[Impresiones] Death Howl

Death Howl
¿A cuánto puede llegar una madre para salvar a su hijo? Ese es el planteamiento argumental de Death Howl, autodefinido como un Soulslike de cartas al que le deberían añadir el detalle de que, en sí, es también un RPG estratégico. El título, que está siendo desarrollado por el estudio danés The Outer Zone y cuenta con 11Bit Studios como distribuidora nos lleva a vivir una mezcla de estilos en una trágica historia donde una madre, cazadora y con poderes chamánicos, se introduce en el mundo espiritual para intentar rescatar el alma de su hijo fallecido.

El argumento, pues, no puede ser más duro y cruel, ya que además nuestra protagonista sufrirá de ataques de pánico y crisis mentales causadas por una voz en su interior que no parará de recordarle la futilidad de su viaje. Al menos, en la demo también podemos comprobar que será posible encontrar espíritus bondadosos que agradecen nuestros esfuerzos y se dignan a ayudarnos, explicando lo intrincado de este mundo espiritual, con un gran mapa que ofrece diferentes biomas y cuatro grandes objetivos en nuestro camino: hallar a los Cuatro Grandes Espíritus y explicarles nuestra causa para que nos puedan ayudar a salvar a nuestro pequeño de las garras de la muerte. La demo sólo nos deja jugar en la primera zona, pero esto nos deja ver a las claras cuáles serán las mecánicas principales de un juego con tantos estilos mezclados. Pasemos a explicarlos:

Combate
En el juego, nos moveremos por unos entornos oscurecidos y distorsionados con nuestra protagonista, encontrando materiales naturales en el suelo que iremos recogiendo. Eventualmente, se nos marcará en el sueno una marca roja de casillas indicando que hay un combate cercano, y al entrar en ese área deberemos decidir el punto de inicio y comenzar una batalla en un pequeño escenarios dividido en casillas donde habrán diferentes enemigos. Deberemos derrotarlos a todos para seguir adelante. El sistema de combate será el típico de combate por casillas con la diferencia de que tendremos un número de acciones posibles por turno y éstas se gastarán o movimiento a nuestro personaje o usando las cinco cartas que hemos robado este turno. El planteamiento es interesante porque también hay cartas de movilidad que permiten avanzar varios pasos de golpe, ataques exclusivos de distancia, otros que empujan a los enemigos, que casan daño o diferentes efectos por el momento en que son usados, tienen efectos para descartar o por ser descartados... Hay mucha sinergia entre cartas, aunque evidentemente habrá que trabajar para ir mejorando nuestra baraja.

Porque el planteamiento para lograr nuevas cartas es muy interesante: los materiales que logramos del escenario o derrotando enemigos se quedarán permanentemente en nuestro inventario y éstos se podrán usar para fabricar cartas. Cada una tendrá unos requisitos concretos y un coste extra para fabricarlas: el alma de enemigos derrotados, haciendo que sobrevivir a varios combates nos dé también la energía para fabricar más cartas e ir mejorando nuestra baraja, que podrá mantener un máximo de veinte cartas. En este método es cuando entra el sistema Soulslike: nuestra protagonista tiene una salud muy limitada y no hay excesivas formas de bloquear daño, lo cual implica que en muchos combates lo normal será que perdamos algo de nuestra limitada salud, complicando que podamos derrotar a más de cuatro o cinco enemigos de una sola tanda sin estar seriamente heridos. Así pues, tendremos unos altares que funcionarán como las hogueras de los Souls: recuperación completa, pérdida de las almas acumuladas y todos los enemigos derrotados volverán a la vida, permitiendo que podamos volver a derrotarlos para lograr sus almas y materiales y lograr nuevas cartas o bien que encontremos la suficiente fuerza para ir por otro camino y avanzar en la zona hasta el siguiente altar.

Creación
El sistema, pues, puede volverse algo repetitivo si no conseguimos avanzar por ciertos caminos porque necesitamos superar varias batallas consecutivas o contra un grumo muy numeroso de enemigos, pero ofrece diferentes rutas y opciones para que podamos elegir la ruta que más accesible nos parezca. En ello también ayuda que los enemigos tengan mecánicas reconocibles, como movilidad, daño y, especialmente, habilidades especiales. Algunos, por ejemplo, nos castigarán por quedar alineados con ellos de cierta forma (por ejemplo, acabar un turno en línea recta ante un jabalí y que nos envista por cinco de daño cuando sus ataques normales se quedan en dos), por estar fuera de su alcance, otros crean charcos de daño, envenenan... Aprender cómo se mueven y cómo hacer lo posible para mitigar su daño resultará todo un reto, pero tendrá su recompensa y hace de las batallas un auténtico reto estratégico, con una dificultad muy bien ajustada para que siempre nos sintamos en peligro.

Además, según vayamos ganando batallas y avanzando en la zona se van desbloqueando nuevas cartas que necesitan nuevos materiales y cada vez más almas para fabricarlas, abriendo sinergias y opciones realmente interesantes en las que se incentiva lograr múltiples copias de ciertas cartas, perfeccionando la estrategia de nuestra baraja y lo que queremos conseguir. Por ejemplo, muchas tienen el efecto de descartar cartas y otras efectos al descartarse, lo cual insta a intentar conseguir copias de robo, robo al descartarse, energía por descarte... Todo en un planteamiento estratégico por casillas donde la movilidad también resulta crucial para no quedarnos expuestos a los ataques más letales de los enemigos y con el toque de repetitividad, aprendizaje y cierto farmeo que posibilita el sistema de altares. Es un planteamiento realmente interesante, con un estilo visual pixelart de aberración cromática que siempre llama la atención, una historia oscura y, eso sí, textos y voces exclusivamente en inglés, al menos en la demostración. Seguramente la versión definitiva pueda ofrecer el español entre sus opciones.


Si os llama la atención, os recomendamos probar su demo en Steam y ya nos contaréis si os gusta su planteamiento y cómo se juega. Por nuestra parte, estaremos muy atentos, ya que como sabéis es de estos títulos que combinan varias de nuestras mecánicas favoritas y siempre tienen nuestra atención.

No hay comentarios