Cortos Destino RPG #3


Hace un par de años publicamos un par de artículos siguiendo este formato: pequeñas reflexiones que nos surgen estas últimas semanas sobre juegos, la industria o el entorno que no son lo suficientemente extensas para convertirlas en un artículo completo o pueden no tener exactamente cabida en nuestra forma de publicación en Destino RPG, pero que en pequeñas dosis esperamos que no sea demasiado discordante. En esta edición, por ejemplo, comentaremos detalles de Boyhood's End, Marvel Snap, A Little To the Left, Alien o aspectos generales como la sobrexposición al género o la industria independiente. Temática muy dispar pero es parte de la idea de esta clase de artículos, un batiburrillo de ideas que si os parecen interesantes podríamos expandir en el futuro.

Eso sí, también hay que repetir que esto no va a tener una regularidad de ningún tipo (más si tenemos en cuenta que los dos primeros son del 2022), al menos a priori. Es de estos casos que surgen porque se acumulan ideas de las que hablar con varias razones extra de las que podemos aprovechar para empezar porque, sin duda, octubre ha sido un mes bastante intenso en Destino RPG y esto afecta porque, al fin y al cabo, no somos nada especiales a nivel personal. En fin, comenzamos:

Sobrexposición al género
En solo un mes he completado Beyond Galaxyland, Flowstone Saga, Mother 3 en directo, Metaphor ReFantazio y Beloved Rapture. Es "mi trabajo" y estoy muy orgulloso de haber jugado tantos RPGs tan diferentes y disfrutar cada uno a su manera, pero evidentemente esto también deja una especie de remanente, una sobrecarga de un estilo concreto de juego. En total, han sido más de 160 horas de un género que adoro y que me hizo crear esta página para escribir sobre el mismo, pero creo que no hace falta decir que es fácil agotarse incluso de la cosa que más os gusta.

Tengo por ahí una partida que supongo andará a un cuarto o un tercio de Bloomtown: A Different Story, empecé Keylocker y no me acabó enganchando, hice algunas partidas de Wildermyth, he reintentado como otras tantas veces que me enganchase Darkest Dungeon pero no ha habido forma... y yo creo que el problema principal es que necesito un tiempo de desconexión o algún tipo de RPG muy particular que me permita regresar con más tranquilidad al género, porque está claro que ahora mismo el problema es que, sencillamente, no me entra otro RPG después de... prácticamente estar jugando a uno o dos al mismo tiempo durante el último mes. Normalmente aquí regresaría a alguno de mis juegos refugio, un concepto que expliqué hace unos años y que implica tener ciertos juegos semi-infinitos y que nos gustan tanto que podemos regresar a los mismos sin ningún problema en cualquier momento para "desintoxicarnos" de la sobrecarga.

Actualmente, supongo que uno de ellos es Marvel Snap, pero no deja de ser la dopamina de un juego online competitivo que genera otro tipo de sobrecarga (la tensión por la competitividad) que también hace que tengas que dejar de jugar cada poco. Antiguamente tenía a Slay the Spire, pero el año pasado ya lo completé con todos los logros y no me acabaron de enganchar las versiones modeadas. ¿Los Sims 4? No se me ha ocurrido ninguna historia con aliciente para jugar. ¿Football Manager? Mi partida con un equipo inglés que ha ascendido desde la sexta división y ya está en la segunda ha chocado con una temporada que apunta a muy complicada y la verdad es que no llama mucho jugar a perder muchos partidos... Al final, supongo que un clavo sacará otro clavo y los lanzamientos de final de octubre o comienzos de septiembre me sacarán un poco de este cierto letargo, pero está claro que existe y es una realidad. Así que no os ralléis si algo no os acaba de enganchar porque venís de unos días complicados, que hasta a alguien que lleva básicamente toda su vida jugando le pasa esto.

Boyhood's End
Para los que no lo conozcáis, Boyhood's End es una especie de mezcla entre Novela Visual y juego de Hackeo desarrollada en RPG Maker que entró en Acceso Anticipado el pasado septiembre con su primer capítulo de seis. A pesar de que visualmente es... básico, el título cuenta con un estilo artístico y animaciones en forma de pequeños vídeos o escenas de comic absolutamente brillantes, la trama es interesante (en una sociedad donde todos los ciudadanos tienen un valor que marca su estatus social, nuestro protagonista tiene un rango bajísimo porque su padre fue un hacker peligroso para el sistema), los protagonistas carismáticos, la música, el ambiente... es un juego con muchísimo potencial para ser uno de esos indies que acaba como Omori, Undertale, OneShot...

Pero el primer capítulo también da la cierta sensación de que la parte jugable está un poco entregada a lo que se espera que se haga para la trama, con decisiones forzadas, opciones de poco peso, Game Overs muy grotescos hasta que descubrimos qué demonios se espera que hagamos, momentos un poco repetitivos... La parte de hackeo y su implicación jugable tiene, eso, potencial, pero lo primero que nos dejan hacer no logra explotar del todo el sistema, quedando más como una mecánica interesante que está por ver si tiene un interesante recorrido a medio o largo plazo. Igual es que con más partidas y probando más cosas se descubren más matices, no he tenido tiempo para rejugarlo (y no me gusta mucho) para comprobar hasta qué punto algunas decisiones afectan, pero si logran que todo encaje mejor... ojito.

Marvel Snap
Marvel Snap ha ido reconvirtiendo poco a poco su modelo hasta encontrar un ritmo de metajuego siempre cambiante, con cambios de valores y/o efectos de cartas existentes cada par de semanas y, como mínimo, una nueva carta apareciendo cada siete días, la cual generalmente todos los jugadores pueden intentar conseguir con un sistema de gachapon (una posibilidad entre cuatro) donde las otras opciones son dos cartas que ya puedes tener (en cuyo caso son skins de esas cartas) y "opción aleatoria" que te puede dar cartas repetidas, intercambiadas por una décima parte de su valor en forma de una de las monedas del juego. Técnicamente, un jugador que le dedique mucho tiempo y sepa qué cartas tienen realmente valor o le interesan especialmente debería poder conseguir fácilmente una carta de las semanales, pero siempre descartando opciones que le limitan la posibilidad de probar otro tipo de barajas y afrontando que el sueño es sacar la carta que quiere con una tirada, pero a las malas puede necesitar cuatro. Una ruina que difícilmente permitirá tirar para próximas cartas.

Ahí es donde entra el modelo predatorio de "bueno, puedes pagar con dinero real". Más de la mitad de la tienda está dedicada a esas ofertas que rotan constantemente y nada se puede comprar con la moneda que se puede conseguir evolucionando cartas: subiendo nivel logramos recompensas al azar que pueden ser más dinero para evolucionar cartas (bien para gastarlo o bien necesario para llevarlas al siguiente nivel), tickets para arena (que da sus propias recompensas) y, raramente, skins para cartas o dinero del que sí vale para comprar cosas de la tienda. Eso sí, generalmente el valor obtenido es de 100... cuando una carta vale 6000 y una skin ronda los 1000. El giro triple es el Pase de Temporada, que se puede pagar usando dinero real para duplicar las recompensas durante todo un mes Y tener acceso a una carta exclusiva que, abiertamente, va a ser de las más fuertes del juego

Y hemos tenido casos brutales, donde cartas claves para las barajas más fuertes del juego fueron exclusivas para los jugadores de pago durante todo un mes y, poco a poco, se ha ido complicando la posibilidad de que los jugadores gratuitos puedan acceder a esas cartas incluso en próximos meses. Pero el punto de este mes ha sido un paso más allá: Agente Venom es una carta tan absurdamente fuerte que se incluye en múltiples de las barajas más fuertes del metajuego, haciéndolas a toda más poderosas. Es, además, completamente imparable si se usa en su coste y cuenta con herramientas para poder esquivar muchas de las potenciales barajas que podrían serle dañina. Es decir, una carta "perfecta" que ha mejorado a niveles absurdos a muchas cartas que ya eran fuertes y cuyo único problema es que si no la puedes jugar en su turno dos no genera tanta ganancia. ¿El resultado? Pues que como es de pago no va a ser retocada en los nerfs de todo el mes, quizás la retoquen el mes que viene cuando ya se pueda adquirir por todo el mundo y ya están preparando el campo de juego para que la siguiente carta de pago sea mucho más fuerte, ya que se juega en sinergia con otras cartas. Vamos, un modelo de manual en la que alteran abiertamente su propio juego para crear barajas fuertes exclusivas de los jugadores que pagan. Y, hey, que el juego sigue siendo divertido y entretenido jugando otras cosas, pero se hace sabiendo que tienes una balanza descompensada hacia el lado de los que verdaderamente costean la aplicación. Un modelo predatorio que se ha conseguido con mucha habilidad y muy paulatinamente, asegurando tener a suficiente gente enganchada para que puedan aguantar mejor esta situación.

Alien
Alien es, probablemente con Star Wars y Star Trek, una de las grandes sagas espaciales de la cultura pop. Sus tres primeras películas son obras imprescindibles del cine de terror y/o acción de estos últimos años, cada una con un tono muy distinto, pero siempre con el terrible xenomorfo como figura destacada. La serie ha recibido también múltiples videojuegos con una calidad muy dispar, pero generalmente baja intercalando joyitas como Alien Trilogy, un buen shooter de la era de PlayStation o Alien: Isolation, uno de los mejores juegos de terror de la década, con completa basura del nivel de Aliens: Colonial Marines, uno de los mayores escándalos de desarrollo y subcontratación que hemos visto en la industria.

La cosa es que, a pesar de su enorme impacto que vemos representado en casi todos los videojuegos espaciales, con ejemplos como Halo, Metroid, Starcraft, Mass Effect... y centrándonos más en RPGs, Live A Live tiene un capítulo entero dedicado a ello, Final Fantasy VIII cuenta con una sección de su trama, el reciente Beyond Galaxyland ofrece su pequeño homenaje... pero es que en sí hay pocas películas de Alien. Tras el hundimiento de Resurrection  (1997), hubo que esperar una década y media para que la saga regresara de la mano de su director original, Ridley Scott, con Prometheus (2012) y Alien: Covenant (2017) que son un insulto a las tres películas que dieron origen a toda esta saga. Ni el horror ni la acción está a la altura que se merecía esta serie, con unos guiones que parecían más centrados en cambiar parte del lore que en hacer buenas películas.

Es por ello por lo que Alien: Romulus (2024) es tan buena. Fede Álvarez entiende a la perfección lo que tiene que tener una película de Alien, con sus entornos espaciales, su tensión de horror ante lo desconocido, sus momentos de acción muy bien realizados. Sigue teniendo momentos de ciencia ficción demasiado oscuros para ver bien y los clásicos personajes haciendo idioteces de películas de horror, pero es más creíble, usa muy bien las cualidades del xenomorfo con sus versiones pre-evolutivas y hasta se permite el lujo de incorporar la chifladura de lore que introdujeron las últimas películas de Ridley Scott pero haciéndolas coherentes y con un objetivo más claro sin necesidad de ser cruel sobre el por qué la compañía quiere con tanto ahínco hacerse con un Alien. Al igual que Resident Evil y su salto a la primera persona y el horror más puro, hay veces que es necesario entender las bases de tu saga y darle un lavado de cara que la actualice para lo que debería ser en tiempos actuales, por lo que resulta agradable comprobar que también en las sagas de cine han sabido darse cuenta que repetir la misma fórmula manida o hacerse castillos en el aire de metacomentario o "terror elevado" no es lo mejor que puedes hacer con una saga que ya ha tenido muchos ejemplos previos. Y que lo peor del muy buen Silent Hill 2 sea que se han gustado tanto con el nuevo y mejorado sistema de combate que meter tantísimo enemigo solo empaña la experiencia es otra muestra de ello. Hay veces que menos es más, sobre todo en algo tan puro como el horror.

Indies
La inmensa mayoría de los RPGs independientes que hemos probado últimamente en Destino RPG han presentado claros problemas de equilibrio, malas decisiones de diseño, bugs... En algún caso se puede medio disculpar porque, en teoría, se está intentando normalizar eso del parche Día 1 que corrija buena parte de los errores que encontramos al analizar un juego antes de su salida, pero es que en muchos casos ni ese parche ha solventado buena parte de los problemas de estos títulos. Necesitan varios, probablemente semanas o incluso meses trabajando para que en Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes la final no se vea por fascículos (si es que se ve), para que en Broken Roads los personajes no se quedaran atrapados en las paredes o muchas misiones pudieran siquiera completarse, para que Flowstone Saga pudiera completarse si lo juagabas desde fuera de Estados Unidos (y lo tuvimos que reportar nosotros), para que en Beloved Rapture dejaran de haber crashes, no sabemos cuánto le quedará a Sky Oceans...

Se está perdiendo esa filosofía de "estará listo cuando lo completemos", empujados por unas urgencias de lanzamiento debido a tener una fecha marcada de antemano, probablemente por una distribuidora que se encarga de hacer la promoción, ofrecer el título a los creadores de contenido y llevar el juego a eventos... pero que parece olvidar la parte de ofrecer betatesters y gente que sepa un poco para indicar que igual ciertas partes tienen problemas de dificultad, encontrar bugs y arreglarlos antes de lanzamiento y todas esas cosas que deberían ayudar a que un juego llegue al público en el mejor estado posible, sobre todo en el caso de creativos que, como es normal, no tienen tanta experiencia en equilibrar un juego o solventar errores. Esta tendencia está dando miedo porque va a resultar complicado ayudar a que muchos jugadores escépticos con esa industria prueben esta clase de títulos si lo habitual va a ser que lleguen al mercado con tantos problemas, pero sin tantas soluciones como estudios de más calibre que pueden arreglar esos bugs en muy poco tiempo.

Lo ideal sería acabar el juego y entonces dar fechas de lanzamiento para uno o dos meses en el futuro con el betatesting a máximo rendimiento, tener a jugadores en la parte intermedia que puedan indicar que ciertas mecánicas no están bien introducidas o desequilibran el sistema... es decir, tomarse el tiempo de acabar adecuadamente tu propio juego en el que has puesto toda la ilusión del mundo y no anclarse a una fecha de lanzamiento que no puedes cumplir ni retrasar (salvo que la situación sea gravísima) publicando tu título en el que tanto has trabajado en un mal estado y que todos los que le dedican el tiempo a completarlo y escribir del mismo tengan que decir que está plagado de problemas y no poder recomendarlo. La industria independiente no debería caer en los vicios de la que no lo es, con parches que arreglen un juego incompleto tras el lanzamiento, ascenso de precios porque hace falta invertir en promoción... La calidad es la mejor campaña publicitaria existente porque, sí, algún juego muy bueno ha recibido muchas menos ventas de lo que se merecía, ha pasado siempre, pero la balanza del éxito está más cerca del trabajo bien hecho al de tapar huecos a toda prisa. Y aquí hay muchos que parecen olvidarlo por cumplir una fecha autoimpuesta sin ninguna necesidad.

A Little to the left
Uno de los juegos de puzles de más calado en la industria fue Myst, un título en el que parte del acertijo era saber cuál era el acertijo, sin ninguna pista o explicación clara que implicaba probar cosas a ciegas y tocar de todo a ver si algo funcionaba. Un poco como la filosofía de las antiguas Aventuras Gráficas donde la desesperación llevaba a usar todas las acciones sobre un objeto y otro o cierta persona hasta que sonase la flauta. Huelga a decir que esa propuesta implicaba más un problema de diseño que otra cosa, ya que si no indicas de forma clara que puede existir un efecto mariposa que lleve a A a B o que cierta mecánica se puede efectuar cuando nada en el título lo ha indicado previamente parece más un pasto de tutoriales de internet o frustrar a tus jugadores que una decisión acertada.

En A Little To The Left, planteado como una mezcla de juego de puzles y modelos de TOC, donde hay diferentes soluciones para el mismo acertijo (por ejemplo, agrupar libros por colores, tamaños o los efectos de su tapa) y resultaba bastante relajado. Pero, sin embargo, hay bastantes puzles donde el objetivo no es del todo claro, las mecánicas no ayudan a comprenderlo de ninguna forma o hay movimientos concretos absolutamente caóticos, como abrir una caja a través de su reflejo, que parte del puzle sea apagar una vela o levantar una alfombra o bien entender que lo que nos están pidiendo es algún tipo de patrón simétrico que con tantos elementos en pantalla es imposible de detectar salvo que sepas que te están pidiendo eso. Es un poco ese "adivina la adivinanza" que, claro, no hay muchas formas de explicar porque la solución vendría implícita en ese caso. La cosa es que el juego técnicamente tiene un algo: hay patrones de sonido que ayudan a entender que hemos hecho algún movimiento bien, pero la música no ayuda y hay ciertos puzles donde parece no sonar, lo que empaña un poco un muy buen juego de puzles de esos que disfrutar en una tarde con amigos o familiares, pero que en más de un caso casi parece pedir que tengas la Wiki abierta y darte con la palma en la cara cuando te enteras de lo que supuestamente te estaban pidiendo.


Hasta aquí, estos son algunos de los temas que estaban rondando la cabeza y queríamos verbalizar en forma de artículo. Esperamos que os hayan resultado interesantes aunque probablemente algunos sean muy personales y, lo dicho, que sois libres de participar y comentar lo que os guste.

No hay comentarios