[Análisis] Avowed
Obsidian es una compañía a la que los aficionados al género le debemos muchos títulos realmente interesantes. Son los creadores de Star Wars: Knights of the Old Republic II, Neverwinter Nights 2, Fallout: New Vegas, South Park: La Vara de la Verdad, los Pillars of Eternity, Tyranny, The Outer Worlds, Pentiment... por ello, desde su llegada bajo el paraguas de Xbox Studios, había mucho interés en conocer su próximo gran proyecto en el género RPG: Avowed, un título de Acción en Primera persona en un mundo de fantasía medieval, lo cual evidentemente hacía resonar a la comunidad con la idea de que estuviésemos ante "el The Elder Scrolls" de Obsidian, lo cual tiene su extra de gracia porque ahora Bethesda forma también parte de este grupo.
El título se lanzó a mediados del pasado mes de febrero, forma parte del Game Pass como todos los proyectos de las compañías bajo Microsoft Studios y lo hemos podido completar en este tiempo. Ante todo, lo primer que hay que dejar claro es que no, este título no pretende en ningún caso parecerse a The Elder Scrolls. No solo en identidad o trama, también en ritmo (no es un RPG de mundo abierto), época, desarrollo... Este juego tiene su propia identidad, lo que también implica buenas y malas decisiones de diseño que vamos a tratar de analizar en las siguientes lineas:
En el mundo de Eora se encuentran las Tierra Vivientes, una isla donde varias personas buscan una nueva oportunidad en la vida, lo cual se ha acentuada desde que los dioses abandonaron a los mortales, dejándolos desamparados. Las Tierras Vivientes son una gran fuente de recursos, pero al mismo tiempo, es un lugar duro en el que vivir por su naturaleza salvaje, donde hasta las plantas parecen que luchan contra quienes quieren establecerse en ellas. En el Imperio Aedyrano, nace un divino, los cuales no se veían desde que los dioses desaparecieron. Algunos los consideran una bendición, mientras otros una maldición, por lo que somos repudiados y abusados durante nuestra infancia, pero el emperador se fija en nosotros y nos acoge.
El Imperio quiere afianzarse en las Tierras Vivientes, pero últimamente están llegando noticias del que una extraña enfermedad, el llamado “Estrago onírico”, esta afectando a los habitante de la región, el cual provoca que la gente se vuelva loca y agresiva. Así pues, el emperador nos encarga visitar esas tierras para intentar descubrir el origen de la enfermedad y tratar de encontrar una solución a la misma. Este planteamiento es bastante típico y, ciertamente, refleja lo que nos va a esperar en el título: la trama de Avowed no es pobre, pero sí tremendamente previsible y con muy pocos matices que la hagan destacar especialmente.
El Imperio quiere afianzarse en las Tierras Vivientes, pero últimamente están llegando noticias del que una extraña enfermedad, el llamado “Estrago onírico”, esta afectando a los habitante de la región, el cual provoca que la gente se vuelva loca y agresiva. Así pues, el emperador nos encarga visitar esas tierras para intentar descubrir el origen de la enfermedad y tratar de encontrar una solución a la misma. Este planteamiento es bastante típico y, ciertamente, refleja lo que nos va a esperar en el título: la trama de Avowed no es pobre, pero sí tremendamente previsible y con muy pocos matices que la hagan destacar especialmente.
Esta ausencia de profundidad se refleja en prácticamente todos los elementos argumentales del juego: personajes sin carisma, motivaciones simplonas... lo único más o menos destacable es la historia personal de nuestros compañeros, lo que implica ser un divino en un mundo sin dioses y los tintes políticos sobre la conquista frente a la identidad de la propia tierra, sobre todo por el sistema de toma de decisiones que, en muchos casos, podrá cambiar el propio entorno o, por supuesto el final del juego. Pero se hace muy poca cosa teniendo en cuenta que estamos ante un título de Obsidian... considerando a "la antigua Obsidian", porque en términos argumentales este juego no está muy alejado de The Outer World a nivel de complejidad.
Al final, da la sensación de que estamos ante un RPG donde el foco se ha querido poner en otros apartados y no demasiado en el argumento, lo cual puede chocar para muchos que esperaban algo más del calibre de Pillars of Eternity, New Vegas o Tyranny. Eso sí, curiosamente los que vengan de otros títulos de Obsidian encontrarán bastantes referencias en este juego, que comparte universo con la saga Pillars of Eternity. No es que sea demasiado importante porque la ambientación y el propio desarrollo hace que esto quede como poco más que una anécdota, pero es un detalle interesante para los que vengan de esos títulos y reconozcan algunas de las cosas que se comentan.
Avowed es un RPG con combate de estilo Acción en primera persona. Es posible cambiar la cámara a tercera, eso sí, aunque las animaciones se notan mucho más toscas en este caso. Lo más destacable del título es que incita mucho a la exploración de sus mapeados, con objetos y recompensas en casi todos los rincones para premiar al jugador. Al comenzar la aventura, crearemos a nuestro personaje en el amplio editor que dispondremos. Puede parecer que tiene pocas opciones en rostros y cuerpos, pero luego nos permite editar cada parte de distintas formas, llegando a poder crear auténticos engendros o personajes mas detallados.
No entendemos por qué permite ocultar nuestra marca divina (distintas protuberancias que hay en nuestra cara/cabeza), ya que es la seña que somos lo que somos, a la cual hacen referencia muchos personajes a lo largo del juego, por lo que pierde bastante sentido varios de los comentarios que nos harán. Es verdad que la apariencia de las mismas es bastante... desagradable, pero forma parte del propio argumento y se puede eliminar con pulsar un botón. Esto deja muy claro el choque entre la historia que supuestamente quieren contar y el foco en el aspecto visual que buscaba el equipo de diseño.
Sí, se ve feísimo... pero argumentalmente tiene sentido y de todas formas es un juego en primera persona
Una vez elegido el aspecto, tendremos que seleccionar una de las cinco clases disponibles, con su arma inicial correspondiente (aunque en los primeros minutos encontraremos prácticamente todas las opciones en el primer mapeado) y sus estadísticas, pero podremos modificarlas como queramos. La clase y nuestras propias estadísticas podrán desbloquear opciones extra de diálogo e incluso cambiar la conclusión de ciertas tareas, además de que, por supuesto, también marcará un poco cuál es el objetivo que tenemos sobre cómo queremos jugar al personaje: rapidez, recarga, daño... aunque también resulta curioso es que Poder es daño en términos generales (físico y mágico) y el Intelecto solo indica cuánta reserva de maná tenemos y nuestra resistencia elemental. Un poco raro. Eso sí, al menos el título permite pagar una pequeña cantidad económica para cambiar libremente todas las estadísticas en cualquier momento, por lo que siempre podremos readaptar nuestro personaje a cierto nuevo equipo o, simplemente, si vemos que como lo estamos construyendo la cosa no funciona.
A lo largo de la aventura podremos reclutar hasta cuatro compañeros distintos, de los que podremos elegir dos para que nos acompañen. Cada uno tendrá su propio árbol de talentos, pero con solo cuatro habilidades y tres niveles de mejora para las mismas. En combate nos podrán ayudar con sus habilidades y atrayendo el daño de los enemigos, aunque la sensación general es que nunca causan demasiado daño y no son más que una forma de distraer a los enemigos. En ese mismo sentido, les podremos revivir en mitad de la batalla si nos paramos junto a ellos unos segundos. Vamos, que más que nada serán imanes con patas para el daño rival y poco más. Y se agradece, porque estamos ante un título donde muchas batallas acaban convirtiéndose en unas peleas de oleadas, ya que en muchas situaciones controladas podremos ver como aparecen de la nada nuevos enemigos que se unen a la fiesta.
Pero lo que más destaca de Avowed es su gran dinamismo: fuera de las batallas podremos saltar y escalar por casi todos los salientes del juego, lo cual hace que el combate se sienta muy interesante -hay mucho juego elemental, electrocutando o congelando a enemigos que pisen zonas de agua, por ejemplo, hasta permitiendo cruzar balsas de agua si las congelamos- y la exploración sea toda una gozada. Eso sí, a veces eso provoca ciertos problemas, ya que es fácil "romper" el bloqueo de ciertas zonas y chocar contra el borde invisible del mapa en muchos momentos dadas las muchas opciones de movilidad vertical que tiene el título. Es interesante el cómo plantea el uso del sonido para detectar tesoros y una auténtica maravilla el fantástico uso del inventario, que permite enviar desde cualquier parte los objetos que no queramos cargar a nuestro almacén. Lo dicho: todo por la exploración y premiar al jugador que busca en todos los recovecos, eliminando incluso el problema de que nos sobrecarguemos en exceso.
Los bloqueos habituales serán zarzas, paredes medio derruidas, mecanismos, puertas cerradas... Ahí tendremos la opción de usar granadas (sí, en este juego hay armas de fuego), habilidades de nuestros compañeros o el uso de ganzúas, aunque éstas se usan de forma automática, sin minijuego de por medio. Eso sí, en términos generales existirán múltiples formas de llegar muchos sitios: lo que bloquea una puerta cerrada posiblemente se pueda alcanzar colándonos por algún saliente, saltando desde el techo o tomando otro camino que haya cerca. Es muy variado en ese sentido, aunque eso también hace que la mayoría de puzles sean demasiado simples y similares entre sí. Total, muchos se podrán sortear de alguna otra forma.
Otro punto clave del juego será los campamentos que montemos junto a las piedras de Adra que encontraremos por el mapeado. Ahí recuperaremos salud y esencia, podremos conversar con nuestros compañeros, acceder a nuestro almacén, mejorar nuestro equipo o cocinar. Además, serán puntos de viaje rápido o incluso zonas de descanso automática que no penaliza el camino recorrido, ya que el título también nos permitirá descansar en un campamento desde el menú y regresar al punto donde estábamos de forma directa.
El sistema de mejora de equipo (compuesto de arma, armaduras, guantes, botas, dos anillos y un colgante) será también muy variado, permitiendo usar materiales que compremos o rompiendo piezas de equipo. El nivel de nuestro equipamiento será muy importante, ya que esto determina nuestra fuerza real y, de hecho, es lo que se toma de referencia para indicar la peligrosidad de los enemigos, por encima del nivel de nuestro personaje. Estar algo por debajo reduce nuestro daño y aumenta el de los enemigos un 30%, lo cual es bastante notable y hace que siempre tengamos que tener en cuenta este aspecto para no sentirnos avasallados. Aunque tampoco es que sea imposible derrotar a enemigos que nos superen en nivel de equipo, sólo que será más complicado.
Pero todo acaba vertebrando en un gran sistema de combate: tremendamente ágil para ser un RPG en primera persona. Contaremos con una gran variedad de armamento (espadas, lanzas, hachas, varitas, arcos, pistolas...) que podremos combinar libremente siempre que no sean armamento a dos manos. ¿Espadas duales? ¿Varita y pistola? El jugador decide, lo cual genera una gran variedad de estilos que hace al juego realmente único. Es más, será posible guardar un segundo set de armas en el que cambiarnos pulsando un único botón, lo que habilita una auténtica locura de combinaciones en un título donde también existirán conjuros y opciones de sigilo. Y eso contando también fortalezas y debilidades de los enemigos, además de los potenciales efectos elementales extras.
Atacar o esquivar hace que se consuma nuestra barra de vigor, que se irá recargando mientras no realizamos esas acciones, lo cual hará que tengamos que controlar muy bien esa energía para no quedar expuestos. Los enemigos contarán con una barra de aturdimiento que se irá llenando conforme les causemos daño, la cual al rellenarse aturdirá al enemigo y también nos permitirá ejecutar un ataque especial de daño elevado. Esto se gestiona con una barra de acceso rápido donde configurar seis habilidades distintas (también órdenes para nuestros compañeros) y usarlas rápidamente. Todas consumirán esencia, que se recuperará descansando en campamento, con pociones, comiendo o derrotando a enemigos. No de forma pasiva, lo cual es interesante.
Para nuestro personaje dispondremos de tres árboles de habilidades centradas en tres arquetipos básicos: Luchador, Explorador y Hechicero. Podremos combinarlos libremente y, de hecho, casi se recomienda, porque hay ramas concretas que parecen pensadas para otros arquetipos. Eso sí, el juego parece pensado para que abusemos de los enemigos en la parte final, con combinaciones sencillamente delirantes que pueden arrasar con todo lo que se les ponga por delante. Y eso, con un sistema tan flexible como este, es muy de agradecer, aunque la sensación que da es que el poder llega a ser tan excesivo que hace triviales ciertas partes que deberían aparentar más complejidad.
El título en sí no es excesivamente amplio, al menos si piensas que son cinco zonas distintas que vamos desbloqueando conforme avanzamos en la trama principal, pero cada una es tan extensa y con tanta verticalidad que la sensación de continuo descubrimiento es fantástica. Y con el buen funcionamiento del viaje rápido, descanso y envíos al almacén , unido al hecho de que los enemigos no reaparecen, hace que partes completas se puedan quedar libres de amenazas, simplemente explorando con libertad o moviéndonos rápidamente donde queremos ir. Eso sí, en cada zona también pueden haber jefes opcionales que nos pueden poner en cierto aprieto y, como todo en este juego, está tan bien pensado para la comodidad del jugador que si derrotamos a un objetivo de misión antes de que nos lo soliciten, nos darán la recompensa de forma directa.
Con unos escenarios tan amplios, es destacable que estemos ante un RPG con muy pocos NPCs con los que relacionarnos. La mayoría son simplemente relleno que se mueve por las ciudades o pueblos, que no reaccionan a nuestras acciones (algo ridículo es que, literalmente, podremos tomar todos los objetos de una tienda y el tendero se queda ahí sonriendo) y, los que sí lo hacen, contarán con unos diálogos muy simplones y, a veces, tendrán misiones para nosotros pero sin que se nos apunten en nuestro diario o ni tengamos claro qué era lo que quería si resulta que la cumplimos con antelación. Nos dan una recompensa y fuera.
Lo que es absurdo es que esto es aleatorio: existen NPCs con misiones marcados en el mapa o con una admiración típica sobre su cabeza, con tareas que podremos tener en el diario y seguir en nuestro mapeado. Es como si quisieran que jugásemos a dónde está Wally encontrando cuál de los NPCs genéricos resulta que sí hablaba y nos puede dar una recompensa por hacer algo. Sea como sea, casi no hay misiones mínimamente interesantes: la mayoría son simplonas, repetitivas y muchas de las conclusiones chocan con la propia idiosincrasia de los NPCs del juego, como por ejemplo evitar que unos ladrones roben unas tumbas... para inmediatamente hacerlo nosotros sin ninguna consecuencia. Vamos, que es un juego que intenta ser divertido sin más, con una duración que rondaría las veinte horas yendo a saco y que se pueden duplicar si queremos explorar todos los escenarios.
Avowed es un título muy vistoso y especialmente colorido, con un apartado artístico que busca enfatizar la fuerza del color y la fuerza de la luz. Esto, no obstante, lo logra sacrificando algo de realismo, especialmente en animaciones, modelos y gestos faciales, que brillan por su ausencia de variedad. De ello, esa falta de variedad es una constante, con pocos enemigos muy similares entre ellos y una variedad ridícula que casi puede anclarse a cuatro modelos básicos: humanos, xaurip (unos hombre-lagarto), hombres-seta y esqueletos. Que sombras, osos o seres elementales sean tan esporádicos (hay muchos de los que solo veremos uno o dos por mapa, el resto es más de lo mismo) ya sería molesto, pero es que hasta los jefes se parecen a todo lo demás (simplemente tienen más salud) y el comportamiento en batalla prácticamente no ofrece variación entre enemigos.
En cuanto al apartado sonoro, la verdad es que podríamos decir que es correcto... o incluso casi inapreciable. Muchas melodías son básicas y típicas del entorno que recorremos, lo cual hace que pasen muy desapercibidas y del nivel sonoro sólo podríamos destacar su uso como "radar" para tesoros y la incorporación de las voces o el doblaje, pero con un nivel de diálogos tan simplón da un poco igual la capacidad del actor o actriz. Si sus expresiones no se van a incluir y lo que tienen que leer no da para mucho, es imposible levantar algo un argumento que no da para mucho más.
Avowed es un título que está bastante bien en lo que propone. Otra cosa es que se esfuerce en proponer pocas cosas interesantes. Como RPG de Acción en primera persona destaca por su colorido, por su gran exploración, por lo dinámico del combate y la variedad de las opciones que ofrece al jugador, por sus incorporaciones para la calidad de vida... Pero se deja mucho en casi todo lo demás: argumentalmente no dice prácticamente nada interesante, sus NPCs son simplones y no reaccionan ante nosotros, las animaciones dejan mucho que desear, los gestos son pobres...
Es un título que se hace entretenido y además resulta sencillo, por lo que resulta bastante fácil de disfrutar si no esperáis nada del otro jueves. Es de estos juegos que no pretenden mucho más y que quizás se ha visto más perjudicado por las expectativas que podría tener la comunidad por el peso de Obsidian y la sensación de que debía ser algo más espectacular por la exclusividad en sistemas Xbox, pero al final es, simplemente, eso: un RPG colorido y entretenido, que está bien, pero poco más.
¿Qué sensaciones os ha dejado a vosotros? ¿Esperabais algo diferente? ¿Os ha entretenido también a pesar de sus deficiencias?
¿Qué sensaciones os ha dejado a vosotros? ¿Esperabais algo diferente? ¿Os ha entretenido también a pesar de sus deficiencias?
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