Consejos para empezar en Metaphor ReFantazio

Metaphor ReFantazio es uno de los RPGs más esperados del año y como sabemos que le tenéis muchas ganas y muchos ya habéis probado la demostración del título, queremos aprovechar para ofreceros una serie de consejos y explicaciones de mecánicas del juego que no se llegan a dar del todo bien dentro de los tutoriales del mismo y que os pueden venir muy bien para sacarle más a vuestra partida. Además, vamos a hacerlo evitando en todo lo posible hacer spoilers (censuraremos partes de la pantalla que consideramos que lo son o no sirven para la explicación) y tratando de ser lo más didácticos posible sobre el por qué es útil seguir nuestros consejos.

Tened en cuenta que llevaremos más de 50 horas de partida cuando publicamos esto, así que hemos podido tener una visión más amplia de las circunstancias del título. Eventualmente, también nos gustaría hacer un repaso a lo que ofrece cada Arquetipo/Seguidor del juego, ya que en este título el sistema de trabajos es realmente interesante, en especial por las pasivas que hay disponibles que no se exploran o explican todo lo bien que nos gustaría en algún caso. Así pues, acompañadnos para ayudaros a tener un comienzo más informado de lo que nos espera en este gran mundo:

Defender tiene un potente efecto en este juego, ya que además de reducir el daño causado, también impide que ataques a los que seríamos débiles nos afecten (evitando dar turnos extra al enemigo) y nos protege absolutamente de estados alterados, por lo que frente a muchos enemigos un turno defendiendo puede ser mucho más afectivo que otras acciones. Eventualmente podremos comprar un accesorio llamado "Pañuelo de Guardaespaldas" en la Magitienda, que permite que en lugar de pasar turno sin más podamos usar la defensa con el mismo efecto. Teniendo en cuenta que hay muchos accesorios muy potentes en el juego éste es un poco particular, pero si lo piensas bien solo tienes que pensar qué aliado suele pasar turno en tu composición y darle ese accesorio de forma puntual.

Las posiciones de Delante o Atrás (o Vanguardia y Retaguardia, el título hay veces que no hace distinción entre ambos términos, lo que a veces puede confundir) son también muy importantes, ya que podemos cambiar de posición usando los botones direccionales sin gastar turno, lo que permite intentar aprovechar mejor ciertas circunstancias de combate. En general, lo normal será dejar a los hechiceros y usuarios de armas a distancia en la parte de Atrás, ya que recibirán menos daño y causarán el mismo con sus conjuros o armas, mientras que los de Delante estarán algo más expuestos, pero sus golpes serán más fuertes. Mucho ojo, que hay enemigos que reaccionan si ven a miembros del grupo en ciertas posiciones (aparece un texto del tipo "es intimidado por...") y pueden volverse el triple de peligrosos si detectan a personajes en ciertas posiciones, ganando múltiples turnos o mucho poder, de forma similar a como ciertos enemigos se enfadan si ven a un personaje usando varas.

La habilidad de Gallica es tremendamente útil al explorar las mazmorras, ya que rodeará a los enemigos con un área que los hará más visibles y revelará si les podemos ganar sin combatir o qué rivales oculta una silueta si decidimos retarle a un combate por turnos. Esto también podrá anticipar encerronas o golpes sorpresa de enemigos que aparecen tras las esquinas o columnas (son muy habituales) y, encima, también será muy útil para encontrar atajos en la exploración, ya que rodeará de un luminoso brillo verde a todos esos atajos o pasadizos que hay veces que no son tan fáciles de ver.

Por cierto, si estáis con dudas de si jugar la demo: hacedlo, podéis pasar los datos a la partida real. Es, básicamente, jugar las primeras 5+ horas de partida antes de tiempo, por lo que no perderemos nada por jugarla. Al revés, os habréis adelantado un poco al lanzamiento del título jugando sus primeros momentos para comprender mejor sus mecánicas.

Esta la podéis haber visto a la mínima que seáis curiosos para ver cómo de fuerte era realmente el dragón de las minas del que nos piden escapar con sigilo: con magia de Hielo desde la retaguardia y no escatimando en los pocos objetos que tenemos al principio es bastante viable derrotarlo. Simplemente tened en cuenta que no deberíais tener a nadie con debilidad al Fuego (Explorador, concretamente) y veréis como no es el combate imposible que nos pintan. Peligroso, sí, pero se puede derrotar y lograremos una espada para el Guerrero que, una vez purificada, nos servirá para todo el primer capítulo y parte del segundo.

Por cierto, como consejo general: si os hacen una emboscada en combate por turnos es posible intentar huir y aprovechar que los enemigos se quedan ligeramente parados en mapa para dejar que nos alejemos, curarnos rápido en el menu y golpearles rápidamente para entrar en un combate con ventaja. El daño sufrido será el mismo, pero la diferencia es que así empezaremos la batalla de nuevo con los enemigos aturdidos, a mitad de salud y si ganamos sin sufrir daño obtendremos una bonificación. Sí, es un truco muy asqueroso, pero si os tocan mucho la moral...

Las Virtudes Reales son el equivalente a las habilidades sociales en la saga Persona, características que podremos mejorar consumiendo ranuras de tiempo y que nos servirán para desbloquear avances en las amistades con nuestros Seguidores, misiones y otras circunstancias. En un primer momento, nuestra prioridad debería ser Sabiduría, por dos razones: desbloquea la misión para conseguir un Arquetipo y además nos permite usar los servicios de purificación en la iglesia, que será una forma de conseguir mejorar diversas piezas de equipo a su versión mejorada.

Ahí ayuda bastante completar la misión que nos solicita un cocinero en la calle principal, que nos pide trabajar una noche en la posada y da muchos puntos de Sabiduría. Además, a falta de otra opción, también es viable reflexionar en un banco de la zona para subir un poco esa característica. Eventualmente se nos pedirá un poco de todo, pero en general Valor será tremendamente fácil de maximizar, ya que lograremos mucho en misiones y tareas de combate, además de que en muchos viajes Strohl nos ofrecerá una tarea que sube esa virtud. Si tenéis otra opción, elegirla siempre porque Valor os va a sobrar.

Otro detalle muy interesante es que habrán eventos en días sueltos donde se podrá elevar mucho la Elocuencia y un poco la Imaginación, para lo cual deberemos fijarnos siempre en los escenarios donde se sube normalmente la Elocuencia para ver si hay alguien con quien debatir. Si participamos en ese debate y ganamos (guardad antes) lograremos muchos puntos en dos características que no serán tan solicitadas como Sabiduría o Tolerancia, pero sí que nos pedirán aquí o allá.

Cuando estemos de viaje, tendremos disponible un almacén en el pasillo central en el que podremos entrar para encontrar suministros de cocina. Éstos se regeneran aleatoriamente cada día y no consume tiempo conseguirlos, así que antes de hacer cualquier otra acción entrar en el almacén y llévate estos dos materiales. Os pueden suponer un decente ahorro en la cocina. Por las noches también encontraremos un insecto sobre la hoguera de campamento, así que recuerda atraparlo cada día, ya que servirá para buena parte de las recetas que regeneran PM.

Otro punto interesante de la cocina es que consumirá un espacio temporal elaborar algún plato, por lo que nuestra recomendación es que no cocinéis hasta que tengáis el nivel 4 de amistad con María. Al lograrlo, obtendremos una pasiva que nos permitirá cocinar sin que nos consuma tiempo de acción, por lo que será posible elaborar el plato que nos apetezca y usar ese tiempo en mejorar alguna de nuestras características o la amistad con alguno de nuestros compañeros.

La lectura es de las mejores actividades que puedes hacer cuando estás de viaje: comprueba la estantería para dedicar una ranura de tiempo completar algún libro y ganarás una gran cantidad de puntos de la virtud asociada a la temática del mismo. Completar un libro nos llevará tres ranuras de tiempo, pero la ganancia de puntos será equivalente a cuatro (acabarlo da puntos extra) y, ojo, guarda antes porque a veces Gallica nos hará preguntas y si las respondemos adecuadamente ganaremos algún puntillo extra. Todo cuenta.

Igualmente, cuando conversamos con nuestros Seguidores y nos dan opciones de diálogo lo que podemos ganar son puntos extras de MAG si escogemos las opciones correctas, que en términos efectivos puede pasar poco importante si consideramos que el MAG normalmente sobra, pero si pensamos que se puede cambiar por dinero y existen enemigos en forma de esferas elementales que dan grandes cantidades de MAG (y también dinero) por derrotarlos, sacar un poco extra en las conversaciones puede ser interesante.

Cada vez que visites una nueva zona, trata de comprobar los recovecos y alrededores de nuestra localización (empezando por las hogueras del principio), ya que ahí podremos encontrar Escarabajos de oro, un coleccionable que eventualmente podremos intercambiar por equipo de altísima calidad, de forma similar a las Minimedallas de la saga Dragon Quest. Estad ojo avizor, que en muchos momentos serán tan raros que será fácil olvidar que existen.

Por cierto, como bonus: en las Magitiendas también encontraremos un accesorio llamado "Muñeco de las Sombras" que no deja muy claro lo que hace, así que aprovechamos para explicarlo: hace que ese personaje tenga dos turnos de actuación seguidos, lo cual implica que, salvo que pase turno, ese personaje actuará dos veces y uno del grupo no lo hará. Tiene sus usos, sobre todo si hay un personaje con tremenda ventaja sobre los enemigos de la zona y nos conviene darle todos los turnos posibles, pero la explicación del accesorio es un poco confusa y no está de mal aclararos un poco su funcionamiento antes de que hagáis una inversión al respecto.

La sección de Seguidores del menú es tremendamente útil y tiene mucha más información de lo que podría parecer. Para empezar, nos mostrará la lista completa de Seguidores con los que podemos conversar y tendrá una admiración rosácea si con alguno podemos subir de nivel, lo que también nos servirá para comprobar otros interesantes aspectos, como si están disponibles en esa ranura del día (las conversaciones pueden ocurrir de día, de noche o en viaje, recordemos) ya que aparecerá un icono de darse la mano en el caso de que estemos en la ranura correcta y, en caso de que no salga la admiración, podremos pulsar sobre ese Seguidor y nos indicará que Virtud Real nos hace falta para seguir avanzando en las conversaciones. Además, habilita un rápido transporte junto al personaje con el que queramos hablar. Lo dicho, muy práctico.

Pero es que, además, si usamos la opción de "Ver destrezas" también será posible ver todo lo que ofrece ese personaje en sus diferentes niveles de amistad, lo que tiene una importancia capital para planificar bien con quién nos interesa más hablar. Por ejemplo, cuándo desbloquean el siguiente nivel de su Arquetipo asociado, pasivas interesantes como descuentos en tiendas u opciones nuevas en nuestro menú, que nos ofrezcan objetos de forma aleatoria... ¡Hay uno que incluso nos da regeneración de PM tras cada combate! Vamos, que mirar lo que nos va a reportar cada Seguidor fuera parte de sus opciones de Arquetipo correspondiente será muy importante a nivel de planificación, ya que por ejemplo nos puede interesar desbloquear un arquetipo avanzado antes de ir a una zona de combates o puede que nos hayan pedido cocinar algo y nos interese sacar previamente la pasiva de que cocinar no consuma ranura de tiempo... En serio, dadle uso a esta opción, que son todo ventajas.

El clima empezará a ser relevante a partir del segundo capítulo del juego, haciendo que el paso del tiempo afecte a las posibilidades de "mal clima" (indicado en tono rosáceo, dependiendo de la zona el mal clima será diferente) que siempre tendrá el mismo efecto a efectos jugables: nuestros personajes obtendrán más experiencia por derrotar a los enemigos, pero acertar con la debilidad o causar daño crítico no dará turnos extra, lo cual hace a muchos combates bastante más complicados porque no podremos abusar tanto de las debilidades de los oponentes, sólo causaremos daño extra.

En general el clima es posible de evitar (o forzar, si os sentís fuertes) simplemente planificando el viaje en un momento justo tras pagar por la previsión del tiempo, además de que eventualmente tendremos una opción para decidir si nos interesa o no luchar bajo condiciones de "mal clima" a cambio de pagar un poco más. En general os diremos que el mal clima conviene mucho si estáis a buen nivel con respecto a los enemigos de la zona, ya que los oponentes a los que derrotamos sin necesidad de entrar en la batalla grupal caerán igual de rápido pero darán mucha más experiencia y, ojo, que podríamos pensar que por ser débiles la ganancia no vale la pena, pero derrotamos a tantos tan fácilmente que la experiencia puede subir incluso más rápido que combatiendo muchas batallas por turnos.

A la hora de mejorar a nuestro protagonista tenemos la opción de decidir qué característica mejorar. Realmente no hay una construcción clara, ya que este es un título donde cambiar de Arquetipo es habitual, por lo que lo que puede estar bien cuando estamos ocupando ciertos roles luego no será lo mejor si estamos dedicándonos a otra ocupación. En general el protagonista tiene que estar algo equilibrado, porque la idea del Explorador y su concepto de híbrido entre hechicero-atacante se arraiga a muchos criterios que el título usará eventualmente. Sí es cierto que al principio nosotros seremos la mejor opción para usar los arquetipos mágicos del juego, pero también hay que considerar que la Fuerza será el criterio que defina cuánto daño hacemos en combates de Acción en tiempo real, lo que no importa mucho cuando la diferencia es tan alta que todo cae de un golpe, pero en situaciones más equilibradas (y contra las molestas flores de melancolía) sí que puede tener algo de más importancia.

Por ello, lo mejor que podríamos hacer es aclararos mejor lo que significa cada característica, ya que el juego no llega a ser del todo claro y es algo muy importante para decidir en qué dedicar esos puntos extra:
  • FUERZA: Marca del daño de los ataques simples y los tres tipos de daño físico (Corte, Punzante y Aplastamiento), lo que también afecta a esas habilidades. Las técnicas físicas elementales serán la única diferencia, ya que esas también se ven afectadas por la Fuerza y no la Magia, lo cual implicaría tener que repasar todas las habilidades para indicar qué es físico o mágico porque ni el propio juego lo aclara.
  • MAGIA: Afecta al daño de los ataques mágicos elementales, lo que sería Fuego, Hielo, Eléctrico, Viento, Luz y Oscuridad. Curiosamente, el poder curativo no se ve afectado por esta característica y sólo se modifica con pasivas o efectos de equipo.
  • RESISTENCIA: Defensa ante todo tipo de daño, tanto físico como mágico. Hay que considerar que ser afectados por un daño al que somos débiles se saltará esta bonificación y que tampoco es excesivamente notable, puesto que unos 30 puntos se pueden asociar a un 10% de defensa extra. El equipo tendrá mucha más influencia, como se puede imaginar por los números que manejan.
  • AGILIDAD: Curiosamente de las mejores características del juego, ya que afecta al acierto (y en este juego los conjuros también pueden fallar) y la evasión de nuestro personaje, lo que en un título donde esquivar algo le quita dos acciones al enemigo o incluso puede acabar su turno si lo combinamos con ciertas habilidades o accesorios... puede ser bastante relevante. También afecta a la posibilidad de huir de los combates, pero es algo que no importa casi nada eventualmente.
  • SUERTE: Afecta al porcentaje de obtención de objetos de los enemigos y al porcentaje de críticos, por lo que un personaje con mucha suerte tenderá a acertar muchos más golpes físicos críticos de lo normal, lo que es importante porque nos dará una media acción extra. También afecta a lo rápido que nos recuperamos de los estados alterados y la posibilidad de causar estados alterados asociados a nuestras habilidades, lo cual tiene su cierta relevancia.
Con tantas tareas a realizar y muchas opciones en todo momento, es fácil pensar que estás "perdiendo el tiempo" si dedicas algún día de más a hacer un viaje o completar una mazmorra, si no has dedicado óptimamente tus virtudes reales... Pero nada más lejos de la realidad: en este título sobran los días al final de la aventura para cerrar todas las cosas que nos falten. Sí, es posible dejarse alguna misión con tiempo límite por el camino, pero si yendo a ciegas a nosotros nos sobró bastante más de una semana en una primera partida, no debería preocuparos el tiempo en vuestra partida. Disfrutad, pasad los días como mejor os parezca y ya veréis como podréis completar casi todo el contenido en una sola partida. Además, está el Nuevo Juego+ para que limpiéis lo que os falta a toda velocidad, nunca vais a tener problemas en ese sentido. 

Estos serían algunos de los consejos que se nos ocurren como particularmente interesantes para que comencéis con Metaphor ReFantazio comprendiendo mejor diversos aspectos o aprovechéis las buenas herramientas que nos ofrece de forma natural. Ya será cosa vuestra decidir cómo lo usáis. Recordamos que este título estará disponible para PC, sistemas PlayStation y Xbox Series el próximo 11 de octubre, así que esperamos que esto os sirva para llegar más preparados a uno de los grandes RPGs del año.

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