El autoguardado y sus problemas
El sistema de autoguardado se concibió como un método para preservar un estado lo más cercano posible a una partida perdida por un fallo del juego o un apagado súbito del sistema, como por cortes de luz o algún otro tipo de problema por el estilo. Su incorporación comenzó principalmente en PC, donde los sistemas de almacenamientos eran más amplios, pero con la llegada de los Discos Duros en las consolas se ha ido extendiendo a todas las plataformas. Es un método opcional que no tiene por qué competir contra los sistemas de guardado tradicionales en puntos específicos, aunque en algunos títulos se llega a incluir como único método para regresar al juego como una forma de convertir a la partida en un "Hombre de Hierro" donde cada decisión o suceso es definitivo.
La cuestión es que esta funcionalidad, al menos en teoría, solo debería ser una mejora para los juegos: genera puntos de guardado accesorios a los que pueda realizar el jugador como medida de gracia y, en más de un caso, es incluso una forma excelente de permitirnos repetir ciertas batallas o momentos duros de determinados juegos, ya que la partida se autoguarda antes de un combate serio y desde ella podemos volver al mismo de forma directa. O, si lo queremos, también puede dar un "paso atrás" para dejarnos justo antes del combate por sorpresa y, así, permitir que nos preparemos adecuadamente para el mismo. Una forma de ayudar a que el juego no se haga pesado porque, recordemos: la repetición es un castigo, no un método de dificultad. Hacer repetir al jugador una parte determinada porque algo inesperado siempre te va a pillar por sorpresa la primera vez es un truco sucio, no algo complicado. Sobre todo porque cuando tienes la información ya se vuelve manejable.
No obstante, incluso una buena incorporación como esta se puede hacer mal. Hay títulos que, por ejemplo, realizaban de forma continuada tantos y tantos autoguardados que llegaban a sobresaturar el espacio en disco con guardados inútiles que se acumulaban sin más uso. Otra veces estas partidas se podían corromper y hacer, de facto, que un autoguardado fuese una potencial forma de destrozar el camino realizado por el jugador, sobre todo si confía en el mismo como un método fiable de protección. Seguramente todos hemos perdido entre minutos y horas de partida porque varios de los últimos autoguardados eran inservibles y tuvimos que irnos muy atrás hasta encontrar un guardado jugable. Y eso, teniendo en cuenta que como aparecen en puntos inesperados es fácil que el juego se cierre mientras se procesa o se intente guardar en un punto donde no se debería, es bastante común.
Además, en títulos donde hay bastantes bugs se puede dar el caso de que determinados puntos estén ya condenados al error, lo cual puede llegar a destrozar incluso guardados normales que quedan corruptos por los autoguardados afectados por ese problema. Y luego tenemos casos como los que le suelen ocurrir a muchas compañías japonesas: los desarrolladores clásicos no están acostumbrados a implementar un sistema de este tipo, por lo que muchos JRPGs tienen un sistema de autoguardado totalmente caótico, muy sucesivo en puntos concretos de la trama y tremendamente escasos en otros. De hecho, existen entrevistas donde algunos desarrolladores reconocen que esta funcionalidad (principalmente solicitada en occidente) les es tan extraña que no saben realmente donde implementarla. Un ejemplo reciente es, por ejemplo, el de Suikoden I&II HD Remaster, que te detiene con una pantalla en negro avisándote del autoguardado... en pantallas donde ya hay un punto de guardado. Muy útil.
La cosa es que no todos tienen ejemplos como el de NIS, que implementa uno de los archivos de configuración más elaborados y variados del género nipón, permitiendo configurar en los Cold Steel (solo en PC) todo tipo de elementos gráficos, de rendimiento, sistema de autoguardado o incluso la gestión de los vídeos... Que ya veremos si se hereda en el próximo remake de Trails in the Sky: The First Chapter con el cambio de distribuidora, ya que esta clase de implementaciones llegaban de mano de una distribuidora que conocía los juegos y también tiene a desarrolladores capaces de retocar el código de los juegos a este nivel. Porque, esta es otra, la mayoría de desarrolladores japoneses no tienen ni idea de cómo localizar un juego fuera del país, lo dejan en manos de las distribuidoras y se toman casi como un "mal necesario" el tener que explicar su código a otra gente para cambiar textos en interfaces o elementos del juego.
Esa es la excepción. En otros casos la cosa depende más de si los propios desarrolladores han jugado a muchos títulos occidentales y entienden el funcionamiento de estos elementos o si en base a las peticiones de la comunidad más o menos van comprendiendo cómo se implementan. Y a esto se unen también muchos estudios independientes, que evidentemente no tienen la gestión de un sistema de autoguardado dentro de las particularidades de su título como un elemento capital a considerar. Muchos indies tienen un sistema de autoguardado un tanto confuso o incluso perjudicial, ya que a veces lo dejan como única forma de guardado (lo que comentamos al principio de "enfatizar la experiencia") pero su activación depende de puntos concreatos que los desarrolladores pueden considerar como apropiados y luego en la realidad hace que muchos jugadores pierdan minutos y minutos de partida porque lo que era bueno para un desarrollador es muy diferente para quien está jugando.
Pero, al final, todo depende de la experiencia del jugador y por eso queremos conocer la vuestra: ¿Qué títulos o sistemas de autoguardados recordáis como especialmente molestos o problemáticos? ¿Confiáis en ellos o una mala experiencia hace que solo podáis contar con vuestros guardados manuales? ¿Cuál consideráis que es el mejor sistema de autoguardado que habéis probado?
Para mí el mejor sistema de auto guardado es el de esos juegos donde es el único método de guardado. Normalmente juegos donde tus decisiones importan y no las puedes corregir cargando partida
ResponderEliminarYo en los juegos con ambos sistemas tiendo a usar el punto de guardado tradicional, siempre suelo finalizar la partida en uno de ellos y cargar siempre desde ahí. Pero sí agradezco un sistema de autoguardado para esos momentos en los que no hay un punto de guardado cercano y sabes que el progreso se ha quedado guardado y puedes dejar la partida. Nunca he tenido problemas de archivos corruptos, así que sí agradezco este sistema por sus ventajas, aunque quizás por ser de la vieja escuela tiendo a priorizar el clásico punto de guardado.
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