[Análisis] Blasphemous II y Mea Culpa
Uno de los títulos independientes más interesantes publicados en el año 2019 fue Blasphemus, desarrollado por el estudio sevillano The Game Kitchen. Su buen pixelart, su concepto en forma de Metroidvania pero más cercano a los Castlevania originales y con toques de Soulslike, la inspiración en el folclore español centrado en las creencias religiosas del catolicismo, una Banda Sonora con reminiscencia a la Semana Santa... El juego contó con múltiples parches y expansiones gratuitas de contenido que elevaron su calidad hasta consolidarse como uno de los más interesantes del estilo, lo que hizo que el anuncio de su nueva entrega elevase las expectativas sobre las cotas que podía alcanzar.
Así, a finales del pasado agosto recibíamos a Blasphemous II, continuación directa del título original y volviéndonos a hacer encarnar al Penitente en una nueva trama que nos volvía a llevar por diversas zonas de alta iconografía cristiana y grotesca, con un diseño artístico todavía más mejorado, una Banda Sonora de lujo y una estupenda recepción en PC, Switch y sistemas PlayStation o Xbox. No obstante, en esas fechas no os pudimos traer un análisis del título y se nos quedó pendiente, así que hemos aprovechado la oportunidad del lanzamiento de su primer DLC, Mea Culpa, para analizar el juego y, de paso, contaros la sensación que nos ha dejado este nuevo contenido.
Han pasado varios años desde que el Penitente acabó con su Santidad Escribar y Altasgracias, provocando que el Milagro se debilitase y casi desapareciera de las mentes de los ciudadanos de Cvstodia, dando paso a una relativa paz. Pero el dolor y el sufrimiento nunca se va del todo, por lo que parte de la población volvió a acudir al Milagro para aliviar su sufrimiento. Gracias al poder que ha podido acumular, el Milagro crea un corazón en el cielo de Cvstodia para dar a luz a un nuevo hijo del Milagro. Intentado evitar este nacimiento, Crisanta intenta destruir el corazón, pero se encuentra con la Archicofradia, fieles defensores resucitados por el Milagro, y cae derrotada frente a su líder, Eviterno, el primer penitente.
Esto provoca que nuestro Penitente vuelva a despertar de su ataúd, que estuvo cuidado por Deogracias hasta su muerte. Toca continuar su penitencia, que con esta nueva situación de la sensación de que nunca acabará. Ciertamente, esta es la clase de juegos donde la trama no tiene excesivo peso y no es más que una excusa para el avance de las situaciones. Las referencias cristianas y a elementos comunes con el primer Blasphemous son recurrentes, pero más allá de eso no es que tenga un recorrido demasiado extenso o suponga un aliciente para el juego. En el caso de los NPCs secundarios hay algo de narrativa propia conforme avanzamos en sus tareas que nos solicitan, resultando bastante más interesantes por saber cómo acaban sus historias, ya que la mayoría son bastante... particulares.
Blasphemous II es un Metroidvania de corte clásico, compartiendo muchos elementos con respectos a la anterior entrega, aunque con sus matices. Una de las principales novedades de esta entrega es la selección de nuestra arma inicial entre tres posibilidades: Veredicto (un mayal lento y pesado pero de buen alcance y potencia), Sarmiento y Centella (estoques duales rápidos y centrados en su contraataque) o Ruego al Alba (espada equilibrada que permite defendernos de ataques enemigos, similar a la Mea Culpa del título original). Cada una contará con su propio árbol de mejora, donde deberemos usar Marcas del Martirio, que encontramos derrotando jefes, cierto número de enemigos o por el mapeado, para desbloquear nuevas opciones.
La selección del arma también marcará nuestro camino, ya que cada una servirá para avanzar por ciertas zonas del mapeado (eliminando raíces, activando plataformas y usando espejos), lo cual hace que el comienzo dependa de esa elección. Eventualmente, iremos consiguiendo esas otras armas para poder explorar todas las zonas, lo que expandirá nuestra capacidad para resolver puzles de habilidad en las que deberemos combinar las opciones que nos ofrece nuestro arsenal. Eso sí, aún no se llega a introducir la posibilidad de intercambiar equipo rápidamente en mitad de una cadena de ataques, por lo que no será posible efectuar locas combinaciones de técnicas de diferente armamento. Solo contaremos con una cadena de golpes por arma que, en ciertos casos, acaba con un ataque final de mayor potencial pero que nos deja más tiempo desprotegidos, lo cual hace que haya que calcular muy bien los riesgos a la hora de efectuar la cadena completa.
Además de nuestras armas, dispondremos de Versos y Cantos, que consumirán nuestro Fervor para lanzar hechizos. Los Versos serán más rápidos y se podrán usar incluso en medio de saltos, mientras que los Cantos serán más lentos y necesitarán su tiempo de preparación, aunque serán mucho más potentes. Solo podremos tener activo un verso y un canto al mismo tiempo, pero podremos cambiarlos en cualquier momento desde el menú. Estos los iremos encontrando a lo largo del mapeado, realizando misiones secundarias o comprándolos en las tiendas. Una de las mejoras de esta entrega es que el mapa será mucho más útil e informativo, indicando nuestra posición, destino principal y algunos puntos o personajes claves que hayamos descubierto, permitiendo también incluir nuestras propias marcas y anotaciones.
Las partes de plataformeo también han sido muy mejoradas en esta secuela, con una mejor respuesta del mando y nuestro personaje, además de la inteligente incorporación de las habilidades de las armas para movernos por los mismos, lo que hace que tengamos que estar cambiando dinámicamente entre las mismas para ir recorriendo diferentes zonas. Al igual que en la primera entrega, nos encontraremos variopintos personajes a lo largo de nuestra penitencia, los cuales nos venderán objetos, ofrecerán misiones o nos darán alguna mejora. Éstos también cuentan con una mejor descripción de sus tareas, localizaciones y objetivos, lo cual impide que muchos sean fáciles de perder o que no sepamos muy bien qué hacer para ayudarles como sí ocurría en el juego original. Es de agradecer esta mayor información.
Para sobrevivir en este camino contaremos con un número de matraces biliares para recuperar nuestra salud, de los cuales podremos lograr más a lo largo del juego y se rellenarán de nuevo al rezar en un Prie Deus, altares que funcionan de forma similar a las hogueras de los Soulslikes, haciendo que vuelvan a reaparecer los enemigos derrotados previamente. Al derrotar a enemigos, obtendremos lagrimas de expiación, las cuales usaremos como moneda para comprar objetos y mejoras en las distintas tiendas que encontraremos en Cvstodia. También obtendremos puntos (los cuales no se muestran) y al acumular los suficientes, obtendremos una marca del martirio, la cual podremos utilizar para mejorar una de nuestras armas. Hay un limite de marcas del martirio que podremos obtener derrotando enemigos, por lo que llegará un punto que no obtendremos mas de este modo.
En combate, contaremos con un deslizamiento que nos permitirá esquivar ataques de los enemigos o incluso colocarnos a sus espaldas rápidamente, si bien esto no será posible con enemigos muy anchos, que nos causarán daño de contacto por intentarlo. Este esquive tiene un cierto tiempo de recarga, por lo que usarlo en un mal momento nos puede dejar expuestos. Si somos derrotados aumentará nuestra culpa y disminuirá nuestra barra de fervor, siendo posible recuperar gran parte de ésta si llegamos hasta donde caímos. El efecto de elevar en exceso nuestra Culpa hará que no podamos ejecutar ciertos versos o cantos, además de que algunos enemigos nos causarán más daño... a cambio de que obtengamos más lágrimas de expiación y marcas del martirio, lo cual hace que sea un sistema de doble filo. En cualquier momento será posible expiar nuestra culpa si nos confesamos en una iglesia y pagamos cierta cantidad de lágrimas de expiación, todo muy religioso.
Otro método para reforzar al Penitente será el Retablo de Favores, un pequeño altar donde colocaremos figuras de madera que nos reportarán diferentes ventajas (mejoras de características, de equipo, curaciones...), que podremos expandir y combinar de diversas formas para conseguir algunos efectos extras, los cuales pueden llegar incluso a cambiar el funcionamiento de ciertas armas y ofrecer habilidades exclusivas. Merece la pena experimentar con los mismos. Será posible realizar varias combinaciones y tenerlas guardadas, pero sólo podremos cambiar entre las mismas en ciudades, lo cual impide cierta flexibilidad para adaptarnos las particularidades de cada zona.
También contaremos con las cuentas del rosario, que nos reportarán diferentes mejoras y efectos interesantes (como indicar cuántos tesoros nos quedan por abrir en las pantallas). Las conseguiremos explorando el mapeado y serán muchísimas, con el único problema de que las mejoras que nos reportan, por alguna razón, son imprecisas. En ciertos puntos del mapa encontraremos Reliquias de la contrición, las cuales aportarán una habilidad pasiva al Penitente que nos permitirá acceder a nuevas zonas (pegarnos a las paredes, doble salto, etc..), los cuales tendrán un efecto directo y no serán necesarios de intercambiar en menús, como sí ocurría en el juego original.
Pero donde el juego alcanza sus niveles más excepcionales es con los jefes: dinámicos, entretenidos, exigentes y todo un espectáculo visual o sonoro. Casi todos tendrán un par de fases que amplían y varían sus patrones de ataques o habilidades, lo que obligará a que nos adaptemos en mitad de la batalla. En total el único problema es que su número no es tan elevado como nos gustaría, con once enemigos diferentes. Es de estos juegos en los que disfrutas realmente del reto que nos plantea cada uno, lo cual es un buen indicativo de su gran diseño.
En total, tendremos un juego que se extiende entre las quince y veinte horas, con una dificultad bien ajustada siempre que no seáis demasiado novatos en el estilo, muchas mejoras con respecto al primer título, sobre todo en movilidad y flexibilidad, además de las incorporaciones de Nuevo Juego+ y los clásicos retos de consecución de Logros para ampliar la duración del título. Y, por supuesto, ahora tenemos al nuevo DLC de Mea Culpa, que al fin y al cabo era la excusa para escribir este artículo.
Publicado el pasado Halloween, The Game Kitchen lanza el primer DLC de Blasphemous II: Mea Culpa, junto a un gran parche gratuito que añade mas contenido a este gran juego, como el New Game +. Este nuevo contenido de pago añade dos nuevas zonas (de dispar tamaño), cada una con su jefe, un nuevo arma, más cuentas, versos, cantos y figuras para el Retablo y un nuevo final. Como son muchas cosas, vamos a intentar separar cada una para explicarlas de forma más detalladas.
Las nuevas zonas cuentan con un gran diseño y puzles de habilidad muy interesantes con la incorporación de Mea Culpa, pero también es cierto que mucha parte de este nuevo contenido se desarrolla sobre zonas expandidas de mapas que ya recorrimos, lo que hace que buena parte de la duración de la expansión se desarrolle sobre escenarios y con habilidades ya conocidas de Blasphemous II. Además, muchas de las nuevas reliquias, cantos o versos no resultan muy interesantes con respecto a las mecánicas y el ritmo ya alcanzado. Vamos, que al final buena parte del peso de este nuevo contenido recae al momento en el que logramos la Mea Culpa y lo que nos ofrece, que no es tanto a nivel de combate ya que tampoco estamos tanto tiempo con ella, sus mejoras se consiguen con las Marcas de la Preceptora que solo se encuentran en las nuevas zonas y, en sí, casi pide otro DLC futuro para poder explorar más las posibilidades de este nuevo arma, que además no muestra muchas diferencias de combate con respecto a la que ya teníamos.
Evidentemente, los jefes incorporados en esta expansión deberían ser especialmente interesantes ya que lo normal es que los jugadores ya hubieran completado el juego base, pero más allá del gran nivel artístico que les rodea, especialmente a nivel musical, con algunas de las mejores composiciones de toda la serie, mecánicamente no son tampoco demasiado interesantes. De hecho, uno de ellos parece bastante a uno de los jefes del juego anterior, lo cual le quita bastante espectacularidad. La sensación es que se buscaba que los jugadores comenzaran una nueva partida y explorasen todo el contenido conjunto, ya que en caso contrario la experiencia se queda muy difuminada, con muy poco espacio o alicientes para que deje un buen impacto en los jugadores.
A todo esto se le suma el tema del precio: 12€ no es demasiado para una expansión, pero si ésta se completa en unas cuatro horas, con buena parte de su contenido en zonas antiguas y sin mucho contenido nuevo que poder explotar ya es un poco más discutible. Y, además, The Game Kitchen es su propio problema, ya que el primer Blasphemous tuvo mucho contenido de este tipo incluido de forma gratuita, en muchos casos incluso ofreciendo más contenido que lo que ofrece este Mea Culpa, lo que crea una peor sensación. Es el problema de malacostumbrar a tu comunidad con ese tipo de modelos, que la comparativa hacía esperar algo realmente grande con un DLC de pago y, lamentablemente, no hay mucho que merezca la pena aquí, salvo que nunca hayáis jugado al título y podáis hacer un pack con el juego base y el DLC.
Los diseños de Blasphemous II son sencillamente maravillosos, combinando la iconografía católica con el toque grotesco habitual de los Soulslike y entornos Metroidvania bien enlazados. Las animaciones son suaves y precisas, los fondos son coloridos y espectaculares hasta el punto de hacernos parar en nuestro avance por observarlos mejor... seguramente hay pocas compañías que puedan hacer un nivel visual comparable, usando diseños pixelart de tan buena calidad, tan bien animados, implementados de forma tan precisa en los escenarios...
Y musicalmente el título alcanza todavía más cotas de excelencia, con temas que tienen influencia de la Semana Santa sevillana o flamenco pero con el ritmo frenético y toques de rock que pide un juego de este tipo. Es de esos juegos en los que todo cobra un sentido para crear una gran sensación artística global y eso también incluye el uso de sonidos del propio título, muy cuidados y apropiados para cada acción de nuestro personajes y los enemigos. Por supuesto, es de esos juegos donde no tenemos ningún problemas con los textos, ya que naturalmente fue desarrollado con el español como base. Esto es destacable también en el doblaje, completamente realizado en español y con actores de alto calibre.
Blasphemous II es la sublimación de todo lo bueno que tenía la primera entrega, mucho más centrado, preciso en todo lo que quiere hacer y aún más brillante en sus apartados técnicos, visual o jugable. Es de los mejores Metroidvania en 2D del mercado, con un apartado artístico sublime que combina a la perfección el cuidado del pixelart y la Banda Sonora, pero que quizás pide demasiado por una expansión de contenido que sabe a poco si el jugador ya había completado la aventura. Sobre todo por el tema del precio y la comparativa con lo que suponía ese tipo de contenido en el primer Blasphemous.
Blasphemous II y su expansión Mea Culpa ya están disponibles en PC, Switch y sistemas PlayStation o Xbox. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida a través de PressEngine.
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