Los peores RPGs de la última década

Uno de nuestros primeros artículos en los trece años de vida de Destino RPG y de los que tuvo un mayor impacto en el desarrollo posterior de nuestra página fue en el que citábamos a algunos de los que se podrían calificar como peores RPGs de la historia, basándonos en sus respectivas notas medias para la crítica. Posteriormente, en un ejercicio de masoquismo, intentamos jugar a todos esos títulos para comprobar hasta qué extremo eran pobres y la verdad es que en algunos casos la lista era muy válida, mientras que en otros la cosa tampoco era tan horrible. Eventualmente, tuvimos de cancelar esa serie por la complejidad de poder jugar a ciertos juegos de la lista incluso con plataformas de emulación, además del problema extra de que... bueno, eran muy malos RPGs, dolía en el alma intentar completar obras tan mal diseñadas.

La cosa es que este artículo se nos ha referenciado varias veces como uno de los grandes clásicos de nuestra página y, por ello, hemos querido hacer un repaso a lo que nos ha ido dejando el género en estos últimos años desde que lo publicamos, pero evitando cosas obvias como RPGs indies de muy bajo impacto y resulta que difícilmente rozan el nivel de "jugables". Todos los títulos que citaremos son obras comerciales de compañías más o menos serias que, eso sí, salieron bastante malos. Como nota extra, todas las fechas que usaremos en este repaso son las de su lanzamiento en occidente, ya que muchos se publicaron un año antes en Japón.

Ya lo anticipamos su día, Time and Eternity tenía una pinta horrible y el juego efectivamente fue malísimo, hasta el punto que probablemente resultó uno de los principales culpables de que quebrase Imageepoch, que solo pudo aguantar en pie año y medio tras el lanzamiento de este RPG. El título pretendía ser un gran proyecto que combinase de forma perfecta animación y videojuego, con un estilo visual equilibrado entre lo que eran las escenas de vídeo y las propias partes jugables. Muy ambicioso y, evidentemente, poco realista, porque la diferencia era clara (sobre todo en un sistema de combate por turnos parados), sobre todo por las animaciones del juego en sí y la exploración de los propios escenarios, a los que se les veían las costuras por todos los lados, teniendo que recurrir a entornos muy vacíos, repetitividad de gestos y enemigos... vamos, recortar en el aspecto visual de lo que jugamos en sí para que al menos en imágenes sí pareciera que el juego era un puro anime todo el rato.

A todo eso hay que añadirle una trama tremendamente simplona en el que por un azar mágico debemos viajar al pasado para intentar salvar a nuestro prometido, destinado a morir en nuestra boda... y cuya alma es transportada a nuestro dragón mascota que nos acompaña en la aventura. Todo con un desarrollo de lo más típico en el que se repiten clichés habituales del manganime, entre ellos ese toque de fanservice picante que, por lo que sea, tiende a aparecer en parte de los RPGs japoneses que son pobres hasta decir basta. Un poco de braguitas y sujetadores pueden dar las ventas que no vas a lograr por otros medios, como haciendo un buen juego. Porque en sí estamos ante un título donde todas las batallas son uno contra uno y prácticamente una danza orquestada en el que pulsar botones en el momento adecuado para ganar. Muy poco bueno que rescatar, salvo un sistema de calendario con tiempo límite que, al menos, recuerda a mejores RPGs como los Persona o Atelier. El resultado: ventas horribles, nominado a peor juego del año en Japón y nuestro elegido como peor RPG del 2013 entre otros candidatos.

Otro RPGs con muy pobre valoración de los publicados en el 2013 que podríamos citar son Valhalla Knights 3 (Marvelous, PS Vita), que certificó la caída de esta saga de RPGs de combate múltiple contra otros grupos que se centró especialmente en el online en esta entrega y ni así fue salvable. Que esté por ahí Hyperdimension Neptunia Victory (PS3/PS4/Vita/PC) es algo normal, porque prácticamente cualquier juego de la saga Neptunia va a estar entre los peores RPGs del año, viven de su fanservice, no de su calidad como RPGs. Sí sorprende algo más ver con tan pobrísima nota a un juego como Pokémon Mundo Misterioso: Portales al Infinito (Spike Chunsoft, 3DS), criticadísimo por la simpleza de su estilo de juego y la pobre trama o reducida variedad que ofrecía esta entrega. Finalmente, queremos indicar nuestra sorpresa porque entre los RPGs con peor nota de este año estuvo Evoland, que completamos en Destino RPG y, la verdad, evidentemente era corto y simple, centrado en mostrar esa evolución del género RPG, pero de ahí a que tuviera tan mala puntuación... Era entretenido por lo que duraba. No entendemos que aparezca tan bajo un juego que al menos sabía lo que hacía y lo ejecutaba bien, más allá de su (reducida) duración y que en sí no fuera más que una parodia del género.
 
Aaay, el oro, la fama, el poder. Todo lo tuvo el hombre que en su día se autoproclamó el rey de los piratas, ¡Gold Roger! Mas sus últimas palabras no fueron muy afortunadas: "¿Mis RPGs? No hubo ni uno bueno. Jugadlos si queréis, ojalá se le atragante al rufián que lo intente." Y así fue como comenzó una travesía en el desierto hasta que el año pasado recibimos One Piece Odyssey que, sin ser tampoco una obra maestra, al menos no fue obra de esas típicas que reciben algunos manganimes y muchas películas hace años en las que te preguntas cómo se puede tener tan buen material base y acabar sacando algo tan poco inspirado. Y One Piece: Romance Dawn fue un claro ejemplo de ello, uno de esos títulos que los fans de la saga compran ilusionados y luego se llevan el resto del tiempo que juegan a este título tratando de disculpar problemas para autoconvencerse de que no está tan mal, tiene sus momentos, es entretenido... en un mundo en el que hay que considerar que ese mismo año no salieron como veinte o treinta obras mejores en todos los sentidos.

Porque este juego narra toda la trama de la serie desde su comienzo hasta el arco de la batalla en Marineford, pero en un estilo de viñetas y escenas tremendamente lento y bastante denso, con expresiones poco agraciadas, apariciones sin el trasfondo que necesitaban y otros problemas que provocan que más de la mitad de las más de 40 horas que dura el título sean de puras escenas porque, claro, hay que añadir toda la narrativa de tantísimos arcos como tiene la serie en todo ese periodo. El combate, además, tampoco era nada del otro jueves, ya que son turnos en los que tenemos que usar combinaciones de golpes y/o técnicas para dañar a los oponentes con un estilo visual bastante básico, combate tremendamente desequilibrado (muy fácil en la mayoría de los casos, pero sorprendiendo con algunos picos de dificultad muy absurdos) y reducidísima variedad de escenarios o modelos. Una obra muy pobre para celebrar el decimoquinto aniversario de una de las mejores series de manganime de todos los tiempos

Otros RPGs del 2014 que también resultaron muy mejorables son el RPG de Acción Bound By Flame (PS3/PS4/XB360/PC) que fue tremendamente torpe, desequilibrado y con una narrativa muy mal desarrollada; NIS intentó lanzar un RPG de Acción con toques de Sandbox como fue The Witch and the Hundred Knight (PS3) pero acabó trayendo una de las obras más anodinas y repetitivas del género que, encima, sufría de habituales crashes que te hacían perder minutos o incluso horas de partida; tenemos también a las terceras entregas de los RPGs de Acción/Hack & Slash Risen (PC/PS3/PS4/XB360) y Sacred (PC/PS3/XB360) que acabaron sus respectivas series de lo pobres que fueron, demostrando una alarmante falta de evolución para adaptar ideas que podrían haber tenido éxito con sus primeras entregas pero que ya estaban muy lejos del estándar de la época y otro que también sufre de ese problema de "hace veinte años hubieras sido bueno, pero ahora..." fue Pier Solar and the Great Architects (Megadrive-Genesis/Dreamcast/PC/PS3/PS4/XBOne/WiiU), al que quizás se le podría perdonar más porque fue, directamente, un RPG nostálgico de combate por turnos emulando los títulos de la época de las 16 Bits -de hecho, como podéis ver, se publicó también para las antiguas consolas de Sega- pero lo hacía "tan bien" que no incorporaba ningún elemento moderno de narrativa, desarrollo de personajes o ritmo de combates que dejase ver que fue un título publicado en el 2014. Vamos,  que casi todos los peores RPGs de este año sufren de ese problema de no saber adaptarse a unos tiempos modernos en un año donde recibimos títulos como The Child of Light, The Banner Saga, Wasteland 2, Transistor, Elite Dangerous, Divinity: Original Sin, South Park: La Vara de la Verdad, Destiny, Dark Souls II, Dragon Age: Inquisition...

El que consideramos como el peor RPG del 2015 no lo es tanto por su calidad en sí, también lo resulta por las altísimas esperanzas que había en un proyecto que, con el paso de los años, se ha visto que era imposible en esos tiempos: un RPG de Acción en tiempo real asimétrico en el que un jugador hacía de Maestro de la Mazmorra mientras que el resto de jugadores combatían para superar sus retos. Una partida de rol en vivo en forma de videojuego que se llevaba ambicionando desde hacía tiempo y que, en este caso, llegaba con el sello de Dragones y Mazmorras (que en videojuegos tiene un caché penoso, todo hay que decirlo), desarrollado por un estudio con solera como N-Space acompañado de Digital Extremes, que venía de publicar un bombazo como Warframe. Es decir, todo apuntaba a que esta vez sí íbamos a tener un título que cumpliera esas expectativas y nos iba a ofrecer una forma sencilla y con mucho potencial para jugar con nuestros amigos una partida de rol en forma de videojuego... Que lamentablemente se hundió con todo el equipo.

Porque, tras varios retrasos, el juego se lanzó en un estado bastante pésimo que además se mostraba particularmente mal optimizado en sus tiempos de carga, extremadamente largos: un minuto para un simple campamento o una mazmorra pequeña, dos minutos y medio para cargar el mapa para todos los jugadores a los que había que sumar otros dos minutos para comenzar la partida. ¡Y eso con un solo mapa simplificado! Si a la experiencia le añadimos que la jugabilidad como tal tampoco daba para mucho (prácticamente parecía un Acceso Anticipado, con unas pocas clases, zonas, habilidades y enemigos de ejemplo, poco más) y unas opciones de narrativa que no eran tan complejas como se esperaban, tenemos a un lanzamiento absolutamente desastroso que se tuvo que ir parcheando sobre la marcha cuando el daño ya estaba hecho... y que tampoco es que diera soluciones importantes, ya que el juego hacía aguas por tantos lados que el reequilibrio del combate, las clases, lanzar más opciones de diseño que estaban originalmente planteadas como contenido descargable de pago... nada conseguía que la experiencia fuera como se esperaba y, encima, tuvieron la loca idea de publicar tal desbarajuste también en consolas donde el rendimiento era aún más atroz, si cabe. ¿El resultado? Este juego anunció su retirada de todas las tiendas digitales a finales del 2017, un año después de la caída de n-Space, ahogada por las deudas tras lanzarse a por un proyecto tan ambicioso que no pudieron completar como se soñó. Y duele el doble porque hubiera sido tan interesante...

Pero el 2015 también se puede recordar por otros muy pobres RPGs como las clásicas especialidades de Compile Heart, como es Omega Quintet (PS4/PC), un título con combate por turnos que no pasan de alguna mecánica llamativa que no ofrece mucho para mejorar una obra anodina y sin más profundidad. Pero, claro, va de ser un manager de un grupo de idols que tienen que luchar contra el mal y a las que se les rompe la ropa en combate. ¿Qué más necesita? ¿Tener gráficos que no sean dignos de PlayStation 2? ¿Un sistema de combate entretenido? Nah, solo voces de idols reales y un poco de picante es suficiente para intentar vender un juego que era pobre como él solo. Este año también encontramos al indie Citizens of Earth (PC/PS4/PS5/WiiU) que llamaba la atención con su estilo visual tipo Mother y sus expectativas de poder reclutar a todos los personajes de la ciudad ante una invasión alienígena pero tenía un combate terriblemente tedioso con multitud de encuentros aleatorios y problemas muy serios de rendimiento. Tampoco salió muy allá la versión en videojuego de Sword Art Online: Lost Song (PC/PS4/Vita), que quizás mejoraba algo a Hollow Fragment en términos de combate, pero se veía lastrado por adaptar una parte de la trama con mucho menos potencial y que encima reutilizaba mucho contenido.

El que podemos categorizar como peor RPG del año 2016 es uno que sí analizamos en su momento: Star Ocean: Integrity and Faithlessness no tiene solo un nombre horrible, también combinó todo tipo de ideas caóticas en un título que dura solo un poco más de veinte horas (la mitad que sus dos entregas anteriores), que aún así se hacen largas porque básicamente todo lo que pasa en el juego son clichés previsibles de la saga, personajes anime con la profundidad de una servilleta y, en resumen, una obra totalmente falta de inspiración o profundidad que parece más un primer arco de algo más interesante estirado hasta que tuviese una duración aceptable y cerrado de la forma más simple posible. Y, teniendo en cuenta la situación de tri-Ace en esa época, tampoco nos extrañaría que simplemente se quedaran sin presupuesto y eso es precisamente lo que hubieran hecho.

Este título tiene, además, una de las ideas más locas que recordamos en un RPG de Acción: sin límite de personajes en el grupo, hasta siete aliados pueden combatir al mismo tiempo, lo cual muchas veces acaba siendo un completo caos en el que no nos queda más que esperar que el sistema de programación de Inteligencia Artificial de cada aliado haga su trabajo, porque de otra forma no tendremos muchas opciones de enterarnos qué hace falta en cada zona del campo con tantos personajes y enemigos ejecutando acciones al mismo tiempo. También es muy ridícula la ausencia de escenas para los momentos más importantes de la trama y el uso de diálogos que en muchos momentos sólo muestran la espalda de nuestros personajes para evitar tener que preocuparse por realizar gestos. También, curiosamente, todos los personajes parecen reciclar habilidades de otros personajes de la saga y, por supuesto, si el último se publicó en español este regresó al inglés. No había dinero ni para expandir la trama, tener escenas o diseñar nuevas técnicas, como para pensar en traducir a otros idiomas.

Otros de los RPGs peor valorados de este año incluyen al título español Anima: Gate of Memories (PC/PS4/XB1/Switch), que se entiende porque el juego tiene un apartado técnico tremendamente pobre y unos movimientos muy ortopédicos para un RPG de Acción, con fondos muy poco detallados. Aún así, fuera parte de su mediocre nivel técnico hay cosas interesantes en este juego solo que, claro, ni existían en su versión original. También encontramos entre otros muy mal valorados a The Technomancer (PC/PS4/XB1), el segundo RPG de Acción de Spiders de este repaso tras Bound By Flame, cuya mejor definición es "como los RPGs de BioWare de la década de los 2000 pero con peor trama, gráficos de la época o incluso peores y un ritmo o dificultad que no hace favores al título". Criminal Girls 2: Party Favors (Vita) tampoco se llevó TAN mala nota a pesar de que evidentemente fue criticado porque tampoco hacía nada nuevo más que jugar al fanservice erótico. Curiosamente, fuera parte de los comentados, el resto de los peor valorados del año son todos ports o remasters, lo que refleja muy bien el ritmo de lanzamientos habitual de la época entre "aprovechando que no hay retrocompatibilidad", "nunca fue lanzado en una consola de Nintendo y ahora Switch existe" o "ya no solo está disponible en Vita".

2017 fue el año de las valquirias malas, porque dos de los peores RPGs del año las tenían en su título. El que hemos elegido como "el peor" es este Valkyria Revolution porque es de los mejores ejemplos de una compañía aprovechando el tirón que estaba teniendo una franquicia (Valkyria Chronicles tuvo un gran debut con su port en PC un año antes) para subirse al tren de otro estilo totalmente diferente pero que también estaba de moda en la época: los Musou. Así pues, este título fue un RPG de Acción contra oleadas en lugar de un RPG estratégico con clases como era la saga Valkyria hasta el momento. Y, más allá de las evidentes miradas de odio por aprovechar un nombre sólo para vender -de hecho, este juego ni pertenece al mismo universo-, es que encima el juego salió peor en todos los sentidos por querer quedarse en una especie de punto intermedio como spin-off.

Porque fuera parte de que Sega y Media Vision no tenían experiencia previa en este estilo y, por lo tanto, ya tenían un Musou menos pulido y afilado de lo que podía hacer Omega Force para Koei Tecmo, encima trataron de rizar el rizo y añadir muchos más elementos estratégicos como los de la serie Valkyria, lo cual empeoraba la experiencia en todos los sentidos: la parte de acción estaba lastrada por el peso de elementos estratégicos que limitaban es experiencia de salir a un campo de batalla plagado de enemigos a repartir golpes y, evidentemente, no llegaba al nivel de gran juego estratégico que nos dejó la saga Valkyria con sus tres entregas previas. Sumemos peor narrativa, peor integración de los personajes en la trama (la saga mejoró muchísimo con ese elemento, dando personalidad, historia y misiones a sus secundarios) y, encima, tremendamente invasiva para lo que es habitual en un juego de este estilo. Vamos, que si ya era un Musou descafeinado de salida, con esta mezcla directamente salió malo.

Compile Heart no falla a la hora de acudir a la lista de los RPGs peor valorados de cada año, esta vez con un nuevo título llamado Dark Rose Valkyrie (PS4, 2017 - PC, 2018) que nos lleva a un Japón alternativo del 1929 en el que un meteorito impacta contra la tierra y extiende un virus que convierte a las personas en monstruos. Nuestro equipo será un escuadrón diseñado para acabar con esas criaturas, todo en un RPG de combate por turnos con elementos de Novela Visual y juicios, ya que debíamos determinar qué personajes del grupo pueden estar infectados y/o ser traidores a nuestra causa. Es decir, es de esos títulos influenciados por el éxito internacional de Danganronpa. Varios aparecieron en Japón con esa idea tratando de emular el éxito del título desarrollado pro Spike Chunsoft y todos presentaron el mismo problema: pobre narrativa, mal ritmo y la inclusión de un sistema de combate aburrido hacía a toda la experiencia aún más pesada. Si encima le añadimos un apartado gráfico que bien podría ser digno de PlayStation 2... 

De este año también es The Caligula Effect (PS Vita), que es la versión original de nuestro analizado Overdose (PS4/PC/Switch, 2019),  un título que tenía varias ideas interesantes pero muy mal ejecutadas, con un apartado técnico muy mejorable, un combate mal calibrado y muchas funcionalidades que no se aprovechaban en ningún momento. También analizamos en su día a ELEX (PC/PS4/XB1), que fue un esfuerzo por diseñar un RPG de mundo abierto con un presupuesto muy limitado y acabó resultando en un título pobre en casi todos sus aspectos. Tosco, torpe, mecánicas que parecen pensadas solo para molestar al jugador... pocas cosas que salvar.

Nuestro elegido como peor RPG del 2018 es The Lost Child, que conocemos muy bien por aquí porque lo analizamos en salida y... mejor simplemente os dejamos el extracto final: 
Es un juego mediocre en prácticamente todos sus apartados y para todos sus públicos. Espantoso como secuela o sucesor de El Shaddai, pobre como Dungeon Crawler, abismal como historia de “los demonios invaden ciudades contemporáneas”, sin giros, imaginación, aliciente o redención. Una verdadera catástrofe que decepcionará a todos, excepto a los fans más sedientos o indiferentes de los Dungeon Crawler genéricos, y aun estos estarán acostumbrados a dificultad y complejidad mecánica muy por encima de lo que esta obra ofrece. Hay muy, muy pocas razones para darle una oportunidad a este juego.

Esto debería ser suficiente para dejaros claras nuestras razones, ya que es de los RPGs que más duramente hemos juzgado en nuestros trece años de historia y por razones bastante obvias. Por si fuese poco, lo de El Shaddai no era en broma: este juego es secuela oficial de una de las obras más extrañas y particulares de la industria, pero en la forma más mediocre posible: usar uno de los estilos más básicos del género RPG para contar una historia simplemente pobre y poco inspirada que no tiene absolutamente nada original o llamativo. Vamos, como si plantases dos rayones sobre un folio en blanco sin ninguna intención de hacer arte y dijeras que forma parte de las alegorías de Picasso o Goya. Doblemente malo por, encima, intentar tomarle el pelo a la gente. Aplausos a Kadokawa y su filosofía de comprar sagas llamativas por hacer cosas particulares para lanzar nuevas entregas que son todo lo contrario a lo que representaban.

Este año, además, Kadokawa hace doblete, ya que Metal Max Xeno (PS4) es otro ejemplo de las políticas de la empresa, reviviendo una saga que era llamativa en Japón porque nos llevaba a grandes mundos abiertos en un entorno tipo Mad Max pero con tanques, con multiples opciones y finales, para acabar contando una sosa historia con clichés de anime del que había poco que rescatar, más allá de que al menos podía resultar entretenido jugablemente si no tenías nada mejor que probar. Este fue también el año de publicación de Fallout 76 (PC/PS4/XB1), que también aparece entre los peor valorados del 2018 porque la verdad es que su debut dejó mucho que desear para el potencial que tenía esta saga. El tiempo, no obstante, ha demostrado que al menos puede ser sostenible y mantener o atraer jugadores, así que algo bueno sí que tenía. Otros grandes fracasos para la crítica de este año fueron The Witch and the Hundred Knight 2 (PS4) del que solo se podía decir que al menos intentaba mejorar algo la experiencia del juego original, pero aún así acabó resultando un juego tremendamente aburrido y con uno de los grupos de personajes más odiosos de todo el género.

Con muchas compañías independientes hay veces que ocurre este problema: presentan un tráiler con una idea más o menos interesante de un juego, logran una cierta popularidad y promoción ayudados por entrevistas y premios en convenciones independientes que sólo pueden juzgar vídeos y muestras de un juego sin acabar, llegan al mercado serio... y se la pegan. Porque puede que la idea estuviera bien en términos generales, pero la ejecución no da para más; es posible que visualmente fuese llamativo en parado o un tráiler, pero luego en manos de los jugadores se ve que técnicamente es un desastre que da la impresión de haber avanzado muy poco desde esas muestras que se daban por buenas entendiendo que no era el producto final; hay bugs porque el equipo tiene que cumplir unas fechas a las que no están preparados y, en resumen, la experiencia para los jugadores es tremendamente miserable.

Este problema se da en bastantes RPGs independientes desarrollados en occidente, a los que les pesa desarrollar una idea de forma adecuada durante varias horas de partida, se publican con bus o problemas serios de rendimiento que les cuestan más corregir porque no tienen los grandes equipos de estudios más importantes... y aquí estábamos ante un estudio con solo cuatro miembros, es casi normal que no hubiera forma de que pudieran hacer mucho para intentar solventar los problemas de un RPG de Acción en 3D con grandes escenarios. Les superó este trabajo y acabaron lanzando un título básicamente roto, pero al menos nos alegra saber que sobrevivieron a esta mala experiencia y que siguen viviendo estos días como creadores de assets en 3D para diferentes juegos.

Otros RPGs muy poco agraciados de este año podrían ser Aeternoblade II (PS4/Switch/XB1) que era un RPG de Acción con diferentes personajes y elementos de puzles del que lo mejor que se puede decir es que las partes en 2D con cámara lejana y las mecánicas de los puzles no estaban mal, pero es que es de esos juegos con gráficos de hace un par de generaciones, un retraso de reacción a las acciones del mando impropio de un juego de acción y, en entornos en 3D, una cámara que se definía como horrible en todos los sentidos. Por supuesto, Compile Heart también acude a esta cita, esta vez con Arc of Alchemist (PS4/Switch), un RPG de acción con elementos de construcción de base... que se acaba en poco más de ocho horas, con una trama, personajes y sistema de combate absurdamente simple. También está entre los peores del año un Element: Space (PC/PS4/XB1) que a nosotros nos dio una buena impresión en su Acceso Anticipado, pero es de suponer que la versión final no logró mejorar mucho la experiencia inicial. Y también está por ahí The Princess Guide (PS4/Switch), un título que hubiera resultado mucho mejor si su sistema de combate no fuera tan repetitivo y con importancia de una IA absolutamente inútil, porque por lo demás tenía buenos personajes y una decente trama.
 
Hay veces que una buena idea y tener pasión por un estilo de juego no es suficiente para realizar un buen RPG, ya que es bastante posible que todo lo planteado no tenga el suficiente nivel de calidad y equilibrio para poder mantener el tipo. Y eso ocurrió con Tears of Avia, que tenía un poco de todo: personajes con diseño animado, árboles de habilidades, piezas de equipo que servían para aprender habilidades, toma de decisiones que afectaban a la trama... pero todo se hundía como un castillo de naipes cuando empezabas a jugar y comprobabas que prácticamente todos sus elementos estaban mal equilibrados y el juego era tosco como él solo. Tomar elementos llamativos para los jugadores que indican posibilidad de personalización y adaptar nuestros personajes a las decisiones estratégicas que nos guste tomar puede estar bien, pero cuando el equilibrio brilla por su ausencia entonces importa poco la libertad que ofrezcas.

El título tenía saltos constantes de dificultad casi desde el principio, pero de esas que son extremas, pasando de batallas casi imposibles a tandas que podría completar un niño de cinco años, lo que se "corrige" mandando ridículas horas enormes de enemigos contra el grupo (sin bromas, podría haber más de cincuenta enemigos en algunos mapas cuando nuestro grupo es de unos pocos miembros). Muchas habilidades no acababan de funcionar bien, los enemigos tenían herramientas que hacían absurdas muchas opciones, una trama que va a tirones y abusa de clásicos tropos anime, animaciones que podían ser extremadamente largas o directamente no existir (como en los enemigos), gráficos de otros tiempos, interfaz muy mejorable... 

Seguramente sí esté mal ligar con chicas en una mazmorra, pero lo que sí estamos seguros es que un RPG de una serie de manganime con la idea de que como tiene fanservice ya están bien servidos apunta a que se la van a dar. En IIWTTTPUGIAD?:IC (PC/PS/Switch) se les ocurrió la idea de que con tener los diseños y la trama de los personajes ya lo tenían hecho, por lo que lo empaquetaron en un Dungeon Crawler de combate por turnos y Novela Visual lo más básico posible y si te he visto no me acuerdo. Vamos, de esas obras que solo se le cuela a los fans de sus respectivas series porque compararlo con casi cualquier otro juego de esos estilos es un insulto. Este año tuvimos también a otro Sword Art Online: Alicization Licoris (PC/PS/XB), que sigue demostrando el poco interés de Aquria y Bandai Namco por hacer algo decente con esta saga, esta vez con un juego de ritmo tan tediosamente lento, plagado de tutoriales y acciones repetitivas que cuando de verdad se llega a algo decente lo más probable es que el jugador ya se haya cansado de algo tan mal planteado. Este año también encontramos a Ary and the Secret of Seasons (PC/PS/XB/Switch) que tuvo una puntuación muy baja por sus muchos problemas técnicos y  la simplicidad de su sistema de juego y, por supuesto, Godfall (PC/PS5/XBS - PS4/XB1 el año siguiente), uno de los primeros grandes exclusivos de la nueva generación que no fue más que un repetitivo RPG de Acción centrado en lograr objetos de los enemigos que derrotábamos una y otra vez, pero con un diseño de niveles, argumento y rendimiento técnico que hacía preguntarse para qué queríamos nuevas consolas si algo tan plano era lo que nos iba a llegar.


Astria Ascending tenía un potencial enorme: RPPG de combate por turnos con muchos personajes diferentes, clases intercambiables, un sistema de evolución con varios árboles de talentos, unos diseños muy llamativos, creativos importantísimos venidos desde Japón, textos en español... Llegó a ser uno de los más esperados de nuestra comunidad porque lo tenía todo para ser un bombazo, pero lamentablemente fue todo lo contrario. Comenzando con la trama, que tenía un buen planteamiento sobre inmortalidad, equilibrio de razas muy dispares y la defensa del equilibrio... que se tiraba por la borda con un desarrollo lo más tedioso posible y sin la más mínima sensación de hacer evolucionar nada a lo largo de todo el juego, al menos hasta las partes finales, como si solo tuvieran un planteamiento, un final y hubiera que rellenar con algo pensado a toda prisa para alargar lo suficiente el juego.

Luego el sistema de combate es pesado, desequilibrado, muy duro y con un sistema de evolución que se siente como absolutamente vacuo, ya que los valores que otorgan las mejoras son ridículamente bajos y, encima, ni parecen tener en cuenta lo que se espera de muchos roles, ya que los personajes mágicos se ven obligados a subir su salud para sobrevivir y los físicos deben aumentar sus reservas de magia para poder lanzar más de un par de habilidades por combate. Todo con batallas tremendamente pesadas donde el número de enemigos es muy alto y encima pegan como camiones. Tiene el peor diseño de mapa que hemos visto en cualquier RPG, problemas serios de rendimiento con múltiples bugs, repetitividad de enemigos... Vamos, el clásico "cuando lo ves online y cuando te llega a casa", porque nada más que le echas dos o tres horas a Astria Ascending te das cuenta de que estás jugando a uno de los peores RPGs que has probado en tu vida.

Otros malos RPGs de este año serían Poison Control (PS4/Switch), una mezcla de RPG de Acción y Shooter diseñado por Nippon Ichi que nos lleva a los infiernos y a purificar del veneno que generan los remordimientos de diferentes chicas con las que nos cruzamos para escapar del inframundo. Un juego que tenía buenos diseños, buenos diálogos, buenos personajes... y un sistema de combate tedioso, torpe y con un nivel técnico muy bajo que hundía mucho lo que podría haber sido una buena experiencia. También encontramos a Rise Eterna (PC/Switch), del que sólo se le puede decir que emula bien el sistema de juego de un Fire Emblem, pero con una interfaz horrible, una dificultad tremendamente desequilibrada y una trama poco interesante. Dungeons & Dragons: Dark Alliance (PC/PS/XB) quería recuperar la experiencia de un RPG de Acción cooperativo contra hordas de enemigos, pero lo hizo con tantísimos bugs y problemas técnicos (si los personajes reaccionan mal a los controles en un juego de acción...), acompañando una gran repetitividad sin un argumento que aporte absolutamente nada a los jugadores, que es una muestra más de que lo habitual de un juego de Dragones y Mazmorras es que sea una nueva forma de mancillar el nombre en la industria del videojuego. Los buenos títulos se pueden contar con los dedos de la mano entre decenas de auténticas faltas de inspiración que usaron ese nombre.

Uno de los grandes fracasos de los últimos años: la nueva colaboración de Square Enix y PlatinumGames tras el éxito de NieR: Automata fue un RPG de Acción con opciones multijugador y, sobre todo, filosofía de "juego de servicio", o lo que es lo mismo, un título ideado para que pudiera mantenerse durante años generando dinero para ambas compañías. El problema, claro está, en que precisamente ambas funcionan mucho mejor en título con interesante narrativa que fluya con el sistema de combate y tenga un fin, algo que este título no buscaba en ningún momento, atrapando a los jugadores en una repetitiva escalada a una gigantesca torre plagada de enemigos usando diferentes personajes y armas para superar los niveles de la mejor forma posible, obteniendo puntos por variar de armamento, esquivar ataques y derrotar a los enemigos rápidamente. Mejor puntuación da mejor equipo. Repetir.

Se puede decir que algunos títulos han funcionado con esa filosofía, pero aquí realmente no había la variedad suficiente para que nada se sintiera mínimamente interesante a medio o largo plazo y, encima, Square Enix introdujo muchos de sus modelos de monetización que, si nunca los habéis visto, son los más obvios y descarados de la industria... en un juego que había que comprar y no era precisamente barato. Es decir, un "paga más para vencer a los mismos enemigos aún más fuertes y... ¿Qué?", porque no había narrativa, foco, personajes o interés en ofrecer algo interesante o diferente por afrontar niveles más difíciles, simplemente era un esqueleto con diseños sin sentido, una trama básica, gráficos que tampoco daban más de sí. PlatinumGames puede hacer que el combate sea al menos interesante incluso sin ser de sus mejores obras, pero es que todo lo que debería haber sido la especialidad de Square Enix se quedó en un "danos más dinero" sin que ni el propio jugador entendiera para qué, porque no había nada bueno que le esperase en el contenido final del juego. Con un pico de jugadores que ni llegó a los 1200 y solo un jugador entretenido con esto dos meses después del lanzamiento, el desastre fue tal que tuvo que cerrar sus servidores menos de un año después de su lanzamiento.

Con el éxito de la fórmula Souslike, es lógico que muchos estudios con ínfulas intenten crear su propia experiencia, otra cosa es que la inmensa mayoría se quede muy lejos de entender qué es lo que hace tan especial a los trabajos de From Software. El caso de The Last Oricru (PC/PS/XB) es uno de los más pobres, simplemente teniendo un buen nivel visual que se hunde irremediablemente en un terrible sistema de combate, una narrativa horrible (enfatizada por un odioso protagonista) que ni salva la toma de decisiones y unas mecánicas tan mal equilibradas que el propio sistema de mejora no ofrece absolutamente nada interesante. También es digno de estudio el planteamiento de Made in Abyss: Binary Star Falling Into Darkness (PC/PS4/Switch), que por alguna razón es el videojuego que se espera por la serie de animación, un RPG de Acción con elementos de supervivencia... que no se puede jugar hasta que completas un modo previo que resulta tremendamente difícil y es malo como él solo. Nadie comprende por qué, pero es un juego que se torpedea a sí mismo. Golf Story fue un buen juego, pero los creadores se subieron a la parra y presentaron Sports Story (Switch) con más deportes y mejoras visuales... que provocaron decenas de bugs, muchas misiones aburridas de llevar cosas de un lado para el otro y una experiencia con los otros deportes que era mil veces peor que lo bien que aprovecharon el golf en su obra original. Una clara muestra de que más no es siempre mejor.

Loop8: Summer of Gods prometía una mezcla estilo Persona, con una ambientación de estudiantes de instituto que debían enfrentarse a un mal que ponía en peligro su sociedad, para lo cual debíamos reforzar la amistad con nuestros compañeros y fortalecernos hasta estar listo para las batallas que nos esperaban. El otro punto clave era el toque de bucle temporal, que nos permitía volver a intentar ese espacio de tiempo una vez más hasta que fuésemos capaces de superar el ataque. Una especie de "Agosto infinito" de Haruhi hecho RPG de combate por turnos con toques de Novela Visual y Roguelike de buen nivel estilo visual como un anime. La propuesta era esa, pero la ejecución lo hunde todo: para empezar los bucles son absolutos, reiniciando casi por completo lo conseguido, salvo pequeñas mejoras de amistad, obligando a repetir las mismas tareas y conversaciones una y otra vez en cada nuevo intento hasta que encontramos las mejores opciones para superar la situación.

Esto hace al título, bueno, suponemos que una buena representación del Agosto Infinito, pero jugablemente es una auténtica tortura que tampoco ofrece una buena experiencia, ya que el combate es simplón y encima sigue el horrible sistema de una IA imbécil para tus compañeros a lo Persona 3, pero en un juego sin conjuros, objetos o equipo. Las partes de conversación son inconexas, el uso del tiempo resulta confuso (con situaciones tan absurdas como tener un mapa donde te dicen las localizaciones de tus potenciales amistades y, cuando vas hacia allí, resulta que ya se han movido), los tiempos de cargas eran elevados, nuestro personaje se mueve muy lentamente... Vamos, une a todos los elementos que parecen pensados para que el jugador no tenga una buena experiencia, como si la lección a aprender aquí es que los bucles temporales son molestos y repetitivos en lugar de, bueno, hacer un videojuego divertido y entretenido.

Otros de los peores del año fueron el Dungeon Crawler/Roguelike Monster Menu: The Scavenger's Cookbook (PS/Switch) que analizamos en su día y no ofrecía más que una repetitiva experiencia muy descompensada, que se acababa aleatoriamente porque de golpe algún enemigo podía destrozar nuestra salud en un momento y, encima, su apartado visual tampoco se aleja demasiado de lo que podía ofrecer una Nintendo 3DS. Otro muy castigado este año fue Redemption Reapers (PC/Switch/PS4), que no es mal RPG estratégico, pero sí frustra enormemente por su pobre historia y desarrollo, lo largas que son sus batallas, bugs, mecánicas accesorias frustrantes para los jugadores... Infinity Strash: Dragon Quest - The Adventure of Dai (PC/PS/XB/Switch) tiene un buen apartado visual, pero parece más centrado en contarte la historia de la serie de animación con imágenes fijas que en resultar un buen RPG de Acción, con fondos y enemigos repetitivos hasta que llegas al jefe de turno. Y también podríamos mentar a Bleak Faith: Forsaken (PC), un Soulslike con buen apartado técnico, pero en un mundo abierto muy confuso de navegar, con enemigos que usan patrones muy aleatorios, una trama que ni intenta estar presente, tendencia a que muchos enemigos nos maten de un par de golpes, constantes bugs (algunos tan frustrantes como jefes atravesando paredes y siendo intocables), tendencia general a que el juego parezca no considerar lo que es la gravedad...

Y, bueno, esto sería todo. Un repaso a algunos de los RPGs peor valorados de estos últimos años para ofreceros una mezcla de avisos ante lo que os encontraréis en estos juegos y, quizás, un cierto reto para los que os preguntéis si de verdad hay tan poco que rescatar de estos títulos. Ciertamente, sólo podemos escribir en primera persona de los que os hemos analizado y os podemos asegurar que nos dejaron una muy mala sensación, aunque también hay que decir que hubiésemos incluido a alguno más si no fuera porque viendo las opiniones de otros medios parece que había muchas otras propuestas inferiores. Pero, como todo, esto va de opiniones y estamos seguros de que más de un título que aparece en este repaso no es tan horrible como lo pintan, mientras que en otros casos igual hasta nos hemos quedado cortos.
 
Pero queremos acabar con una importante reflexión sobre lo complicado que es realizar un RPG y que, en muchos casos, simplemente lo que quería diseñar el equipo creativo no ha sido bien entendido, no se ha podido ejecutar como hubiese gustado, el tiempo obligó a lanzar el proyecto sin estar debidamente pulido... Este artículo ha tenido un tono algo cruel porque hemos querido emular lo que escribimos hace más de una década, pero aún así queremos dejar como nota final una muestra de respeto y homenaje a todos los equipos creativos que trabajaron en estos títulos. Sí, puede que no tuviesen un buen resultado, pero atreverse a lanzarse en este género se merece un aplauso y la esperanza de que estos errores les ayudasen a entender mejor cómo hacer un RPG más sólido. Porque de los errores se aprende... o no, porque esa es SU visión de cómo debe ser un título de este género y, simplemente, no es algo que compartamos. Y, sinceramente, no creemos que tengamos ma´s razón que nadie en algo tan subjetivo.

3 comentarios:

  1. Y pensar que ya tengo/quería tener algunos de estos juegos... Puedo dar testimonio de que están en lo cierto x.x
    Algunos que no aparecen y que en lo personal no me gustaron (no me peguen x.x) fueron Edge of Eternity (lo tengo en pc de alta gama y de gráficos al máximo y sigue horrible, aparte que esperaba algo tipo Wild ARMs y nada que ver...), Resonance of Fate (esa con ataques anti-gravedad re exagerados y la dificultad absurda que cada enemigo común parecía un jefe, así como ese sistema raro de "desbloqueo" de terreno para progresar en la historia... no sé, no me gustó) y Zwei: The Ilvard Insurrection (esperaba algo al menos parecido a Ys Seven, y me desilusioné).

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    1. Oh, el Resonance es de mis favoritos! Casi todo lo que hace es torpe, pero es tan original que respeté el atrevimiento a cada paso.

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  2. Si hay algo que me deja mosqueado es ver títulos que aun no eh probado y se tachan de malos, sera probarlos para ver de que me perdí

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