El problema de la ralentización en el género RPG
Los primeros videojuegos eran cortos y repetitivos, centrados en una fórmula divertida reiterativa que se podía complicar con el paso de los niveles para entretener a los jugadores durante largas horas. Con el paso de los años la fórmula se fue complicando y los videojuego podían ofrecer fases diferentes, diseños más complejos y un apartado visual más interesante. En los finales de los 80 y comienzos de los 90 llegó la época de los arcades, que mercantilizaban el tiempo de juego: cada partida era dinero, por lo que los videojuegos elevaron su dificultad como forma de forzar un equilibrio entre interés y duración. Esa fórmula también servía para algo extra: los arcades no eran excesivamente extensos, por lo que una elevada dificultad permitía que títulos que se podían completar en poco más de una hora resultasen casi imposibles sin gastarse bastantes monedas.
Con ese panorama, las consolas tenían que expandir sus juegos para que justificasen esa mayor inversión, manteniendo una dificultad elevada para que la combinación de ambos factores permitiese tener títulos de más de varias horas, imposibles en arcades (imaginad tener que llevaros ese tiempo de pie jugando, con gente esperando o el dueño del local queriendo cerrar). Ese ideario de juegos maratonianos funcionaban a la perfección en el género RPG, donde la necesidad de entrenar, subir niveles y combates contra jefes de grandes cantidades de salud resultaban perfectos para esta fórmula de duración asociada a la dificultad.
Pero los videojuegos seguían expandiéndose y el desarrollo de la industria llegó a la época de los CDs como formato y esto permitían crear títulos más narrativos, más complejos y menos anclados a la necesidad de justificar una duración para competir con unos arcades que ya habían perdido su diferenciación técnica con respecto a las consolas (en su mayor parte) y ahora tenían que centrarse en la ambientación o periféricos para destacar un poco más. Títulos como Final Fantasy VII eran amplios por su historia, por sus entornos... Y, sí, tampoco es que fuese mucha más duración que Final Fantasy VI, pero ya podían mostrarlo todo de forma más grandilocuente, casi cinemática, sin necesidad de recurrir a trucos baratos para anclar a los jugadores a horas y horas de partida "muertas" en la necesidad de combatir durante largos periodos contra los mismos enemigos para poder tener posibilidades contra el siguiente jefe. Ya no era tan necesaria la ralentización jugable para frenar a los jugadores y que la duración de un videojuego justificase su precio.
Así las cosas, esas batallas maratonianas contra jefes de cantidades absurdas de salud se quedaron más como un reducto, un reto opcional en lugar de una circunstancia habitual que los jugadores tenían que vivir de forma normal en sus partidas. Esas etapas finales de Final Fantasy III y IV ya no formaban parte del ritmo normal de la mayoría de RPGs de cierto impacto, aunque en el género seguíamos encontrando algunos títulos que sí ofrecían más partes de esa dificultad clásica atada a cantidades ingentes de salud y jugadores atrapados en un bucle de entrenamiento constante para que sus números fuesen más altos que los necesarios para derrotar a los grandes enemigos. De hecho, por estos tiempos tenemos ejemplos como los de The Legend of Dragoon, que tuvo que suprimir un combate simplemente porque era absurdamente extenso. La idea de enemigos curándose salud de la misma forma que los jugadores rompía el equilibrio del juego, donde el mayor número de combatientes aliados (y, por ende, más turnos) era compensado con números mucho más altos de los jefes. Un jefe podía tener 400.000 puntos de salud y el grupo aliado tener 4.000 por personaje, porque esos 4.000 se recuperaban constantemente con conjuros y objetos. Si el de 400.000 podía hacer lo mismo, la batalla llegaba a una extensión de horas absurda.
Imagen del clan Guerreros del Caos de Lineage 2
Sin embargo, ese sistema se recuperó de la forma más inesperada: los MMORPGs y la posibilidad de realizar grupos entre decenas de jugadores, que devolvía de cierta forma esa relación entre horas de juego y pago por parte de los usuarios, de forma que el entrenamiento constante y largas tandas contra jefes (ahora en grupo, con otros compañeros) era algo que se lograba con cantidades ingentes de salud en la mayoría de los enemigos, especialmente los más duros del juego. En esta primera época de MMORPGs asiáticos se recuerdan historias de horas y horas de batalla, rotaciones para ir al baño y auténticas locuras de "pérdida de tiempo" transformadas en epicidad. Dos, tres, cuatro horas combatiendo contra el mismo jefe o, con el desarrollo del género, metidos en una mazmorra derrotando a varios jefes del mismo palo, que un grupo de múltiples jugadores golpeaba durante minutos y minutos hasta que el enemigo acababa cayendo. Evidentemente, el tiempo también desarrolló esta idea con diferentes mecánicas y patrones que ejecutar adecuadamente para que las batallas fuesen más que una carrera de Daño Por Segundo (DPS), pero esa semilla había vuelto a plantarse y se tenía la certeza de que también podría funcionar en tiempos modernos.
De ahí llegamos a la "resurrección" de los Dungeon Crawlers de corte clásico, a que juegos como Etrian Odyssey y otros tantos RPGs de la época que desarrollaba Atlus empezaran a llamar la atención del público. Seguramente muchos más jugadores recuerdan la elevadísima dificultad de esos juegos, con ejemplos como el Shin Megami Tensei: Strange Journey original de Nintendo DS, que llegaba a plantear jefes de curación masiva contra los que la única forma de ganar era lograr unos números lo suficientemente grandes para que el daño causado superase a la curación y la resistencia del grupo pudiera aguantar la potencia de los golpes del enemigo. Es decir, convertir un combate en una auténtica maratón de daño donde había que alcanzar ciertos objetivos cada cierto tiempo si queríamos acabar venciendo. Una tortura para la mayoría, pero también una bendición para los que buscaban un reto de dificultad endiablada de este tipo.
Pero el problema llega cuando todo esto es "tiempo" y no "reto", cuando no hay nada que justifique la expansión de tiempo en esas batallas más que por el propio concepto de "duran más". Estamos encontrando muchos RPGs donde el problema no está en que las batallas sean más complejas, es que simplemente duran mucho porque sí, alargando de forma artificial muchos títulos sin ninguna razón lógica que se pueda justificar a estas alturas. Hemos dejado atrás, hace años además, esa necesidad de expandir la duración de un videojuego como una forma de justificar su coste. Si un título son treinta horas donde la mitad se podían haber eliminado haciendo a los enemigos algo menos resistentes, igual lo que tenías era un juego de veinte que has alargado ofreciendo minutos vacíos de golpear más tiempo a un enemigo que ya estaba derrotado. Y lo curioso es que es algo que vemos bastante últimamente, como si se hubieran dados pasos atrás en un concepto que ya se debería entender como arcaico. ¡Tenemos juegos de minutos o incluso unas pocas horas que son interesantes! ¿Qué sentido tiene dar cinco minutos más de "ataque simple con cada miembro del grupo a este enemigo" o "sigue manteniendo el ritmo del combate, esquivando durante más tiempo"?
En RPGs de Acción estamos llegando al punto en el que algunas veces parece que lo que se busca es que el jugador pierda la concentración y se lleve daño más por la duración de la batalla que porque las mecánicas o el combate en sí sea interesante. No es extraño que los Soulslikes de golpes muy fuertes que acaban combates más rápidamente estén destacando si la contrapartida se vuelve simplemente pesada. Un reto no tanto a la habilidad, sino a la resistencia, en una situación donde muchos jugadores veteranos ya tienen trabajo y familia, por lo que no tienen tantos minutos para perder en momentos vacíos de contenido... ¿Qué aporta a la experiencia de un juego? ¿Ganamos algo con estar tres minutos más o menos pegándole a cada enemigo? Es como si se estuviese jugando con nosotros una estrategia de "Stall" en un juego de cartas pero sin un plan para ganar por detrás. Simplemente, se nos ralentiza porque existen desde hace décadas fórmulas para ello, pero lo único que se gana es que un título aparezca varias horas extra de duración en How Long To Beat. Y, sinceramente, ¿a quién le importa eso?
En el pasado, decir que un título tenía muchas horas de duración era interesante porque nos llevaría más completarlo y no podíamos hacernos con muchos juegos, así que se tenía que extender todo lo posible para que cuando lo acabásemos ya pudiésemos probar el siguiente. ¿Pero ahora? Tenemos a decenas de juegos "gratuitos" como Gachas en el mercado y muchos jugadores están enganchados a alguno o puede que varios, se nos ofrecen títulos gratuitos cada mes en subscripciones de las plataformas digitales como la de PlayStation, tenemos Game Pass que no deja de añadir nuevos juegos, de vez en cuando tenemos un título completo gratis por tiempo limitado en alguna plataforma digital, están los juegos que compramos nosotros mismos porque nos llaman la atención, por ofertas... ¿Para qué queremos juegos alargados de forma irreal con barras de salud expandidas como única herramienta?
Esto es algo que nos gustaría ver desaparecer de este mercado, porque enemigos que son solo esponjas de salud que aguantan muchos golpes pero no suponen un peligro para la supervivencia del grupo o nuestro personaje no nos dice nada. Hay decenas de formas de hacer batallas duras e interesantes que no se reduzcan a "este enemigo tiene x100 la salud de los monstruos comunes y pega el doble de fuerte". Se puede jugar con estados alterados, con mecánica de reacción a nuestras acciones, con fortalezas y debilidades, con cambios de estilos, con objetivos de tiempo puntuales... tenemos infinidad de mecánicas interesantes que incluso explotarían más las posibilidades de cada juego, que a veces parecen olvidar que tienen herramientas que casi ni se usan y que podrían haber supuesto unas batallas más variadas que el simple "los ataques que más daños hacen y mantener la salud del grupo", que está bien por un tiempo, pero no debe ser lo único que se plantee en estos juegos.
¿Qué títulos recordáis especialmente con esos problemas donde solamente tenemos enemigos con mucha salud en lugar de batallas interesantes? ¿Qué mecánicas de combate os gustaron especialmente y no veis usadas demasiado en el género?
No hay comentarios