[ER] The Legend of Heroes: Trails from Zero - Parte 1: Hacia Zero
(Esto fue escrito cuando acabé Trails from Zero pero antes de jugar Trails to Azure, y jamás había sido publicado en esta página. Contiene spoilers sin marcar de la trilogía Trails in The Sky, además de Cold Steel 1 y 2, y el mismo Zero)
Oh, Trails From Zero. Cuando acabé Trails in the Sky Second Chapter no sabía siquiera que hubiese juegos de Crossbell, pero la idea de jugarlos me atraía tras el final espectacular que lucía ese título. Una historia de intrigas tecnológicas urbanas parecía a la vez un buen contraste con la ambientación rural de Liberl y una forma de acercar Trails al tono de fantasía urbana del JRPG moderno, que siempre me ha gustado más que los dragones y magias ancestrales del WRPG o los JRPGs clásicos. Me enteré de que había una traducción hecha por fans en marcha del primero y poco más, así que allí quedaron.
La razón principal era que a la gente a las que les gustaban los Trails en mis esferas les gustaba Cold Steel, que era un juego moderno; y si estaban jugando y entendiendo lo que pasa en esos juegos sin tener los de Crossbell en inglés, asumí que Zero era un spinoff secundario. Material adicional, pero prescindible, como los mangas y Drama CDs que a veces acompañan estas franquicias.
Y luego se acumularon cosas encima de la reticencia a jugarlos: Erebonia es grande e importante, Crossbell es minúsculo e irrelevante. Los Trails in the Sky acaban en sombras de conflicto hacia Osborne, pero no parecen atar en absoluto a Crossbell futuro. Los Trails son juegos largos, doble o triplemente largos cuando los juego yo a ritmo de caracol; pesadillas de 120 horas como mínimo, proyectos de tres meses. Oí también que el sistema de combate era aún el de Sky (entretenido pero engorroso) pero que los Cold Steel gozaban de una modernización completa.
Todo esto venía sumado a un mar de gente que no toca (ni tocará) los Crossbells, porque no pueden por acceso, o porque empezaron en Cold Steel y los pasos atrás (de presentación y sistemas) que les impiden arrancar Sky se extienden a Zero. Los Trails son juegos que jugué, siempre, por recomendación de un par amigos a los que les gustaba la franquicia, nunca cosas descubiertas por mi cuenta... y ninguno de mis consejeros había jugado a Crossbell.
Eventualmente encendimos Cold Steel en directo de Destino RPG, tras presionar un rato a Adell en su reticencia justificada de embarrar el calendario de emisiones con proyectos de esa longitud. Trails of Cold Steel tiene problemas pero sigue siendo un buen juego, y concretamente es mucho mejor que Sky en combate. Erebonia es más complicada en historia y política que Liberl, y el paseo rural de Sky First y la primera mitad de Second es sólo un cacho de los Cold Steel, resultando en más variedad de diseño de mazmorras y geografía. El final de Cold Steel 1 es tan brusco y establece tantas piezas del segundo que saltamos a la secuela en directo casi seguido.
Antes de entrar en el epílogo de viajar a Crossbell de Cold Steel 2 hay que dejar claro algo: los Cold Steel han sido, en guion, un poco decepcionantes para mí. El diálogo es menos honesto, menos interesante, de lo que la franquicia había enseñado en Sky. Los personajes actúan como personajes más que como personas. Rean es... aceptable, pero esta historia no quiere tener una persona como protagonista, quiere un "avatar elegido del destino con el poder de la amistad"; la persona que Rean podría acabar siendo se ve encadenada a su necesidades narrativas. Los Eventos en Erebonia son muy interesantes, y hay personajes concretos que me gustan, pero hay una contraste enorme respecto a Sky Second Chapter.
Y no hablo sólo de Estelle, hablo de todos los personajes, hasta los NPCs. La trilogía de Sky está escrita con inteligencia emocional, las interacciones son realistas y honestas, casi nadie es "sólo" el abanico de tropos de manga/anime o JRPG que podrían ser. Cargué partida antes de jugar a Zero, y aún me creo todas las conversaciones en ese juego como si fuesen humanas. Pero Cold Steel, y las partes flojas de Third, me llevaron a pensar que “Second Chapter Era Una Excepción”. Un milagro del equipo de localización, un brote psicótico del guionista... que en cualquier caso no sería representativo de Trails en general. La impresión que me estaba llevando es que Zemuria era complicada pero ANIME, en mayúsculas. Y que esperar seres humanos iba a ser una decepción.
De hecho entré un poco con esta mentalidad a Trails of Cold Steel 2, y creo es la razón por la que me gustó más que el primero: no esperaba que las interacciones en Clase VII fuesen otra cosa, y leí la guerra civil de Erebonia por sus méritos argumentales. Además de que jugarlo en Hard me dio el puzle mecánico que quería que estos juegos fuesen; me encanta el sistema de combate de los Cold Steel y poder romperlo, cuando el juego amenaza matarte si no lo haces, es un gustazo.
Llegué el epílogo de Lloyd, y de golpe se añadieron veinticinco piedras al lado de la balanza en contra de jugar a Zero. Cold Steel 2 me contó, en hora y media, el estado final del país. Lloyd me parecía soso, el Geofront parecía (es) doblemente soso como mazmorra, la estética de la plaza y media que veo es más cercana a Liberl de lo que esperaba, con sus panaderías, periodistas, y adoquines ajados. Sabía que hay un árbol mágico, que Ouroboros fracasa, y que el imperio los conquista con soldats. Eso me bastaba, pensé.
Pese a todo eso, medio convencido por colegas, con la idea de no jugarlos en stream y pasármelos a toda velocidad antes de que Destino RPG emitiese Cold Steel 3, acabé dándole una oportunidad y empezando Trails from Zero. En Normal, sin guía, con la idea de ir a saco para quitarlo de enmedio.
Desde el principio, este juego no se hace favores en casi ningún apartado. El sistema de combate es el peor de todos los Trails que he jugado, peor que Sky First pese a la idea de que progresa directamente desde Third. Los pasos minúsculos hacia los sistemas de Cold Steel pero sin abandonar los viejos dejan dos puzles a medias con las piezas mezcladas en la caja, un juego en el que todos los enemigos son un plomazo de matar, sin daño enemigo o aliado significativo. Los ataques fuera de S-Crafts quitan poca vida, y los S-Crafts propios quitan demasiada.
Todos los enemigos a partir del primer tercio del juego son inmunes a todos los estados y vulnerables a todas las alteraciones de Ataque/Defensa/Velocidad, lo cual junto a lo limitado del abanico de personajes jugables me tuvo repitiendo la misma estrategia en quinientos combates seguidos. La magia escala mal y los ataques no tienen correlación entre coste y daño, los delays aún no tienen valores concretos, se ha ido Earth Wall, que era el hechizo comodín en los Sky... pero todo el mundo tiene tanta vida que los S-Crafts enemigos apenas quitan media barra.
Todo esto es arreglable en Azure, pero los demás problemas, dios. No contento con tener el antagonista secreto menos interesante de la franquicia (felicidades Joachim, le has ganado a Alan Richard. ¡A Richard, que no es ni el villano del juego en el que es el villano!) tiene también la justificación más idiota con la que presentar una fuerza antagonista. En Sky First eran militares en golpe de estado, Second Chapter era Ouroboros y jaegers, Cold Steel 1 eran terroristas y ejércitos provinciales, Cold Steel 2 era el bando noble y sus afiliados. Zero tiene “drogas que lavan el cerebro y convierten en demonio”. Así que nadie, en todo el acto final, tiene motivación o responsabilidad alguna tras sus acciones; excepto Joachim y Ernest, que compiten a ver quién tiene el monólogo más idiota durante tres horas.
Lo horrible del antagonista en el arco final camufla otro problema un poco obvio de los primeros compases del juego: este juego es también Sky Third-2. O es lo que Sky Third sería en el grupo Estelle/Joshua/Renne, integrado en otra historia de otro país, chupando cámara y desviando la atención del conflicto mismo de Crossbell. Por mucho que me gusten los Sky (y Second Chapter es uno de mis JRPGs favoritos) Zero cae en la trampa de las secuelas que rescatan personajes del original: hay una cantidad de palabras y escenas limitadas en cada historia, la atención de la audiencia y el tiempo de desarrollo son recursos limitados. Gastarlos en Sky es no gastarlos en Zero, pese a los intentos de integrar ambas historias.
Sistema de combate infame, conflicto pobre, atención dispersa. Añadir a todo esto que la plantilla de progresión de los Trails de "ve a los templos y sube a la parte más alta" sigue activa pero empeorada por un diseño de mazmorras demencial. No son malas en el sentido más estricto de la palabra, pero son absurdamente largas y enrevesadas, en un sistema de juego empeorado desde Sky que impide mapear interiores. El cambio a minimapa de mazmorra, que permite a Cold Steel tener exploraciones algo más sosas pero infinitamente más navegables, era ya necesario en Zero, y no está. Estas ruinas son a veces completamente insufribles de largas y repetitivas, mientras los pasillos se funden en un ovillo imposible de desenmarañar.
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