A pesar de haber trabajado en múltiples Novelas Visuales de gran impacto en el género, fue Danganronpa la que cambió el destino de Kazutaka Kodaka, Masafumi Takada y Rui
Komatsuzaki, que pudieron unirse a Kotaro Uchikoshi para fundar su propio estudio: Too Kyo Games, una nueva compañía que les permitía tener libertad creativa tras marcharse de Spike Chunsoft. En ella ya nos han dejado trabajos como Death Come True o Master Detective Archive: Rain Code, títulos que mantenían esa capacidad narrativa de unos creativos expertos en Novelas Visuales pero que exploraban también otros géneros.
Su nuevo proyecto es The Hundred Line -Last Defense Academy-, que se publica hoy mismo tanto en PC como en Nintendo Switch y, en este caso, unirá su espíritu de Novela Visual con el de un RPG estratégico por casillas de defensa de oleadas. Es, quizá, el proyecto más ambicioso
del estudio desde que se fundó por las implicaciones jugables que requiere un RPG de este tipo, a pesar de lo cual, como suele pasar con estudios
pequeños y títulos de nicho, nos llegará únicamente en inglés. Así las cosas, pasemos a explorar qué es lo que ofrecerá este juego y sus diferentes matices:

La humanidad vive
pacíficamente en unos gigantescos domos que tratan de aparentar la tranquilidad de la sociedad en los años 2000, pero aislada del mundo exterior. Muchos ni recuerdan las razones de esta situación y lo asumen como su vida normal, simplemente ocultándose en búnqueres cada vez que suena una alarma... tras la que salen y todo sigue igual. Hasta que, un día,
unas extrañas criaturas atacarán y arrasarán con todo el domo. Nuestro protagonista, Takumi
Sumino, será uno de los elegidos para despertar los poderes de la
hemoanima, un tipo especial de sangre que le permitirá luchar
contra los invasores. No obstante, tanto él como el resto de
elegidos, serán forzados a ir a "la academia de defensa final",
destino que tendrán que proteger de los envites enemigos, para poder
salvar a la humanidad.
Dicho esto, debido a lo
abrupto de la situación, y a la poca información que recibirán, no
todos los elegidos estarán contentos con su misión, por lo que tanto la misión encomendada como la convivencia de nuestro particular grupo de elegidos comenzará con muy mal pie. Narrativamente hablando, el
juego estará dividido en dos partes claramente diferenciadas: una
especie de "prólogo", por llamarlo de alguna manera, ya
que ocupa casi medio juego, que se desarrollará en formato lineal, y una segunda parte
donde, en función de nuestras decisiones, podremos desembocar en
diferentes rutas y finales. En total hay 100 finales posibles, aunque algunos
serán variaciones de otros y bastante similares entre sí. Aun así, la
cantidad de rumbos que puede tomar la historia será considerable.

La lástima es que la
longitud de la primera parte lastra un poco esta experiencia y la
calidad de la narración no mantiene siempre el mismo nivel. Hay
decisiones bastante acertadas, como los conflictos iniciales de
muchos personajes, y que no todos sean héroes dispuestos a sacrificarse por el destino de la humanidad de buenas a primeras,
pero también hay otros momentos que se desarrollan de manera algo
forzada, con decisiones bastante absurdas y que sacan un poco a los personajes de la propia filosofía que se ha intentado desarrollar con ellos a lo largo del juego solo para provocar una cierta ruta. Y lo más gracioso es que, posiblemente, la mayoría tendrían opciones más simples para realizarse, pero optaron por el volantazo.
En cuanto a los personajes,
como ya pasaba en Danganronpa, todos tienen personalidades muy exageradas y
estereotípicas de marcado estilo anime, a veces sencillamente rozando el
absurdo. Por supuesto, a lo largo de la aventura se puede profundizar más allá de ese estereotipo y explorar la realidad tras esa máscara, pero curiosamente el propio juego parece no prestarle la debida atención a esa posibilidad, ya que el impacto jugable por conocer más a nuestros compañeros es menor a otras opciones. La opción está ahí para el que la busque, pero es simplemente para satisfacer la curiosidad del jugador y poco más. Como si la relación entre la parte argumental y la rama de combate fueran dos aspectos completamente separados que no quieren mezclar en exceso.

La cuestión es que el juego es un híbrido
entre novela visual y RPG estratégico por casillas de defensa de oleadas,
por lo que la jugabilidad ya se entiende que variará enormemente entre las secciones de
ambos géneros: tendremos que pasar nuestro día a día entre escenas
de historia, períodos de tiempo libre y batallas ocasionales.
En ese tiempo libre tendremos
una serie de acciones a realizar, que consumirán tiempo, y
gestionarlas bien será importante,
de manera similar a la saga
Persona, por poner un ejemplo. Podremos hablar con nuestros
compañeros, hacerles regalos o explorar el mapa. Estas acciones
mejorarán nuestro nivel de estudio y nos otorgarán materiales que
podremos utilizar para mejorar nuestro equipo o habilidades.
Las exploraciones, que
consisten en un tablero donde nos moveremos con dados, nos otorgarán
materiales de mejora, ingredientes para regalos y la opción de combatir en pequeñas batallas de entrenamiento, por lo que serán importantes para asegurarnos que avanzamos de forma adecuada en ambas variables jugables. Una especie de minijuego dentro del juego que nos da gasolina para que podamos mejorar tanto en las partes de Novela Visual como en las de RPG estratégico. Se agradece que esté ahí, pero su factor de azar hace que su funcionalidad sea un tanto errática y no siempre logremos lo que verdaderamente estamos buscando.

Una vez que alcancemos el sistema de rutas
contaremos con un menú donde podremos volver a cualquier punto
previo, lo que facilita no tener que rejugar todo desde el principio
ni nos forzará a ir reservando bloques de guardado en cada elección. Además,
conservaremos las mejoras ya desbloqueadas, lo que facilita completar diferentes rutas para ir desbloqueando nuevos finales. Hay que volver a recordar que esta parte se alcanza tras unas cuarenta o cincuenta horas de partida, por lo que todo el camino previo será una Novela Visual de pura lectura solo interrumpida por los combates, las exploraciones y pequeñas decisiones aquí y allá que no crearán ninguna variación seria en la trama.
En cuanto a las batallas, la
mayoría serán de defensa de la academia, donde tendremos que
proteger los dispositivos de la barrera a la vez que nos encargamos de eliminar a los amplios grupos de
enemigos que surgen en oleadas. Quitando los combates de exploración, que se producen contra grupos y mapas
reducidos, las contiendas de peso argumental serán de gran escala, con varios flancos desde los que surgirán los enemigos, a veces acompañados por grandes jefes. Pueden llegar a hacerse algo agobiantes si no dominamos adecuadamente la capacidad de combate de cada personaje, pero por fortuna es algo a lo que resulta fácil adaptarse.

Y esto es muy importante, ya que cada uno de los
personajes tendrá un estilo de combate propio, con diferentes
habilidades (una inicial y otras a desbloquear con las mejoras) y
bonificaciones, lo que les hace particularmente efectivos contra ciertas formaciones de enemigos. Por ejemplo, nuestro protagonista se especializa en líneas, otros se especializarán en el uno contra uno, en generar barreras por movimiento y por tanto se pueden mandar hacia delante para soportar mucho más daño, en destrozar a enemigos voladores, refuerzo de compañeros... y será importante aprovecharles bien en cada situación, sobre todo porque la composición del grupo y el posicionamiento de cada personaje siempre estará decidida de forma fija antes de comenzar la batalla, así que será necesario que sepamos dominar las posibilidades que cada uno ofrece.
Cuando comienza la contienda, el juego se distribuye con un sistema de turnos alternos (todos los aliados-todos los enemigos). Eso sí, en nuestro turno tendremos un número de acciones (AP) limitadas que podremos repartir entre personajes libremente. Es decir, que si queremos podremos gastar varios AP en un mismo personaje, eso sí, con su movimiento limitado a una casilla porque estará fatigado. Aquí cobra también importancia que derrotar a enemigos más fuertes nos hace ganar AP extra, por lo que hay veces que puede valer la pena asegurar derrotarles por limpiar un poco más el campo asumiendo la contrapartida de que recuperaremos el AP gastado en ese movimiento extra. También tendremos un
medidor de Voltaje que se rellena al realizar acciones y, al
llegar al 100% (podremos acumular hasta un 300%), nos permite usar diferentes supertécnicas especiales que cambian el curso de la batalla, como mejorar durante el resto del combate el daño del personaje ligeramente o bien realizar un gran ataque que puede destrozar grupos o a jefes, pero deja al usuario tan agotado que no podrá moverse durante el resto del turno y el turno siguiente. También tendremos disponibles ataques de sacrificio, que elimina a una unidad para el resto de la batalla, pero es especialmente potente.

Cuando avancemos un poco se
desbloquearán nuevas opciones, como el uso de objetos que pueden
mejorarse en la academia, al igual que eventualmente también podremos hacer con las habilidades de nuestros personajes.
Estos objetos serán bastante interesantes dadas las durezas de las
batallas, ya que podremos generar barreras que frenan a los
contendientes, reforzar al grupo... Con todo, el sistema de combate tampoco es que sea excesivamente complejo e
incluso permite rebajar la dificultad un poco más si así lo
necesitamos. En general, con algo de experiencia en el género debería
ser un título accesible siempre que te adaptes bien al sistema de
oleadas y su complejidad cuando llegan nuevas oleadas de número y potencial de enemigos completamente desconocido que pueden rompen mucho tus esquemas, pero en sí la dificultad es manejable y cuenta con buenas ideas, como la posibilidad de saltarse batallas ya realizadas cuando queramos explorar otras rutas.
La combinación de Novela Visual y combates estratégicos hace que este juego sea muy extenso: de cuarenta a cincuenta horas nos llevará el "prólogo" lineal y, tras el mismo, nos esperan entre quince y veinte horas hasta alcanzar nuestro primer final. Evidentemente, con las opciones de saltarse batallas y acelerar las conversaciones ya vistas podremos llegar a los diferentes finales de forma más rápida, pero aún así es fácil que este título supere con creces las cien horas de partida si queremos explorar todos sus finales. Desde luego, una clara combinación de la duración esperada en títulos que combina a dos de los estilos más densos de sus respectivas variables.

A nivel técnico el juego no
presenta problemas, es fluido y no tiene bugs, al menos en la versión de PC. Gráficamente es
sencillo pero efectivo, ofreciendo sus entornos 3D (para batallas y alguna escena sueltas), mientras que para el resto
presenta dibujos 2D con el habitual estilo anime de su diseñador. La mezcla es un poco particular y, desde luego, brilla mucho más en la parte artística que por su apartado en 3D. También hay que considerar que solo nos movemos por los mismos entornos, por lo que la variedad de los escenarios es muy reducida y tampoco es que los enemigos sean muy diferentes, recurriendo a paletas de colores diferentes y poco más de una decena de jefes.
En cuanto a la Banda Sonora, el título ofrece bastantes temas muy adecuados que quedan bien, aunque sin llegar a ser especialmente memorables. También hay que reconocer que RPGs estratégicos por casillas y Novelas Visuales suelen tener tonos muy característicos, por lo que este resultado era esperable. En cuanto al doblaje en inglés es de muy buen nivel, logrando imprimir de mucha más pasión a los grandes momentos del título. Y si os preguntáis por qué no indicamos nada del audio japonés, esto es debido a que no se permite cambiar la selección de forma natural en la versión que jugamos, aunque sí está indicado que estarán disponibles con la publicación del título. Suponemos que se añadirán en el Parche del Día 1.

The Hundred Line -Last Defense Academy- intenta mezclar dos estilos dispares pero la verdad es que solo es destacable en uno: como Novela Visual. Aunque supongan su cierto reto y planteen interesantes variables, los combates estratégicos por casillas acaban haciéndose bastante sencillos con el paso de las horas y, en general, tampoco es que sea tan brillante en este apartado si lo comparamos a los mejores juegos del estilo. También es destacable la extraña división del juego con un "prólogo" tan extenso, que parece que solo despierta el verdadero potencial del título en su segunda mitad.
Pero, a pesar de todo, este título resulta bastante entretenido y la verdad es que seguramente sea muy del gusto de los jugadores que disfrutan de las historias de Too Kyo Games o Danganronpa, sobre todo por la decisión de hacer las batallas bastante accesibles (aún más si se escoge el Modo Historia). Desde luego, no es que podamos considerarlo de las mejores obras que han realizado estos creativos, pero sí que es de esos juegos atractivos para un cierto público y que cumple bastante bien en esas premisas.
The Hundred Line -Last Defense Academy- está a la venta para PC y Nintendo Switch. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida en Press Engine.
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