuesto limitado pero mucha ilusión por rememorar con un nuevo RPG buena parte de los elementos que hicieron a Skies of Arcadia una obra tan recordada entre los aficionados al género. Con diseños en 3D, personajes coloridos, un lanzamiento a todas las plataformas actuales y el esfuerzo extra de localizarlo a múltiples idiomas, este título se publicó el pasado 10 de octubre. Desde luego, no se puede decir que fuese una fecha muy halagüeña con la amplia competencia que teníamos este mes, pero desde luego era otro de esos títulos independientes que seguíamos con mucho interés para este año.

¿Ha cumplido las expectativas aunque se entienda que las ventas difícilmente acompañarían? Vamos a analizarlo:

Sky oceans es un mundo de islas flotantes y barcos voladores. El grupo de protagonistas vive en una isla remota donde se preparan para ser pilotos y ser exploradores, pero sus sueños se truncan cuando su hogar es atacado por una potencia militar. Obligados a huir, deberán de buscar la forma de hacer frente a esta amenaza, recuperar su hogar y descubrir los misterios que envuelven al mundo.

La historia en si es decente sin más, bastante tópica y sin grandes sorpresas, siguiendo un hilo conductor que no deja demasiado espacio para la imaginación. Por si fuera poco, a este argumento un tanto sencillo se le plantea un final demasiado abrupto, dejando muchos cabos sueltos, como si hubiese una secuela planeada.

Si esto no fuera suficiente, el desarrollo de los personajes se produce de forma muy directa y repentina, sin verse transición alguna para los mismos a lo largo del juego. Teniendo en cuenta que la trama comprende un lapso de tiempo notable de unos cuantos meses se entiende que haya evolución personal en nuestros personajes, pero no es algo que podemos observar en la aventura. De hecho, la práctica totalidad de eventos menores y opcionales se centran únicamente en el protagonista, lo que deja una sensación de que no han querido complicarse en exceso en plantear una trama para el resto de los compañeros, que simplemente tienen un principio y un final.

Al igual que Skies of Arcadia, Sky Oceans nos presenta dos tipos de batallas, las de naves voladoras y las de escuadrones de cazas, siendo estos últimos el equivalente a las batallas por turnos normales en un RPG. Con los cazas tendremos las opciones típicas de atacar, usar habilidades (artes), objetos o maniobras evasivas (aumentan evasión y la recuperación de AP para las artes).

En sí, el sistema no está mal, el problema es la ejecución. Como el juego nos recupera tras cada batalla, la forma de hacer que el título gane algo de más complejidad es hacer que todos los enemigos, incluso los de relleno, tengan muchos puntos de salud. A eso hay que añadirle la puntería, que en condiciones normales ronda el 70-80% (incluyendo habilidades), lo que alarga mucho cada combate de forma completamente innecesaria. Por si esto fuera poco, las animaciones de cada acción son también bastante extensas, lo que hizo que en el último parche tuvieran que añadir una opción de combate rápido... que el juego nunca explica como activar porque no hay un tutorial integrado del mismo (se activa pulsando arriba en el joystick derecho), así que es posible completar el juego sin ser ni consciente de que existe. Esperamos que esto se explique mejor en parches posteriores porque se hace necesario.

Las batallas con las naves principales son incluso peores, ya que aquí tendremos un grupo fijo, tanto de personajes como habilidades, por lo que no contaremos con mucha variedad estratégica. Además, por alguna razón la recuperación entre batallas no existirá en este tipo de combate, tratando de darle más peso al costoso sistema de reparación en el mapeado (que consume muchos recursos), pero de facto provocando que lo más habitual sea que usemos las habilidades curativas en mitad de batalla que sólo necesitan AP que podemos recargar fácilmente. Es decir, que las batallas no solo serán extensas por la resistencia de los enemigos, es que si usamos nuestro barco voladores tendremos que gastar muchos turnos solo para que no empecemos la siguiente contienda casi sin salud o necesitando una inversión inadmisible.

La mezcla hace que todas las batallas se vuelvan tremendamente repetitivas y tediosas, no solo por los problemas mecánicos y de mal equilibrio ya comentados, es que también será demasiado habitual que combatamos repetidamente contra grupos de enemigos casi idénticos, sin variaciones llamativas, y no sólo en una misma mazmorra, si no en todo el juego. Por si fuera poco, el título también incorpora un sistema de cansancio que obliga a dejar descansando a ciertas unidades a lo largo de varias batallas y no reparte experiencia de forma adecuada, lo que puede hacer que personajes en reserva o descansando se queden muy atrás (porque no les podemos sacar ante jefes o situaciones por el estilo)... sin que eso les exima de ser importantes para la trama, lo que puede provocar que tengamos fases con personajes obligatorios que estén hasta diez niveles por debajo del resto, sólo porque el cansancio y el propio sistema les ha ido mermando su importancia poco a poco.

Pero lo que más duele es que la exploración del mapeado, algo clave en Skies of Arcadia, aquí tiene una importancia muy reducida. Los mapas estarán demasiado vacíos, casi sin localizaciones relevantes, y con muchas rocas flotantes para "hacer bulto" y disimular un poco más el paisaje. Además, las misiones secundarias tampoco animan a explorar el mundo, ya que la mayoría ofrecen una recompensa ridícula... cuando se pueden realizar, porque el título todavía está en un proceso de corrección de bugs que suele afectar mucho a este tipo de tarea, muchas de las cuales son imposibles de completar cuando escribimos este análisis.

El diseño de las mazmorras es también cuestionable, ya que al movernos en naves al golpearnos con cualquier cosa sufriremos daño. Esto incluye las paredes (a veces invisibles), agujeros que parecen túneles, pero son decorativos, obstáculos que, al golpearlos, no solo te dañan, si no que te hacen salir disparado en otra dirección (pudiendo entrar en un bucle de rebotes y morir sin saber qué ha pasado)… Incomprensible. Casi tanto como la decisión de hacer los escenarios tan extensos cuando la velocidad de las naves es tan reducida.

La propia interfaz y gestión de menús también presenta aspectos mejorables. Por ejemplo, los sticks dejan de funcionar y solo podemos usar la cruceta y, por alguna razón, el acceso al mismo solo se puede realizar en ciudades o mazmorras, o a través de ciertos personajes en el interior de la nave, haciendo que tareas simples de preparación  necesiten movernos entre pantallas y buscar el encargado correspondiente a cada función. Inmersivo, pero muy, muy poco ágil en un juego donde ya hay bastantes inconvenientes habituales.

A nivel Normal (existen también los modos Fácil y Difícil) la dificultad del título es bastante accesible, quitando alguna batalla puntual. El problema, como ya comentamos, es que más que complicado se hace pesado. También estamos ante un RPG con muchos softlocks o momentos donde se nos puede plantear cadenas de combates o un enemigo particularmente fuerte sin muchos preparativos o posibilidad de volver atrás. Y, eso, en un juego donde la nave necesita recursos para repararse hace que sea tremendamente peligroso si no abusamos de la recuperación en batalla. Además, no hay avisos sobre esas zonas de no-retornopor lo que es mejor mantener diferentes ranuras de guardado por si acaso... lo cual nunca es agradable porque indica problemas de diseño.

Y el problema es que ni estamos ante un título extenso: se puede completar en unas quince horas que técnicamente se alargarían con las misiones secundarias si no fuesen tan intrascendentes. Es, en resumen, un título con muchísimos problemas de diseño en su sistema de juego que, encima, sufre de muchos bugs que se están resolviendo a marchas forzadas y a nosotros nos provocaron tener que repetir secciones completas, afrontar que muchas habilidades no funcionan como deberían (por ejemplo, reforzar o debilitar no hace nada), que cambios de menú o el mapa no funcionen, los indicativos de objetivos de misión sean erráticos... Vamos, que no le hubieran ido mal un par de meses extra de desarrollo para llegar en un estado aceptable.

El apartado gráfico del juego es flojo, incluso para los estándares de un RPG independiente. Los modelos de los personajes son tremendamente básico, sin siquiera mostrar expresiones (solo se ven en los avatares 2D). Los escenarios son bastante vacíos y repetitivos, especialmente dentro de las mazmorras... Sólo las ciudades y el estilo artístico de los retratos en 2D mantienen un buen nivel.

El apartado sonoro está más cuidado, siendo el aspecto más redondo del juego. Si ignoramos algunos bugs que pueden provocar que deje de sonar, el título cuenta con una buena variedad de melodías de un nivel muy adecuado para este título. No llega a ser memorable, pero sí raya a un nivel que destaca más por el resto de problemas.

Sobre la adaptación al español también tenemos que indicar que cuenta con algunos errores y hay veces que encontramos partes sin traducir (con mensajes del tipo "falta texto"), lo que tampoco llega al punto de hacer que no comprendamos el juego, pero sí afea aún más un juego ya de por sí desdibujado. Detalles como que los propios logros del juego sólo estén en inglés son también duros, sobre todo sabiendo dónde se ha desarrollado.

Sky Oceans: Wings for Hire llegaba como un homenaje a uno de los grandes RPGs de la historia y ha acabado siendo casi una pesadilla. Bugs, decisiones de diseño cuestionables, combates lentos y repetitivo, ausencia de contenido secundario, de exploración... es que ni la historia principal parece cerrarse. Da la sensación de que estamos jugando a un título en Acceso Anticipado al que todavía le queda mucho trabajo por delante, pero es que no lo es y como tal tenemos que juzgarlo. Y nos duele, porque sabemos que es un título en el que había grandes esperanzas, pero ahora mismo no es más que una nave muy dañada que debe arreglarse antes de poder volar.

Este título está disponible en PC, Switch, Xbox Series y sistemas PlayStation. Hemos probado el juego gracias a una copia ofrecida por el desarrollador para Steam.

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