Los TCG y el freno a los nuevos jugadores
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Los Juegos de Cartas Intercambiables (o TCG, Trading Card Games por sus siglas en inglés) son una clara tendencia en el mercado. De Slay the Spire y la consolidación del concepto en el género RPG, de lo que supuso Hearthstone para el crecimiento de los RPGs en línea, la pandemia y la locura del coleccionismo con multitud de famosos gastando millonadas en este mercado, el éxito de un título tan simple como TCG Card Shop Simulator para acabar con varios millones de jugadores... Y el reciente caso de Pokémon TCG Pocket, que está llegando a generar más dinero que la locura de Pokémon Go. Es un hecho, abrir sobres y jugar a cartas es algo que está cada vez más extendido.
Sin embargo, también estamos observando como la práctica totalidad de los títulos de cierto éxito en este mercado se enfrentan al mismo problema: atraer a los jugadores es sencillo, ¿pero cómo mantienes al entorno lo suficientemente interesante para que estos jugadores se queden? Aquí cada juego intenta plantear su propio sistema, pero curiosamente todos afrontan tarde o temprano esta problemática de que no paran de perder jugadores. Entornos competitivos opresivos dominados por una baraja, encarecimiento o incluso inaccesibilidad a las propias cartas, un ritmo de lanzamiento que obliga a afrontar una nueva oleada antes de que los jugadores se hayan asentado en la anterior... Muchos TCG viven en el filo de la navaja, manteniendo un ritmo similar al que nos contaba el cuento de la gallina de los huevos de oro. Y todos sabemos cuál era la moraleja del mismo. Comentemos algunos ejemplos para entender qué están haciendo algunos de los más populares en este sentido:
Magic The Gathering es el padre de todos los juegos de cartas y sigue siendo uno de los juegos más populares del mercado. Sin embargo, esto también lo ha mantenido con unas decisiones claves para intentar mantener a todos los jugadores interesados. Para empezar, el juego tiene un sistema de rotación de expansiones antiguas, manteniendo lo que se llama "Formato Estándar" que sólo incluye cartas del año actual y las publicadas entre dos y tres años previos. Este sistema se sustenta también una republicación constante de cartas consideradas como "básicas" de cada color, que permite a los jugadores tener la certeza de que sus cartas serán legales durante varios años (en algunos casos incluso más) y que el formato se vaya adaptando constantemente a las nuevas expansiones que se van publicando, sin tener que tener en cuenta la problemática de diseño que supondrían determinadas cartas lanzadas en el pasado.
Hasta ahí bien, pero el tema es que con el crecimiento de los juegos de cartas MTG también ha crecido en su avaricia. Uno de sus primeros pasos fue la publicación de Secret Lair y Drops, que al principio consistía en publicar relanzamientos de cartas conocidas del juego diseñadas por artistas ajenos al equipo de MTG, como artistas callejeros, diseñadores de comics o portadas de discos... las cuales se podían comprar en formato numerado a un precio relativamente alto. El tema es que todo eso también se combinaba con el nuevo formato que suprimía los bloques principales de dos sobres por uno de diez que se publicó entre el 2018 y el 2021 y el resultado lo podéis observar arriba, del estudio realizado por Looker: salvo el año de la pandemia, MTG ha ido duplicando el ritmo de publicación de nuevas cartas con respecto al que tenía previamente.
A ello también ha ayudado dos hechos claves para el juego: la expansión de Commander y el formato Universes Beyond. El primer caso es la estandarización y posterior promoción de una nueva forma de jugar a Magic: en lugar de un mazo habitual, Commander se juega con uno de 100 cartas no repetidas en el que el jugador elige una que actuará como Comandante. En este formato todas las cartas del juego son legales, agarrándose a la continua aleatoriedad (es más complicado lograr cartas concretas si es 1/99, sin más copias) que hace las partidas muy diferentes entre sí y, además, está pensado para jugarse entre varios jugadores en un Todos contra Todos, creando sinergias únicas con las nuevas cartas diseñadas específicamente teniendo en cuenta la existencia de este formato.
Commander es... básicamente la forma en la que se juega a MTG ahora. La rotación no existe y se permite a los jugadores montar barajas muy rápidamente, simplemente adaptando sus estrategias al Comandante escogido. Nuevos sets son publicados de forma habitual en este formato, pensados para poder jugar de forma competente con los mismos y, además, muchos de ellos están relacionados con el nuevo sistema de Universes Beyond, que son cartas de Magic basadas en otros juegos, libros, series... lo cual permite atraer a los jugadores aficionados a los mismos para que compren las cartas de sus obras favoritas. The Walking Dead, Stranger Things, Fortnite, Street Fighter, Warhammer 40.000, Transformers, la película de Dungeons & Dragons, el Señor de los Anillos, Doctor Who, Jurassic Park, Fallout, Final Fantasy, SpiderMan... Estos formatos son un éxito porque atraen a muchos nuevos jugadores que pueden entrar sin problemas porque se publican mazos de Commander para que puedan jugar directamente.
A esto se le unió también la idea de publicar cartas numeradas y en formato limitado, como sucedió con el Anillo Único de la expansión del Señor de los Anillos: solo uno existió con el texto en élfico, haciendo que el set tuviera a miles y miles de jugadores ansiosos por abrir sobres y más sobres con la esperanza de conseguir el Anillo Único. Básicamente, la historia de los tickets dorados de Charlie y la Fábrica de Chocolate, pero en tiempos modernos y con un rapero comprando la carta por dos millones de dólares en lugar de ir a visitar una fábrica mágica. Porque, al fin y al cabo, buena parte del cambio en la modernización del TCG es la consideración del valor de las cartas en el mercado: los sobres y cajas se abren comparando el valor de los mismos con respecto al de las cartas que contienen, de forma que se habla de ganancias o pérdidas con cada apertura.
Y es que al final esto ha generado una multiplicación de gente interesada en MTG: los casuales que sólo conocen al juego de forma tangencial pero entran por su serie o videojuego favorito, los competitivos que tratan de montar la mejor baraja posible en el formato clásico Estándar, la variedad de los que juegan a Commander de forma más o menos seria, los coleccionistas que tienen dinero a raudales para gastar y los que simplemente compran cartas como un negocio. En este panorama, posiblemente MTG es quizás el que tiene una mayor variedad de huevos en distintas cestas, lo que unido a su leyenda y su peso histórico hace que dé un poco igual que hayan comentarios sobre la falta de ideas frescas en las nuevas cartas (buena parte de los efectos de las cartas de Final Fantasy no están muy alejados de otros ya existentes, perdiendo frescura en su concepto), el elevado ritmo de publicación o lo que sea: atraen a suficientes nuevos jugadores para mantener el tipo incluso con el crecimiento de otros juegos. Por mucho que también pierdan a jugadores de forma constante.
Yugioh viene de sufrir algunos de sus peores años en términos competitivos en su juego de cartas: la creación descarada de formatos donde una baraja es absurdamente fuerte y básicamente se juega con ella o contra ella ha sido constante. Tiagrimentos y, especialmente, Ojo de Serpiente, acompañado de oleadas y oleadas de barajas y cartas de apoyo a Fuego, ha elevado tanto el precio de ciertas cartas que básicamente se "juega a pérdidas", ya que el entorno competitivo de Yugioh ha sido tradicionalmente asociado a regalos para los ganadores en lugar de un entorno donde haya un premio económico. Por poner un ejemplo, el español Javier Dominguez ganó 100.000$ por vencer en el mundial de MTG, mientras que por ganar el mundial de Yugioh con un mazo que puede haber costado por encima de los 600$ lo que se gana son cartas exclusivas y merchandising.
A este formato se le une el hecho de que Yugioh mantiene legales todas sus cartas sin importar el año de su publicación, simplemente prohibiendo o limitando ciertas cartas claves en ciertas estrategias para obligar a que el formato vaya cambiando con las nuevas cartas que se van publicando. El problema es cuando todo se hace de la forma más cínica posible, manteniendo barajas totalmente fuera de control durante varios meses "para que la inversión de los jugadores tuviera sentido" y luego esas barajas sean ridículamente "asesinadas" una vez pasa el tiempo necesario y se busca cambiar el formato con nuevas barajas que deban entrar y generar un nuevo ciclo. El ejemplo reciente destrozó a Ojos de Serpiente, Yubel y Tenpai, las barajas más fuertes del entorno, para dejar paso a Ryzeal, Maliss o Mitsurugi, publicados en los nuevos sobres publicados a finales del pasado año.
Esto, además, viene acompañado de una clara oleada de nostalgia que se demuestra con muchos nuevos productos: varias de las barajas competitivas de años previos reciben nuevo apoyo en muchos de los sobres actuales, con la idea de intentar volver a atraer a esos jugadores que las formaron pero tuvieron que dejarlas de jugar por la presión de las listas de prohibidas o la fiereza de un nuevo entorno competitivo. En general esto no tiene mucho éxito, porque es complicado que una o dos cartas vayan a hacer que una baraja de hace varios años pueda ser competitiva en el entorno actual, pero el factor nostalgia siempre tiene un botón del pánico que pulsar: Ojo Azules. El enésimo apoyo a uno de los monstruos más icónicos del juego llega con una nueva baraja de estructura bastante competente y que juega de forma muy descarada para competir seriamente contra las barajas más fuertes del entorno actual. Nada como darle a los Kaibas de corazón algo que además de relativamente simple de jugar sea bueno.
Todo ello se une también a que Yugioh juega en aún más variables que MTG: tiene dos juegos en línea todavía con buen funcionamiento, Yugioh Duel Links y Yugioh Master Duel, el primero más antiguo y caro, pero sorprendentemente resiliente. A estos se les une el formato Rush Duel, que utiliza cartas exclusivas y es, básicamente, un Yugioh completamente diferente que utiliza cartas y reglas propias... pero todavía no tiene muchas formas oficiales de jugarse en occidente, más allá de un mundo alterno en Duel Links. Estos juegos tienen sus propios mundiales (con el sistema de clasificación más asqueroso posible, obligando a los jugadores a estar dos días jugando sin parar para acumular puntos) y, de mientras, la comunidad ha creado sus propios entornos como el éxito de los formatos retro como Goat y Edison, que implican regresar a los momentos clásicos más icónicos del juego, con la cima de los mazos de Luz y Oscuridad o los primeros momentos de la era Sincronía. Cartas todas bastante accesibles y baratas que permiten jugar a un Yugioh básico y que sirve más para mantener a los boomers entretenidos que para atraer a los nuevos jugadores. ¿A pesar de ello? Konami sigue presentando récords de ganancias año tras año.
Pokémon TCG es uno de los juegos de cartas más separados entre su formato de coleccionismo y el entorno competitivo, con barajas serias que se pueden construir por unos 100€ si se compran las cartas sueltas y luego cartas específicas que cuestan 20 veces eso, porque son para coleccionistas. Puede parecer absurdo, pero se está llegando al punto en el que la apertura de sobres ni es algo a realizar por parte de jugadores, ya que es casi imposible conseguir piezas útiles para tu baraja en una expansiones relativamente amplias y en las que las cajas no paran de subir de precio por la especulación y coleccionistas que simplemente quieren conseguir su Umbreon o Pikachu Teracristalizado de PSA 10 que valen por encima de los 1000€. De hecho, muchas tiendas ya se están quedando sin productos que vender del juego de cartas, ya que todo se agota antes de llegar a las mismas porque especuladores están llegando a alterar la cadena de suministro.
Lo gracioso es que eso está pasando de forma similar en el TCG Pocket: el entorno competitivo permite formar barajas competentes con un par de semanas abriendo sobres y, de hecho, casi ni tiene apoyo en el propio juego, que simplemente abre eventos de CPU o PVP aburridísimos donde los coleccionistas casi ni tienen que preocuparse por competir para conseguir todas las recompensas que importan. Además, los dos nuevos sets traían 155 cartas normales y 52 con artes especiales, reflejando muy bien la idea que se tiene del juego: el coleccionismo es lo que da dinero, al resto les damos lo justo para que se entretengan jugando. Desde luego un formato extraño, pero que funciona, siempre que no sean muy ambiciosos manteniendo un ritmo de publicación demasiado elevado o aburrido en lo que a eventos nos referimos. Ahora mismo, la inmensa mayoría de jugadores estarán entrando a por sus dos sobres diarios, ver si hay algo en Elecciones Mágicas donde tirar y fuera. Un formato un tanto extraño para un juego que está generando tanto, pero que obedece a que los primeros meses ya estuvieran planteados de salida. Cuando pasemos el medio año ya tendremos que ver si Dena quiere seguir viviendo del cuento o el juego toma decisiones serias sobre lo que quiere ser en el futuro.
Con este panorama en los grandes juegos de éxito, ¿qué camino están tomando los nuevos juegos? Comencemos con Lorcana, el juego de cartas de Disney, que es posiblemente uno de los más baratos de construir en su entorno competitivo y lo que promociona como premios son cartas de diseño exclusivo y formato numerado, un poco a lo MTG. De hecho, es de esperar que este juego evolucione de forma similar a Wizards of the Coast, pero en lo que a colaboraciones se supone. Disney tiene licencias espectaculares como Star Wars o Marvel que podrían expandirse a este formato si así lo requiere en el futuro, aunque también sería posible que los hiciera adaptados al formato Lorcana pero no necesariamente competitivos CONTRA los sets actuales. Es decir, que Lorcana tuviera sus reglas generales adaptables a Star Wars o Marvel si así hiciera falta y ya luego si acaso plantear un formato nuevo que cruce todos sus universos. Todo, evidentemente, especulativo porque ahora mismo el juego todavía está en pañales como quien dice y de momento destaca por su facilidad y acceso a jugadores casuales. Deberá pasar más tiempo de evolución en su base de jugadores para que decidan ir por algún camino concreto.
En el caso de One Piece TCG, ocurre algo parecido al de Digimon TCG: siguen un formato similar al de Pokémon donde los premios de torneos son para premios en forma de merchandising de la compañía y las barajas resultan muy fáciles de montar. ¿Y las grandes cantidades? Al igual que en el juego de Nintendo, se van a diseños de arte completo y especiales que pueden valer varios miles de euros, creando un doble entorno entre coleccionistas volviéndose locos por una Nico Robin de diseño especial mientras que una baraja competitiva puede costar entre 30 y 100€, una décima parte -o incluso menos- de lo que cuesta una única carta de diseño completo. Al fin y al cabo, si a Pokémon TCG le lleva funcionando tanto tiempo, es lógico mantener un modelo similar, donde las cartas competitivas generalmente nunca serán muy caras porque tienes a los coleccionistas vendiéndolas al peso porque consiguen decenas de copias mientras intentan lograr su carta deseada en diseño especial.
¿Y Marvel Snap? Los zumbados han intentado mantener una política a lo Yugioh Duel Links, con cartas exclusivas durante un mes para los jugadores que compren el pase de temporada e intentando vender las cartas que te falten por más de 100€. El sistema se mantuvo más o menos estable al principio, pero conforme más cartas hacen sinergia con estrategias concretas (Mover, Descartar, Destruir...), más complicado es que nuevos jugadores puedan entrar al entorno y los que dejen de jugar por un tiempo no tendrán recursos o métodos para regresar al metajuego. Es un sistema condenado a la autodestrucción de su propio entornos, a expulsar a nuevos jugadores con barajas inaccesibles porque hacen falta cartas publicadas hace meses que son casi imposibles de conseguir sin ahorrar durante mucho tiempo.
De hecho, tras su cierre temporal relacionado con el bloqueo de TikTok (sí, le afectó, cosas de la compañía que lo distribuye), muchos jugadores de Estados Unidos se dieron cuenta de que igual estaban mejor sin un juego tan predatorio, lo que ha llevado a que se haya acelerado la publicación de un nuevo sistema de cosméticos atados a cada carta, regalos para todos los jugadores y una sensación general de que "o se cambia algo, o esto va a ser imposible de mantener". Por ello, al igual que Hearthstone, ya se están planteando nuevos modos de juego alternos y algún otro cambio importante de diseño que permita a los jugadores que no pagan seguir en la rueda, ya que en caso contrario este título sólo iba a tirar de la cadencia generada, ralentizándose poco a poco hasta que se parase. Y eso, en un juego con parches de actualización y cambios en textos o números de cartas cada dos semanas, seguramente el más alto de la historia de los juegos de cartas en línea, puede llevarles a que todo salga ardiendo muy rápido si el incendio de la pérdida de jugadores y la ausencia de interés por un nuevo público no se arregla de alguna forma.
Porque, ya lo estamos viendo, estamos en una época donde más gente juega a TCGs de la historia, pero también todos deben afrontar tarde o temprano cómo quieren mantener al público que han alcanzado. Los más grandes y veteranos han logrado mantener un sistema más o menos estables, cada cual con su propio modelo y ayudado por nuevos productos o formas de jugar (en algún caso, incluso "antiguas formas"), pero con tantos nuevos jugadores y nueva competencia, todos están condenados a perder jugadores de una forma u otra, lo cual puede acabar llevándose a alguno por delante como no consiga encontrar la forma de retener a su comunidad.
Entre los grandes juegos de cartas, es Yugioh el que resulta más agresivo a nuevos jugadores, abriendo las puertas a sus formatos alternos (Master Duel o los formatos retro, principalmente) para los que no quieran entrar en su vorágine de gasto actual. De mientras, Disney y Bandai Namco han encontrado su hueco en este medio y lo hacen pareciéndose a las ideas de los que saben que funciona, con los títulos digitales para móviles moviéndose entre cosméticos y sistema de pagos mensuales para tratar de sacar todo el dinero posible de un juego gratuito de otra forma.
No sabemos dónde acabará cada uno en unos años, pero está claro que algunos tienen su panorama algo más controlado que otros y más de uno se podría llevar una desagradable sorpresa por no tener en cuenta que no importa cuántos jugadores tengas gastando morteradas en tu juego: si dejas de refrescar a tu comunidad, estás condenado a desaparecer. Porque al fin y al cabo, tarde o temprano hasta el jugador más intenso se cansa de no tener competencia. ¿Cómo lo veis vosotros? ¿Qué juegos consideráis que tienen mejor y peor acceso a nuevos jugadores?
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