Pokémon TCG Pocket y el problema de las staples
El término "Staple" es un término inglés (como los de la mayoría de juegos de cartas) que se refiere a cartas que son útiles en prácticamente cualquier baraja del juego, haciendo que se conviertan en las más usadas del entorno competitivo porque son tan buenas que habría muy pocas razones para no llegar a usarlas, ya que van bien en casi todas las estrategias. En juego como Yugioh hay staples muy comunes como Flor de Ceniza & Primavera Feliz, Llamado por la Tumba, Infinito Temporal... en otros, como Magic The Gathering, como mucho hay cartas genéricas muy usadas en ciertos metajuegos, pero el funcionamiento del color y la amplitud de su lita de cartas lo hace menos prominente.
En general, muchos juegos de cartas pueden acabar chocando con esas "cartas que todos pueden y van a usar". Y, curiosamente, a pesar de que tienen los ejemplos de décadas en otros juegos de cartas, en el caso de juegos digitales actuales como Marvel Snap es fácil pensar en Shang Chi, Cosmo, Luke Cage... Que son respuestas universales a cierto tipo de barajas y en Hearthstone tuvimos ejemplos legendarios como Dr. Bum, Ragnaros el Señor del Fuego... En general, contar con staples es algo que tiende a ocurrir en diferentes metajuegos y entornos, es normal, pero genera un problema muy claro a nivel de diseño: ¿Cómo vas a evolucionar el metajuego con nuevas cartas si X carta/s ya existentes van a estar ocupando siempre un espacio concreto porque son demasiado buenas y universales?
Para esas situaciones cada juego usa su propio sistema de forma más o menos prominente, pero las respuestas más universales son tres: limitar la cantidad de copias que puedes usar de esas cartas, prohibir completamente su uso o bien sacarlas del entorno competitivo y crear nuevos escenarios (la llamada rotación de formatos). En general, casi todos los juegos acaban incluyendo rotación, salvo casos muy concretos como Yugioh, que prefiere listas extensivas de cartas prohibidas, pero también pueden incluir puntualmente a limitaciones o prohibiciones si ciertas cartas se salen de madre en determinados formatos. Es la mejor forma de avanzar: si algo es tan potente que se acaba convirtiendo en el elefante en la habitación que no deja ver nada más, hay que quitarlo del medio de alguna forma. Eso sí, en los juego digitales (y, por alguna razón, también Yugioh) existe también la opción de rebajar el poder de esas cartas que se convierten en staples, obstaculizando todo el entorno y la creación de nuevas cartas. Es la ventaja de que sean digitales, les puedes cambiar el texto en cualquier momento. En el caso de Yugioh... bueno, es parte asumida del juego que ciertos textos están desfasados. Erratar cartas es muy común ahí.
En el caso de Pokémon TCG se usa el formato de Rotación de formatos con limitaciones o prohibiciones puntuales, lo cual implica que deben estudiar muy bien los sets iniciales porque serán la base de sus ideas de entornos competitivos de todo el formato por los meses y meses posteriores. Y aquí llegamos a Pokémon TCG Pocket, su nueva entrega para móviles con nuevas reglas que fue publicado hace relativamente poco. Por el momento, el juego sólo tiene disponibles tres packs que entran dentro del mismo formato, además de unas pocas cartas promocionales. Con barajas de solo 20 cartas en las que solo se permiten dos copias por carta, las staples serían bastante peligrosas si alcanzan un número elevado, ya que básicamente podría llegar a hacer que entre un tercio y la mitad de todas las barajas sean iguales... Y ya hemos alcanzado esos valores. Prácticamente desde sus inicios no solo estamos antes un metajuego con barajas dominantes muy definidas, es que encima hay también muchísimas cartas que no solo se usan en todas barajas ahora mismo, es que probablemente serán parte de todo el resto de barajas del futuro cercano:
Por ejemplo, Sabrina permite retirar al Pokémon Activo del rival y sustituirlo por uno de la Banca. Esto permite acabar con potenciales amenazas de banquillo antes de que puedan tener maná para hacer nada, fuerza a cambios, quita del medio amenazas actuales hasta que tengamos herramientas para lidiar con ellas... Gana tantísimas partidas que resulta inviable no usar dos copias, hasta el punto que "obliga" a llevar la siguiente staple para intentar defenderse de ella (el turno siguiente, eso sí) y que no se puede vislumbrar un futuro en el que la posibilidad de que te fuercen a cambiar a tu pokémon activo usando esta carta no sea una amenaza. ¿Quizás en barajas donde todo pueda defenderse con poco maná? Parece complicado y aún así seguiría siendo útil para dividir esfuerzos del oponente.
Forzarte a retirar al pokémon activo por uno de la Banca es potente, pero si eres tú el que quieres hacerlo esto se vuelve un movimiento crucial para la forma de jugar estas partidas. Protegerte de dar puntos al rival retirando un pokémon herido, dar paso a un pokémon en banquillo que llega cargado de maná dispuesto a hacer daño... En un juego donde la mayoría de criaturas necesitan gastar maná para retirarse y sólo se puede ganar 1 maná por turno, reducir este gasto se vuelve algo crucial y para ello Velocidad-X es de las cartas más potentes del juego. Además, está el detalle clave de que la mayoría de monstruos importantes del metajuego necesitan 1 o como mucho 2 manás para retirarse, lo que se queda en retirada gratuita o del mismo coste que la ganancia del turno si se usa esta carta. El único momento donde puede que se deje de usar es en cartas donde todas las criaturas tengan coste 0 de retirada, pero parece complicado que lleguemos a ese punto.
Robar siempre es bueno en un juego de cartas, pero si encima estamos tratando a un +1 de manual (gastas una carta para ganar dos) que encima reduce el tamaño de tu baraja y hace más posible que puedan lograr las cartas que te hacen falta, es difícil concebir un entorno donde esta Investigación de Profesores no va a ser incluida en todos los mazos. Es decir, incluso si se incluyeran más cartas de robo, probablemente seguiríamos incluyendo a esta, sobre todo por el funcionamiento interno del juego, que evita la necesidad de Mulligan (no tener una mano inicial que permita comenzar el juego, obligando a tener que volver a barajar y robar nuevas cartas) haciendo que automáticamente siempre tengamos a un pokémon básico en nuestra primera jugada. Junto a otras herramientas, sólo la existencia de Tarjeta Roja hace a esta carta menos potente. Y probablemente ni así, que el rival haga un -1 para provocarnos un -1 técnicamente nos deja en empate.
Un 1 por 1 es un intercambio decente, sobre todo si permite reducir el tamaño de nuestro mazo, pero es que en el caso de la Pokéball garantiza lograr un tipo de carta concreto (criatura básica), lo cual en muchos casos puede incluso suponer trae a la mano a la llave de la victoria en nuestra estrategia. Articuno EX, Mewtwo EX, Pikachu EX, Moltres EX... todos están al alcance de una pokéball y para el resto es también una forma de poder tener un banquillo en el que poder colocar a nuestras evoluciones en la mano. Su único mal momento es cuando se roba y ya tenemos a todos nuestros pokémon básicos en el campo, banca o mano, pero eso generalmente es más cuestión de mala suerte, partida extendida o una baraja bastante específica en la que hay pocos básicos... algo que puede ser contraproducente, porque si no tienes nada en el banquillo y tu pokémon principal cae, has perdido la partida.
Con dos copias de cada una de las cartas mostradas previamente ya tenemos al 95% de las barajas usando casi la mitad de su espacio en las mismas cartas, la única diferencia real son los criaturas y qué otras herramientas incluir. Algunos tienen a Giovanni, otros Poción, Tarjeta Roja... esos son algo menos universales, pero lo que es indudable que TODAS las barajas de Agua usan y usarán hasta el fin de los tiempos a Misty. Esta carta es absurda porque lo mínimo es "usar una carta que hace nada" y su máximo es ganar la partida automáticamente. Una Misty de dos de energía a un Articuno EX en turno 1 solo tiene como contrapartida a una Sabrina y rezar. Una de tres literalmente no puede ser competido con ninguna baraja del entorno competitivo... que no sea también usuario de Misty y haga una jugada similar. Por supuesto, muchos se llevan partidas y partidas usando Misty, cruz y se llevan un -1 para una carta que hace nada, pero solo con dar una energía ya estás por delante del rival en economía energética, lo que en un juego como este es una ventaja realmente importante.
El tema es que esto hace a todas las barajas de Agua compartir las mismas diez cartas y, tal como está el entorno, parece complicado que en el futuro cercano esto vaya a cambiar. De hecho, solo por la posibilidad de ganar la partida automáticamente, Misty es del tipo de cartas que afectará a todo el entorno y las próximas cartas que publicar si son de Agua. Es decir, ahora mismo el entorno competitivo se basa principalmente en un Articuno EX que hace 80+10 a cada criatura del banquillo rival por 3 de energía, pero nuevos EXs de Agua podrían hacer a esto aún peor. O no, da igual, a cualquier otra criatura de tipo Agua, de aquí a los restos, habría que considerar cómo de peligroso sería si gana de 1 a 3 de energía extra en un solo turno. Esta es de las cartas que afectan por completo a toda la identidad de un color, pero de una manera totalmente incontrolable y frustrante para ambos jugadores, ya que todo dependerá de si la primera moneda sale cara o no y el que "pierda" en esa tirada va a tener motivos para enfadarse.
Con esa situación va a ser muy interesante comprobar el camino que van a tomar en próximos packs, ya que las opciones son limitar potenciales staples y dar herramientas que sólo puedan funcionar en determinados mazos o seguir jugando a ofrecer cartas tremendamente potentes que funcionan en cualquier baraja y hacer a los jugadores decidir cuánto de su espacio van a comprometer a las mismas, a veces haciendo que algunas se jueguen en solo una copia porque la competencia es demasiado intensa. Sin embargo, encontrarnos con que las barajas acaban usando la mitad de su baraja en exactamente las mismas cartas es algo bastante particular, ya que limita la construcción de mazos y planteará grandes cambios a futuro donde o se mejora lo que hay o se realiza una guerra por saber qué quitar.
Un escenario que descubriremos, con suerte, el próximo mes y que nos deja muy claro lo complicado que es diseñar un juego de cartas estable y competitivo incluso con una base que ya tiene muchos años a sus espaldas. Así pues, ¿qué tipo de barajas estáis jugando? ¿Qué os parece esta cierta limitación de cartas en cada mazo porque resulta complicado competir sin estas staples? ¿Qué otras cartas comunes estáis usando?
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