[Análisis] VED
El desarrollo de RPGs de énfasis narrativos por parte de estudios independientes suele ser toda una aventura personal y de largo recorrido, con múltiples casos y experiencias que estiran un proyecto durante años y años tratando de hacer cuadrar todas las piezas para pasar de conceptos, ideas generales del argumento, estilo visual, motor a usar... a un proyecto compacto en el que centrarse. En el caso de VED tenemos un ejemplo muy claro, ya que ha sido el gran proyecto de tres hermanos lituanos del estudio Karaclan, que les ha llevado la friolera de doce años completar. Un título que empezó como plataformas, que ha cambiado de motores, ha sido rechazado por diferentes distribuidoras, se ha llevado años congelado por las ocupaciones de sus creativos... toda una aventura para llegar a ser publicado.
Ahora ya está listo para llegar al mercado, tanto en PC como Switch o sistemas PlayStation y Xbox, VED llega con la difícil tarea de lograr un hueco en el siempre difícil espectro de RPGs narrativos. Lo hace un un particular estilo visual, un sistema de combate por turnos bastante original y con una demo pública que permiten jugar el prólogo de una aventura que tendrá múltiples caminos a recorrer y que hemos podido completar (además de explorar diversas rutas) para traeros este análisis.
VED comienza en el pasado, con el Ved Dook traicionando a su organización por amor, tratando de entablar una relación con un hada del mundo mágico, algo que puede acabar de forma dispar dependiendo de nuestras decisiones. Treinta años después, tendremos el control del protagonista de nuestra historia: Cyrus, un joven que ha perdido casi totalmente la vista (puede notar algunas formas y colores) y se ha mudado con su tía a la ciudad de Micropolis, tratando de encontrar un trabajo. Sin embargo, a través de sueños y tras unos sucesos, acaba cruzando la Frontera entre el mundo real y llega al mágico, encontrándose con los resultados de los sucesos que vimos en el prólogo. Allí, despertará sus poderes y obtendrá una espada de Ved, además de encontrarse con muchos trogloditas y otras criaturas mágicas que tratan de sobrevivir en un mundo donde han despertado varias criaturas peligrosas.
Al regresar, no solo notaremos que el mundo mágico está alterado, también la situación del presente en Micropolis tiene relación, con varias organizaciones o grupos en conflicto: Impulse, la megacorporación que ha desarrollado la tecnología punta y está controlando la ciudad tiene que enfrentarse a grupos que quieren eliminarla por hacer uso de artefactos mágicos para desarrollo tecnológico, los mineros e ingenieros de la organización Corex que están siendo arrinconados por el poderío tecnológico de Impulse pero defienden su estilo de vida tradicional y también tenemos a un grupo de desempleados locos que recuerdan la existencia de la magia y buscan recuperar su poder para acabar con la organización que acumula los artefactos arcanos. En esos conflictos podremos tomar parte uniéndonos o apoyando a cada grupo, si bien en muchas decisiones no quedará muy claro si lo que pretendemos está alineado con las opciones planteadas y también habrá veces que ciertas decisiones parecerían como un enfrentamiento directo a ciertos grupos, aunque luego no tiene la mayor relevancia y podemos trabajar para ellos como si nada.
Esa cierta disonancia se debe a que, al final de cada capítulo, se nos marcarán entre tres o cuatro decisiones consideradas como verdaderamente importantes, algo que no sabremos mientras las estamos tomando y que se resume en un "Lo has visto/hecho" o "No lo has visto/hecho". En muchos casos esas decisiones importantes nos muestran algunas opciones que ni siquiera se nos han planteado, ya que al salir del mundo mágico (donde también tomaremos decisiones, aunque no parecen tan importantes salvo en casos muy específicos) se nos enviará a diferentes eventos casi de forma forzada y un tanto a ciegas, lo que en muchos casos planteará situaciones en las que deberemos improvisar y adaptarnos a lo que sea que plantea ese camino, dando saltos entre tramas de forma un tanto incontrolable. Es complicado seguir un hilo conductor alrededor de ciertos eventos debido a ello.
Además de esos asuntos más "capitales", que afectarán al futuro de Micropolis y al del mundo mágico, Cyrus podrá tomar otras muchas decisiones en el plano personal o sobre sus amistades: tendrá un flechazo por una chica que conoce al principio del juego, conocerá a varios NPCs con sus aspiraciones vitales y objetivos más mundanos a los que podremos ayudar... Lamentablemente, aunque tengan un cierto desarrollo en la trama, casi serán tratados como un extra sin más, una especie de apunte a pie de página dentro del epílogo del juego que se nos hace un poco descafeinado para un juego que nos deja tomar decisiones que parecerían relevantes sobre los mismos sin que importe demasiado. Que ciertas decisiones de calado se consideren tomadas y luego no podamos hacer nada para intentar revertirlas es otro paso más en esa sensación de que estamos ante un juego con muchas decisiones importantes que tomamos casi sin darnos cuenta o, directamente, sin saber la consecuencia de las mismas.
Esto también se muestra por el curioso sistema de relación con cada NPC importante del juego, que se refleja en tres características que son Amistad, Respeto y Temor. Como otros aspectos de VED, no siempre tendremos claro por qué ciertas decisiones elevan una u otra variable (lo cual es en cierto sentido realista, ya que no podremos saber de antemano cómo alguien reaccionará a nuestras palabras), pero lo cierto es que también es una mecánica que parece demasiado poco explotada, ya que son muy pocos los casos donde hemos encontrado que ciertos valores habilitaban o deshabilitaban determinadas opciones. Puede ser que esto ocurra por intentar mantener una cierta coherencia con Cyrus, pero en más de una situación hemos pasado de apoyar un grupo al inverso de forma un tanto errática y nadie parecía preocupado porque en algún capítulo previo estuvimos en su contra.
El resultado global, pues, nos deja una historia con algún punto interesante pero también muchos momentos un tanto caóticos donde tomamos decisiones sin mucho control sobre lo que va a provocar eso. Es decir, resultará muy fácil que nos teletransportemos a diferentes eventos sin más indicativo que el lugar donde acabaremos, sin saber a qué personaje o grupo estará atado y eso puede ser una decisión clave del capítulo. Además, habrán muchos personajes secundarios en diferentes rutas que nunca pasarán de eso, con los que podremos conversar varias veces, se nos presentarán y en algunos resultados de final de capítulo pueden parecer importantes, pero luego solo los veremos de fondo en el resto del juego, si acaso. Es interesante a nivel conceptual eso de no tener muy claro el resultado de nuestras acciones, pero en un RPG narrativo como este se hace demasiado caótico y, además, es incomprensible que exista la opción de volver a capítulos previos pero hacerlo sobrescribe los avances realizados. Es decir, podremos tener diferentes puntos de guardado, pero todos se deberán realizar en partidas distintas comenzando de cero, no será posible guardar los resultados diferentes de una decisión para tener ambos caminos abiertos, lo cual es... horrible para animar a los jugadores a probar cosas distintas.
Al algo caótico sistema narrativo del juego le acompaña un sistema de combate por turnos que también es bastante particular. El terreno de batalla se divide en varias zonas y generalmente luchamos uno contra uno frente a un enemigo que tendrá diversas partes de una u otra forma. Nuestras habilidades de golpeo o algunos ataques del enemigo generalmente moverán al personaje a un lado u otro, haciendo que atacar al lado a favor del movimiento (por ejemplo, a un brazo a nuestra izquierda con un movimiento que nos mueve a la izquierda) pueda causar daño crítico y si lo hacemos a la inversa tendremos más posibilidades de fallar el golpe. Esto se asocia con unos enemigos que, generalmente, generan apéndices a los lados que nos causarán bastante más daño que su tronco, lo que provoca una dinámica de repartir daño para intentar mitigar el que recibimos nosotros.
Sin embargo, la mayoría de enemigos regenerarán apéndices perdidos y buscarán constantemente reforzarlos para causar cada vez más daño con ellos, contando también con particularidades muy específicas para ciertas variedades. Por ejemplo, algunos serán inmortales si no acabamos con todas sus piezas a la vez, otros generan piezas que literalmente nos matarían si no las debilitamos, tenemos las clásicas hidras con cabezas que se multiplican al cortarlas, otros rebajan constantemente nuestra salud máxima y nos llevan a una carrera de daño... Es raro y cada enemigos prácticamente se trataría de una especie de jefe donde aprender la mecánica y forma de luchar contra él es parte crucial del combate, pero es que con muchos luchamos bastantes veces y tampoco es que exista una gran variedad en el juego.
Este sistema se mueve de la siguiente forma: en varios mapas comenzaremos dentro de nuestra base, una especie de pueblo mágico en el que podremos traer a diferentes trogloditas para vivir y donde podremos gastar la moneda del juego para crear nuevos elementos que desbloquean una habilidad que equipar a una de las cuatro posiciones del personaje (izquierda, centro izquierda, centro derecha y derecha). Cada posición tendrá hueco para cuatro habilidades, lo cual si tenemos en cuenta que lo normal será que las esquinas tengan un golpe que nos mueva al centro (en caso contrario, quedaríamos atrapados en esa posición) hace que en realidad estemos bastante limitados y sobren la inmensa mayoría de habilidades disponibles. De hecho, si consideramos la importancia de las habilidades de curación, las opciones serán aún más limitadas, además de que muchas técnicas son bastante similares, mejoras directas de otras o, directamente, juegan en su propia liga. Por ejemplo, nosotros pudimos completar el juego centrados en curación y devolviendo el daño que recibíamos, golpeando solo en casos muy concretos, alargando las batallas enormemente.
A esta rareza de sistema de combate se une el método de encuentros: nos moveremos entre diversas islas en un sistema de selección de caminos a lo Roguelite, con algunos teniendo batallas, otros encuentros con NPCs y también existirán encuentros de habilidad, donde realizaremos tiradas asociadas a tres características del personaje (Destreza, Magia y Fuerza) para relacionarnos con lo que sea que nos encontremos. Como todo en este juego, nunca sabremos qué nos espera tras cada acción, por lo que es posible que nos esforcemos en abrir un cofre que luego nos maldice. Además, cada acción refuerza la característica asociada, otorgando un punto a la misma. Tres puntos supondrán la subida de nivel en esa característica correspondiente, de forma que si una tirada necesita 5 puntos de magia para superarse y somos nivel 3, sólo necesitaremos sacar un dos en el dado para tener éxito. El método es raro y en muchos casos deja características muy irregulares o marcadas por fallos o éxitos de tiradas que nos impiden interaccionar más con el elemento en cuestión. Por alguna razón, varios momentos de la trama principal también se deciden por estas tiradas completamente a ciegas, haciendo que ganemos o perdamos por un puro factor de suerte. Y la trama seguirá con esa victoria o derrota sin que tengamos muy claro qué hemos ganado o perdido en el encuentro.
Si caemos en una casilla de combate, antes del mismo podremos elegir entre varias opciones que implicarán reforzar o debilitar al enemigo de alguna forma para ganar más dinero al final del mismo. El sistema presente dejar que el jugador decida el nivel de riesgo que quiere asumir, pero teniendo en cuenta que perder en muchos casos es hasta bueno (nos devuelve a nuestra base y nos permite consumir recursos para aprender nuevas habilidades o entregar misiones) y que en muchos casos lo que nos hace perder es un golpe de mala suerte con críticos o esquivas o, directamente, no haber comprendido bien las mecánicas del enemigo en cuestión, al final solo si nos frustra en exceso un enemigo nos sentiremos obligados a rebajar la ganancia. En general, aunque nos llevaron bastantes intentos, siempre derrotamos a todos los enemigos reforzándolos al máximo. Y este es un juego sin farmeo real o métodos de refuerzo: el dinero compra habilidades que tampoco es que sean demasiado diferenciales y algunas misiones u objetos nos dan bendiciones o debilitaciones en próximos combates. Ya está. Si directamente no encontramos la forma de derrotar a un enemigo con las herramientas disponibles podemos acabar atrapados en el mismo sin tener más opciones que reintentarlo hasta que, de alguna forma, logremos ganar.
El resultado es un título que siempre tendrá la sensación de ser duro por la peligrosidad de los enemigos y porque muchos suponen mecánicas demasiado difíciles de controlar (es fácil que algunos puedan matarnos fácilmente con golpes de mala suerte)... o bien se puede hacer demasiado repetitivo si encontramos un método que nos funciona, salvo contra enemigos concretos donde la estrategia no funcione. Es un sistema original con movimientos, refuerzos, debilitaciones y gestión de peligros crecientes, pero no resulta particularmente divertido o variado más allá de lo que nos pide cada enemigo para derrotarlo. Al final, el título se podrá completar en algo más de ocho horas, contando reinicios de combates y vueltas probando las mecánicas, lo cual se comprende también porque tampoco es que el sistema parezca dar mucho de sí debido a sus limitaciones y la ausencia de mejoras claras para nuestros personaje. Que todo dependa exclusivamente de qué habilidades tenemos equipadas y cómo las usemos, sin niveles, equipo o control directo de qué refuerzos o debilitaciones tenemos (sólo las que aplicamos al enemigo antes de la batalla) hace que el factor habitual del género no esté muy presente y, al final, todo sea más un puzle de habilidad o dominio de las mecánicas más que otra cosa.
El estilo artístico de VED es muy llamativo y particular, con diseños que tienen una mezcla de dibujos, 3D, efectos luminosos de brillos y un toque difuminado por el efecto de la vista reducida de Cyrus. Es espectacular en algunos casos si todo se mantiene parado, pero su animación es pobre, con efectos muy básicos para aparentar movimientos, gestos o reacción a nuestras acciones. De hecho, salvo en momentos concretos sólo veremos a los personajes de frente o de espaldas con el mismo gesto sin importar la situación, lo que rebaja muchos enteros la tensión narrativa.
Musicalmente estamos ante un juego también irregular, con melodías que entremezclan tambores tribales con toques de sintetizadores para aparentar esa confrontación entre mundo mágico y moderno, pero que a veces se hacen demasiado inapropiados para la situación o algo pesados. Sorprendentemente, todo el juego está doblado al inglés, pero con una actuación que deja bastante que desear, en muchos casos carentes de emoción o representando adecuadamente la tensión de la situación.
VED es un RPG narrativo difícil de catalogar por sus muchas particularidades. Los saltos de foco y situaciones en la narrativa sin dejarnos claro el peso de nuestras decisiones hasta el final de cada episodio (y, a veces, ni esos parecerán tan determinantes), lo irregular de un sistema de combate que casi parece más un puzle con toques de azar que una batalla, el apartado técnico tan particular... Es de esa clase de juegos en los que más vale probar su demo para tratar de asimilar si os gusta lo que plantea, porque de otra forma sólo os podemos indicar nuestra sensación general que realmente hace difícil su comparativa con respecto a otros juegos del estilo, aunque la verdad es que no creemos que ni sus puntos más brillantes estén a un gran nivel.
Es de esa clase de títulos que normalmente pasan desapercibidos ante otras obras de más peso o que tienen más claro lo que quieren hacer y ejecutan mejor alguno de sus elementos. En sus mejores momentos, VED no pasa de ser un juego que está "bien", sin más, pero como todo eso depende del ojo de cada jugador y puede que para muchos ni se alcance ese nivel o, ¿Quién sabe? También es posible que os enamoréis de su universo y sus personajes. Hay buenos momentos aquí, solo que nos muy irregulares por las limitaciones o particularidades del sistema.
VED está disponible desde el 14 de noviembre en PC, Switch y sistemas PlayStation o Xbox. Este análisis se ha realizado sobre la versión de PC gracias a una copia ofrecida por Keymailer. El título también se lanzará en formato físico este año para PlayStation 5 y Switch de la mano de Meridiem Games.
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