[Early Access] Lost Eidolons: Veil of the Witch

Lost Eidolons: Veil of the Witch
Lost Eidolons fue un interesante RPG estratégico publicado hace un par de años en PC, PlayStation 5 y Xbox Series que realmente no revolucionaba demasiado en su fórmula, pero resultaba una decente mezcla entre aspectos de Fire Emblem y Final Fantasy Tactics, solo que con una trama un tanto más sosilla y un apartado técnico en 3D bastante simplón. Ahora nos llega a Acceso Anticipado una secuela canónica que nos muestra los resultados de esa cruenta guerra con dioses (Eidolons) involucrados, solo que esta vez se mantiene el sistema estratégico pero con elementos de Roguelite, de forma que el objetivo será lanzarnos con diferentes personajes a la aventura y superarla o morir en el intento, consiguiendo recompensas que mejoren a nuestros personajes y las posibilidades de alcanzar el final.

Evidentemente, este es un cambio importante, ya que la trama no va a tener el mismo peso de esta forma y el lanzamiento en Acceso Anticipado hace que haya que esperar hasta poder jugar con algunas mecánicas que todavía no están presentes. Por ejemplo, este invierno se quieren incluir objetos utilizables en batalla, un sistema de accesorios, nuevas misiones y hasta el verano no se espera que la trama principal esté completa, por lo que la adquisición en este momento se espera más a futuro. Aún así, ¿qué ofrece el juego ahora mismo? ¿Tiene potencial? Lo hemos podido completar varias veces estos días para poder contaros nuestras impresiones:

Veil of the Witch historia
La trama del título es bastante simple y típica: nuestro protagonista (chico o chica) parte en barco para encontrar a alguien, pero naufraga y es despertado por un Eidolon, quien tiene el poder de revivirle y le pide que luche para él en una misión desconocida. Así las cosas, descubrimos que hemos llegado a una isla plagada de muertos vivientes y restos del ejército imperial donde todos sus habitantes intentan sobrevivir como pueden ante las peligrosas huestes que ahora ocupan la isla, encerrados en su interior porque desde el principal poblado decidieron destruir todos los barcos para impedir que la corrupción llegase al continente. Sin recuerdos, solo nos quedará una carta con nuestro supuesto objetivo del que sólo tenemos flashes de memoria, varios compañeros de viaje con objetivos dispares y el deseo de partir a combatir contra esos enemigos para, al menos, morir luchando antes que atrapados en un poblado condenado a la lenta aniquilación. Esta será la llama que haga que nuestro grupo de cinco miembros parta en la aventura.

Más allá de eso, no habrá mucho más que descubrir. La historia principal evidentemente no está completada en este Acceso Anticipado, aunque sí podemos llegar al tercer gran jefe, descubrir algunas pinceladas del Eidolon Sable y cómo nos manipula con su poder para revivirnos o la colaboración de otros entes que también podrían ser de origen divino. Nuestros compañeros también irán desarrollando su propia personalidad en diferentes conversaciones que iremos desbloqueando tras diversas incursiones, aunque de momento no tiene suficiente profundidad argumental para que sea excesivamente interesantes. En las incursiones también podremos encontrarnos con otros NPCs (algunos que se podrán reclutar, otros que no) que tendrán su propio hilo argumental, aunque igualmente no hay mucho que decir de los mismos con el contenido disponible. Al menos tenemos clara su personalidad base y objetivos generales, pero poco más.

Veil of the witch sistema
El sistema de juego contendrá elementos reconocibles de varios títulos: en batallas es un RPG estratégico por casillas de turnos alternos (grupo aliado-enemigos) a lo Fire Emblem, si bien aquí manejaremos a un grupo reducido en el que las habilidades tendrán tiempo de recarga de varios turnos. Igual que el título de Intelligent Systems, existe un triángulo de armas Espadas-Hachas-Lanzas, aunque en este caso está más asociado a la armadura de cada clase, con hachas efectivas contra armadura pesada, lanzas sobre intermedia y espadas sobre ligera. No tendrá un peso tan enorme, pero sí será relevante en muchos casos. Como punto extra, los monstruos grandes de Fire Emblem: Three Houses también hacen su aparición aquí, solo que con un sistema donde cada punto en el que golpear estará asociado a un tipo de arma distinto, lo cual en muchos casos hace a ciertas de estas criaturas casi imposibles de aturdir porque no tenemos nadie a rango para poder acertarles en esos puntos débiles. Además, no funciona exactamente igual y hace a estas criaturas bastante más molestas. Al menos el sistema de equipo sí es más interesante, ya que cada unidad tendrá dos sets de armas entre las que podremos cambiarnos libremente en cada turno para atacar o defender con la que gustemos, lo que habilita cierta versatilidad para aprovechar mejor las debilidades de los enemigos a nuestro alcance.

Esta es la base del combate, pero ahora llega el elemento de Roguelite: al comenzar podremos elegir un artefacto inicial de una lista de tres generada aleatoriamente. Algunos tendrá más peso que otro y podrán ser incluso inútiles o perjudiciales a cambio de una mayor recompensas si conseguimos llevarlos adelante. Desde ahí, se nos abrirán de dos a tres caminos diferentes entre los que elegir, indicando para cada uno qué posible recompensa nos espera tras superar el encuentro: más artefactos, dinero, tiendas, campamentos para descansar o entrenar, eventos de mejora de relación entre miembros, piedras con las que mejorar nuestro equipo, objetos que usar en nuestra base para desbloquear mejoras en próximas partidas... En algunas de ellas deberemos tomar alguna decisión que marcará lo que conseguimos (a veces con un sistema de tiradas a lo Disco Elysium o Baldur's Gate III), mientras que en otras lo que nos espera será una batalla, con el detalle de que las más peligrosas nos permitirán decidir intentar escapar antes que permanecer luchando contra un grupo absurdo de enemigos. Por si acaso, también contaremos con una serie de reinicios fijos que nos permitirán retrasar el tiempo de la batalla y saltar a otro turno pasado para intentar hacer las cosas distintas.

Veil of the Witch habilidades
Los elementos de Roguelite también están presentes en la adquisición de habilidades al subir de nivel: cada ciertos niveles, nuestros personajes podrán elegir entre dos opciones de técnicas pasivas o activas a ganar, lo cual teniendo en cuenta el sistema de de tiempo de recarga tiene gran influencia ya que, por ejemplo, podríamos hacer que nuestro curandero tenga técnicas de curación disponibles en cada turno, el hechicero tenga conjuros de efectos en área... Sin embargo, lo más poderoso será el sistema de mejora de equipo, que seguirá un sistema de múltiple azar: al obtener una piedra de alma (las hay de diferentes niveles de pureza) cada personaje tendrá activa una de sus piezas de equipo al azar para mejora. Estas mejoras serán de nivel simple (azul), legendario (dorado) o épica (roja), que se designan aleatoriamente para cada piedra en cada personaje. Es decir, que es posible (aunque poco plausible) obtener una mejora épica de una piedra simple y las posibilidades aumentarán con las piedras de más pureza.

Esto hace que, en general, siempre tengamos que preferir la pieza que gane más rareza porque las legendarias otorgarán una nueva habilidad pasiva y las épicas una nueva super técnica especial, del tipo "conjuro en área que además quema", "gran curación en área", "este personaje resiste todo el siguiente daño que sufra", "fuerte golpe que además congela" o "este personaje crea un clon que dura varios turnos", entre otras. Curiosamente, cada pieza de equipo se podrá mejorar en las tres rarezas distintas, obteniendo las mejoras de estadísticas, las habilidades pasivas y activas, pero sería necesario conseguir muchas piedras, que todas se asignen al mismo personaje y sobre la misma pieza de equipo. Eventualmente es bastante posible en buenos intentos, pero como se puede comprender hay varias capas de azar complicando (que un camino permita obtener una piedra y que se marque sobre la misma pieza de equipo de un personaje concreto tres veces). También es llamativo que cualquier batalla siempre mejorará un poco las características de todo el grupo al final de la misma y que han tenido que idear un límite a la experiencia que se puede ganar por combate, ya que hay personajes con habilidades activables sobre sí mismos que, de facto, en situaciones controladas permitirían subir niveles de forma ilimitada, algo impensable en un Roguelite. De hecho, es normal llegar a las últimas etapas de una intentona con el nivel máximo alcanzado.

Veil of the Witch altar
Otras recompensas que obtenemos en nuestras partidas se usarán en nuestra base una vez que hayamos sido derrotados (o ganemos), con algunos fragmentos que permitirán reforzar las habilidades pasivas o factores de suerte en próximos intentos. También obtendremos puntos de amistad que desbloquearán conversaciones en la taberna y, eventualmente, mejora de estadísticas si ciertos compañeros luchan juntos o incluso la posibilidad de mejorar la clase de cada personaje, lo que en sí solo desbloquea nuevas técnicas que podremos conseguir (o no) en próximos intentos y una mejora fija en las habilidades iniciales de ese personaje. Todo esto hace que el juego pueda pecar un poco de necesitar ciertas mejoras en la base para poder completar las tres zonas existentes actualmente, además de ese toque de suerte con las mejoras de equipo, las habilidades que se nos ofrecen y que no aparezcan ciertos eventos concretos, porque hay muchos muy desequilibrados y tremendamente peligrosos. Tampoco podemos olvidar a los grandes jefes que esperan al final de cada zona, particularmente fuertes y que necesitarán sacar lo mejor de cada personaje para poder sobrevivir a la oleada de enemigos que nos lanzan mientras ellos mismos tienen una cantidad de vida gigantesca y, encima, pueden lanzar ataque tremendamente fuertes o resultan inmunes a los estados alterados.

También es importante indicar que este es un título donde la curación es muy importante, ya que los personajes no se recuperan entre batallas de forma natural, lo que nos puede obligar a gastar los primeros turnos de una batalla en curar lo mejor que podamos. Al menos no existe muerte entre combates: una unidad derrotada estará disponible con 1 HP en la siguiente batalla. Con todo, el título será complicado de superar en los primeros intentos y hará falta dominar bien los personajes y mejoras concretas para ampliar nuestras opciones. Eventualmente también podremos desbloquear a nuevos compañeros, tener reclutas temporales en algunas batallas y algunos elementos extras para aumentar la variedad de un juego que es un poco repetitivo en enemigos (el 70% serán humanos o zombis con las cinco clases básicas), pero que tiene una aceptable variedad de eventos aleatorios e incluso batallas con condiciones especiales, como luchar con balistas contra hordas de monstruos, misiones de protección, escape, coliseos improvisados, experimentos raros... En ese aspecto el título es muy interesante y solo ciertas batallas simples serán muy fáciles de ver varias veces entre partidas. Es decir, que para ser un Acceso Anticipado es un juego con bastante contenido que se puede ir por encima de las treinta horas si queremos desbloquear a todos los personajes, con unos intentos que se pueden extender durante más de tres horas. Quizás demasiado para un Roguelite, pero es lo que tienen las batallas en los RPGs estratégicos en mapas más o menos grandes y contra grupos de enemigos que pueden cuadruplicar el número de nuestras unidades: muchos encuentros se alargan en el tiempo, quizás demasiado.

Veil of the Witch gráficos y sonido
A nivel artístico y técnico es donde el título deja una peor sensación, ya que Veil of the Witch usa unos diseños en 3D para nuestros personajes y enemigos que no es particularmente llamativo y, además, comparte habilidades, movimientos y animaciones entre ambos. Además, bastantes diseños son algo parcos en detalles y los fondos son básicos a más no poder, aunque es de alabar que conjuros y habilidades pueden crear efectos en los mismos, como encharcar suelo o quemar vegetación. Otra cosa es que parece que todo el efecto está atado a la magia y, por tanto, tampoco hay demasiado juego con ello. Pero donde Veil of the Witch hace saltar todas las alarmas es en su horrible diseño de arte para personajes, con un estilo que parece realizado por IA (no lo es, pero lo parece) y sin más gestos que acompañen a las diversas emociones que sienten en cada conversación, lo que deja una sensación aún más tosca. De hecho, la única otra muestra de los diseños de arte de los personajes es cuando están ejecutando una habilidad especial y en algún caso parecen tener una apariencia ligeramente distinta a su imagen base.

Pero es que sonoramente el juego es aún peor, con una música que te tendrías que esforzar por oír de lo simple que es y efectos de puro stock. Por supuesto, nada de pensar en doblaje, ya faltaría, lo que provoca que estemos ante uno de esos juegos en los que sientes tal silencio o melodías tan insulsas que casi prefieres tener otra música de fondo para no sentirte incómodo. Aún así, está traducido al español, con un resultado aceptable a pesar de todo, lo cual es sorprendente cuando el resto del apartado técnico demuestra que han ahorrado todo lo posible. Hay alguna cosa que queda un poco rara, pero como los diálogos son tan simples no es algo que se note en exceso. De hecho, en la versión que probamos sólo llamaba la atención que estaban marcados los momentos en los que deberían usar el género de nuestro protagonista, que como puede ser hombre o mujer, aún no estaban incluidos. Pero eso es algo arreglado en los primeros parches del juego.

Veil of the Witch conclusiones
Lost Eidolons: Veil of the Witch es, actualmente, un entretenido RPG estratégico/Roguelite que ofrece una buena variedad de eventos, un sistema de combate simple pero efectivo y algunas mecánicas interesantes, aunque también adolece de cierta repetitividad de enemigos, intentonas demasiado largas y un apartado técnico que tiene muchas limitaciones. No podemos aventurar qué aspectos intentarán mejorar primero, ya que sólo tenemos acceso a sus promesas y hoja de ruta, pero desde luego hace varias cosas bien, solo que otras necesitan bastante trabajo para que mejore la sensación general del título. Además, seguramente a los jugadores del original no les hará gracia que su secuela tenga aún menos peso argumental y que se cuente en forma de Roguelite, con las limitaciones narrativas del estilo. Eso sí, ahora mismo está disponible a buen precio (por debajo de los 20€) y espacio para crecer tiene por delante, ya todo depende de cuánto pueden mejorar en esta carrera.

Lost Eidolons: Veil of the Witch está disponible en Acceso Anticipado para Steam. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por 1UP y Kakao.

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