[Análisis] Virgo Versus the Zodiac

Virgo vs the Zodiac art
La originalidad es algo que no siempre aparece entre los estudios independientes, a veces demasiado centrados en emular algunos títulos del pasado pero con su propio giro, logrando unas propuestas que son interesantes, nostálgicas y también raramente comparables a nivel de calidad de la obra original en la que se basaron. Ser original implica riesgo, entender que tus propuestas pueden no calar entre el gran público... o directamente ni encuentren a su nicho. Pero en el momento que propuestas originales encuentran a un público al que enamorar, éstas brillan especialmente entre su comunidad, ya que estamos ante juegos que han encontrado su identidad y se han reconocido por ello. Algo que, lamentablemente, sigue siendo relativamente raro en todo el gigantesco océano de propuestas independientes que tenemos hoy en día.

Virgo Versus The Zodiac fue un título de los que encontró su nicho siendo original y teniendo su propio estilo. El RPG de Moonana (que este mismo año ha publicado su nuevo proyecto: Keylocker) se lanzó muy cerca de estas fechas hace cinco años, en el 2019, logrando un respetable apoyo que hizo que se lanzara también en consolas con el paso de los años a través de su distribuidora, Serenity Forge. Ahora nos llega en formato físico para PlayStation 5 y Nintendo Switch de la mano de Tesura Games en Europa, así que gracias a ellos podemos traeros este análisis en el que os contamos más detalles de un título que también tenéis en descuento estos días en su formato digital.

Historia
La historia del título comienza de forma un tanto brusca: conocemos a Virgo, una de las doces constelaciones del Zodiaco, quien está llevando a cabo una misión de purificación de los reinos celestiales que considera corrompidos. Su objetivo es restaurar la Era Dorada, perdida por los nuevos planes y la dejadez de sus compañeras, en una historia en la que también habrán claras referencias a la astronomía real, ya que la ambientación de los reinos, personalidad e incluso acompañantes de las constelaciones zodiacales tendrán cierta relación con aspectos reales de sus referentes espaciales. Sin ir más lejos, Deneb (de las estrellas variables más conocidas del firmamento) y Spica (Espiga, la estrella más brillante de la constelación de Virgo) serán los nombres de las estrellas que nos acompañarán en nuestra aventura. Todas tendrán forma humana y todas serán chicas, lo cual no es impedimento para que entre algunas se establezcan relaciones sentimentales.

Así pues, partiremos con Virgo descubriendo y destruyendo todo lo que ella considera como corrupción en los diferentes reinos que visita, en un carrusel de situaciones que recuerdan a los siete pecados capitales, ya que observaremos avaricia, pereza, gula, soberbia, ira... no todos están igualmente representados y tampoco es que ese sea el tema central del juego, pero desde luego nos deja muchas visiones interesantes de una sociedad imaginaria con curiosas criaturas que representa aspectos reales del día a día. Esa irregularidad, no obstante, es bastante palpable conforme vamos avanzando en el juego, ya que los primeros capítulos se notan demasiado lentos y pesados para irse acelerando bastante en los últimos compases del juego, a veces no llegando a explorar del todo algunos aspectos de los que solo se muestran pinceladas, pero sin más desarrollo.

Tsundere
Aunque lo que nunca faltará en este título es mucho humor absurdo y diversas bromas sobre diferentes aspectos. Tendremos múltiples elementos del decorado que podremos investigar para obtener ingeniosas opiniones (o enfados) de Virgo y su personalizada altanera, el punto de incertidumbre macabra que generará Deneb, el uso de palabras elaboradas de tipo corte medieval que usa Spica... Cada estrella y signo zodiacal tendrá una personalidad arrolladora, aunque también es cierto que algunas tendrán más desarrollo que otras, especialmente en el caso de Virgo, que tendrá todo el juego para reflejar su avance personal y su opinión sobre las situaciones del universo, sus acompañantes, el amor, su misión... Será un título muy emocional con muy buenos momentos, aunque también habrá mucha "maraña" de por medio y también habrá veces que sentiremos que nos estamos perdiendo razonamientos de peso en las relaciones o personalidad de muchas protagonistas. Esto se intenta corregir con un sistema de recuerdos que nos llevan a vivir escenas del pasado entre Virgo y algunas de las otras miembros del Zodiaco, pero no serán más que unas cuantas frases que ayudan, pero saben a poco.

Aún así, tenemos a un juego con interesantes situaciones, buenas conversaciones, una ambientación muy lograda, personajes que evolucionan o se quedan anclados en sus filosofías hasta el final... o finales, ya que este título tendrá tres (o cuatro, si contamos cierta variación) diferentes conclusiones dependiendo de determinadas decisiones que tomemos a lo largo de la trama. Lamentablemente, son solo tres decisiones de importancia capital, excesivamente centradas en la primera mitad del juego (porque la segunda mitad tiene varios cambios dependiendo de esas primeras elecciones) y sin una clara relación con los diferentes finales. Además, no hay una relación directa entre combinaciones de decisiones y finales (cuatro llevan a uno, tres a otro y solo una al último), lo cual hace que ver las diferentes conclusiones de la trama se pueda hacer algo pesado. Además, como suele pasar en estos juegos, buena parte de "la verdad" o detalles claves de la historia que se dejan caer aquí y allá solo se muestran en un final, lo cual puede hacer que nos dé la sensación de que nos estamos perdiendo demasiado de lo que el juego realmente quiere contarnos: una trama de tintes sentimentales sobre el fin, la reconstrucción y el amor.

Sistema
El sistema de combate del título es el de un RPG de combate por turnos de extrema importancia del sistema de tempo para causar o reducir el daño. Nuestros personajes tendrán cuatro ranuras para equipo de diferente tipo (corta distancia, larga distancia, área y escudo) y cada equipo tendrá su método de activación -parar la barra en un momento justo, aporrear botones, realizar una combinación mostrada en pantalla...- además de un potencial efecto extra, como reportar bonificaciones a nuestro personaje o causar estados alternados negativos al oponente. Esto es lo reconocible, pero ahora entramos en las muchas particularidades del sistema: para empezar, la defensa tiene un factor capital en el juego, ya que creará una barrera sobre nuestros puntos de salud y, si no logran vaciarla con un golpe, se nos dará la opción de usar uno de los otros cuatro equipos que lleva nuestro personaje, solo activables en forma de contraataques. Esto crea unas dinámicas interesantes con los enemigos también, de forma que deberemos calibrar el riesgo de golpear y tener que lidiar con sus contraataques o bien intentar jugar de forma más pasiva buscando contraatacar nosotros y aprovechar los momentos donde hayan bajado sus defensas.

Otro aspecto importante es el de las posiciones: el personaje en primera fila será el único que puede recibir ataques físicos, mientras que el resto sólo podrá ser alcanzado en ataques o contragolpes a distancia, o bien en golpes sobre todo el grupo. Con una barra de turnos donde la velocidad importa, al final esto acaba provocando una cierta regularidad en las habilidades a usar, encontrando un equilibrio que normalmente irá bien en la mayoría de situaciones y que sólo habrá que romper ante enemigos específicos. A esto también afecta el sistema de tiempo de activación y recarga: algunas piezas de equipo no estarán disponibles al comienzo de la batalla, tendrán que pasar algunos turnos para ello, normalmente porque tendrán la contrapartida de ser algo más poderosas. Igualmente, muchas piezas no se podrán usar repetidamente y tendrán tiempo de enfriamiento, por lo que tendremos que ir construyendo unos personajes que tengan una rotación de habilidades que nos sea efectiva. No querremos no tener disponibles habilidades defensivas cuando hacen falta, por ejemplo.

Spica
Pero lo más particular en todo el sistema es el sistema de características del juego, tan original que hay veces que resultará un completo enigma. Hearts será lógico: Salud, pero todo lo demás es más complejo, ya que todos los personajes y enemigos seguirán un sistema de piedra-papel-tijeras entre Cardinal>Mutable>Fixed>Cardinal que, por alguna razón, en las características de nuestros personajes se muestra como Ambition>Versatility>Patience>Ambition. Y eso marcará el daño que nuestros personajes causan de ese elemento y afectará un un poco a la Purity/Hearts general. ¿El resumen? Un caos, porque Destiny es porcentaje de Crítico y Cuteness es un poco de todo. Si eso lo unimos a que cada personaje podrá llevar equipo de diferente elemento y que los enemigos también podrán tener diferentes elementos mezclados... muchas veces ni tendremos claro si alguna pieza de equipo será mejor o peor, cuánto quitaremos con cada golpe, por qué cierto ataque nos hace mucho más daño que otro... Hay tantos factores mezclados y todo tiene una nomenclatura tan propia que al final nos basaremos más en la experiencia y el "esto me funciona" que otra cosa.

Esto también se debe a las confusas descripciones del equipo, que mezclan el valor de daño del ataque en sí con cambios en diferentes características del personaje (suben y bajan ciertos valores), el tiempo de activación y recarga... pero no indican su método de activación (si parar la barra, aporrear botones, realizar combinaciones, si es rápido, si es lento...) lo cual hace que probar nuevo equipo sea un poco como tirar una moneda al aire y calcular si nos convence su cadencia y poder para ese personaje. Es un sistema raro, a veces da la sensación que extraño por el placer de serlo, lo cual generalmente acaba con el jugador simplemente tomando lo que le gusta y llevándolo hasta el fin de los tiempos. Que todas las piezas de equipo se puedan mejorar hasta cinco niveles también ayuda a crear una sensación de que todo está más o menos equilibrado... Aunque también hay que decir que al final lo que más pesa es el nivel de nuestros personajes o el uso de objetos que mejorar permanentemente las características del grupo y, por supuesto, no fallar al bloquear ataques del enemigo o temporizar bien los nuevos.

Perfect
Fuera de las batallas, que se realizan contra enemigos fijos por el mapeado, el título también ofrece mucha exploración por los escenarios, tocando objetos y hablando con los NPCs, los cuales pueden ofrecernos misiones opcionales. Hay que decir que la mayoría tienen un toque de absurdo muy elevado y cuesta completar más de una porque no nos queda nada claro qué es lo que hay que hacer. Por fortuna, tampoco es un juego en el que pese excesivamente este aspecto (salvo un caso concreto para acceder al final "verdadero") porque sus recompensas serán útiles, pero no demasiado claves. Entre capítulos se nos ofrecerá la opción de entrar en un escenario donde deberemos derrotar a varios grupos de la zona que acabamos de superar y su jefe, a cambio de objetos y dinero... que podremos repetir todas las veces que queramos, obteniendo toda la experiencia y objetos que nos parezca. Esta medida de gracia es interesante, pero también hace que podamos romper muy fácilmente el equilibrio del juego al igual que hará sentirnos obligados a realizar por lo menos una vuelta en esa zona tras cada capítulo, aunque sea por lograr alguno de los equipos que ofrecen y para equilibrar mejor la experiencia de nuestros personajes a la de la siguiente zona.

Precisamente entre regiones también existirá un minijuego completamente opcional que será un Shooter clásico de naves a lo Touhou, bastante más sencillo como es de imaginar, pero con sus momentos de lluvias de balas y necesidad de usar habilidades para limpiar la zona. Es un añadido gracioso que da alguna recompensa extra, pero más allá de eso no tiene mucho más, ya que no aporta nada al juego a nivel argumental y, como es de imaginar, a nivel jugable y de dificultad está muy por debajo de los grandes títulos de ese estilo. Con todo, estamos ante un título de una duración bastante aceptable, ya que completar uno de sus finales nos llevará alrededor de quince horas, con el punto extra de que hay otras dos conclusiones por descubrir. La dificultad podrá ser modulada al comienzo de la aventura, pero en Normal parecerá bien equilibrado, con su buena ración de complejidad sobre todo en ciertos compases del título, aunque baja mucho en la parte final y, por supuesto, pide que el jugador no abuse de la mecánica de repetir batallas una y otra vez entre capítulos para aumentar enormemente su nivel. Bueno, eso y al buen uso de diferentes bebidas curativas (hay tres y sólo podremos llevar encima cinco de cada) o los puntos de recuperación del mapeado, ya que muchas veces da la sensación que el verdadero problema es la reiteración de combates con objetos y subidas de nivel como única medida de gracia para no empezar la siguiente batalla con algún miembro del grupo medio muerto.

Graficos
El estilo visual de Virgo Versus the Zodiac es de un pixelart de muy baja definición, con modelos simples pero muy bien animados en combate, escenarios un tanto caóticos y mucho juego con la paleta de colores. Ciertamente, no es un estilo que destaque demasiado comparado con otras obras del mercado, pero tiene su encanto y logra ganar identidad con ese toque. Eso sí, quizás resulta un tanto irregular en ciertas escenas fijas, pasando de más o menos definición de forma un tanto aleatoria. Igualmente, esos momentos no están animados, sólo se mostrarán como muestras fijas de la situación mientras el texto se muestra debajo. También existirán opciones de cambiar la paleta de colores del grupo o mascotas acompañantes, lo cual es curioso, pero poco más.

Musicalmente el juego está a buen nivel, con una buena mezcla de melodías para la duración del título, logrando acompañar bien cada zona, jefe o momento. Los efectos sonoros son también correctos, usando de forma inteligente el sistema de Undertale de dar diferente tonos al paso de las letras conforme cada personaje está hablando, lo cual evidentemente no es doblaje, pero ayuda a que podamos imaginar mejor cómo hablaría cada uno. Como podéis ver, el juego sólo está disponible en inglés, lo cual unido a el uso de jergas, definiciones espaciales y términos medievales puede hacer que le cueste un poco a los jugadores menos acostumbrados a este idioma.

Conclusion
Virgo Versus The Zodiac es un juego claramente de nicho, en el que los jugadores podrán quedar enamorados de sus personajes, su sentido del humor, la ambientación, las conversaciones... pero otros quedarán demasiado confusos por la rareza y exigencia del sistema de combate o las estadísticas del juego, los momentos pesados de solo caminar lentamente por los escenarios sin saber bien dónde ir o qué hacer... Es de esos juegos que te puede enganchar y convertirse en uno de tus favoritos, pero que también se te puede pasar de forma un tanto intrascendente porque varios de las cosas que plantea no conectan contigo. Es el riesgo del que hablamos al principio: hay tanta originalidad en tantos aspectos que conectar con todos y en todo es complicado, lo cual hace que la conclusión final dependa de cada jugador y cuántas cosas le han acabado gustando de la aventura.

¿Qué sensaciones os dejó a los que ya lo habéis completado? Estaremos encantados de leeros y seguro que otros jugadores agradecerán tener más opiniones sobre este juego tan particular. Recordamos que este análisis ha sido realizado sobre la versión de Switch y ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Tesura Games, distribuidora del formato físico del juego en Europa.

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