[Análisis] Portal Fantasy

Portal Fantasy
El éxito de Pokémon como una saga de videojuegos que rompió todos los límites conocidos de la industria estaba destinado a encontrar múltiples ecos, nuevos intentos de encontrar una nueva fórmula que heredase esa idea de RPG de captura de monstruos pero con un toque original que permitiera crear nuevas franquicias que ocuparan una pequeña parte a la sombra de la serie de Game Freak y Nintendo. Pero más allá de la corriente de compañías de cierto peso, en la industria independiente resultaba clara la influencia: años y años de hackroms de Pokémon que habilitaron a creativos con capacidad de diseñar sus propios juegos que podían tener su propia identidad pero, sobre todo, estaban bien equilibrados.
 
Ahí tenemos los éxitos de Nexomon, Temtem, Monster Sanctuary... y evidentemente Palworld, con demanda incluida por parte de la propia Nintendo. Pero fuera parte de estos, existen también otras propuestas que no acabaron de lograr tanto impacto: Coromon, Cassette Beasts, Disc Creatures, Monster Crown...pero que no obstante dejaban unas buenas horas de entretenimiento para los jugadores que querían encontrar algo un poco diferentes a Pokémon y pasar un buen rato capturando y combatiendo con criaturas. La nueva propuesta es Portal Fantasy, que se lanzó el pasado 16 de abril en PC de la mano de su equipo homónimo y que hemos podido jugar estos días para traeros este análisis.
 
En Portal Fantasy comenzamos personalizando a nuestro protagonista (chico o chica) que será un nuevo estudiante de la academia de Porbles, criaturas que conviven en el mundo con los humanos y que pueden dominar con un sistema de pergaminos. El otro gran aspecto clave de este mundo es que está dividido en diversas regiones entre las que se puede viajar rápidamente con un sistema de portales. Así pues, por una serie de catastróficas desdichas, nuestro protagonista acaba metido en una serie de tareas para las que no debería tener preparación, pero que completamos gracias al uso de los Porbles, llegando al punto que descubrimos toda una gran conspiración para acabar con la paz del reino. Una trama realmente típica que no hará absolutamente nada por cambiar esa percepción inicial.
 
Porque el argumento del juego se resume en poco más que eso: tareas que nos mandan diferentes NPCs (algunas principales, otras secundarias) del tipo "habla con este" que normalmente habrá sido atacado por algún Porble o algunas de las organizaciones oscuras que se mueven entre las sombras y tendremos que rescatar combatiendo contra el grupo de turno. No hay mucho más desarrollo en ese sentido: habrá algunos personajes con rostro, pero su peso será mínimo, haciendo que el título tenga una trama que parece buscar activamente que el jugador no tenga el más mínimo interés por ella, posiblemente porque ni sus propios creadores tienen el más mínimo interés en la misma. De hecho, muchas opciones de diálogo serán de tono humorísitico, pero muy, muy lejos del nivel de ironía la gracia que tenía Nexomon. Al final intenta levantar algo más el vuelo con la idea de los portales, pero la verdad es que llega bastante tarde y no es más que un pequeño giro final que tampoco es que sea nada del otro jueves.
 
El título seguirá un sistema clásico de encuentros aleatorios en zonas de hierba donde nos aparecerá un Porble enemigo para combatir contra nuestro grupo, compuesto por tres Porbles como máximo. Cada Porble podrá usar únicamente tres movimientos y, curiosamente, el juego sigue un sistema donde los mismos son un tanto aleatorios dependiendo del tipo de la criatura (solo hay seis: luz, oscuridad, planta, fuego, agua y eléctrico), de forma que para decidir qué Porble queremos usar tendremos que prestar atención a cuáles de sus características mejoran más (en un sistema parecido al de los IVs de Pokémon) y si los movimientos que tienen nos interesan. Eventualmente podremos lograr libros que nos permitirán enseñarles otras habilidades, pero muchas de ellas estarán reservadas a Porbles evolucionados y, en términos generales, la mayoría ni valdrán la pena. Esto es debido a que el juego sigue un sistema donde el ataque simple es básico para el combate, ya que es la única forma de generar Momentum, que sería el sistema maná del juego con el que ejecutar habilidades.
 
El problema es que en muchos casos la diferencia entre habilidad y ataque simple no es demasiado notable, además de que usar una técnica implica 2-3 turnos más de golpes simples antes de volver a cargar Momentum para usar una habilidad de nuevo, lo cual hace que la mayoría de combates dependan enormemente de los golpes básicos y sólo en casos muy específicos con criaturas de gran diferencia entre ataque y defensa especial o donde un ataque sea muy efectivo contra el Porble rival esa habilidad tendrá un impacto verdaderamente notable. También contaremos con objetos, como pociones y bombas, las cuales tienen una importancia capital en los combates más serios del juego porque garantizan un cierto daño fijo que sobrepasa la alta defensa de muchas criaturas. Por alguna razón también ocurre que muchos Porbles enemigos tienden a usar la defensa de forma habitual: no sirve de nada, ya que ganar tiempo sólo sería útil en casos donde esté envenenado el oponente -e incluso en ese caso conviene atacar para acelerar el daño-, pero como es una opción que tiene la IA enemiga, pues la usará asiduamente aunque sólo sirva para llevarse daño de forma gratuita. ¡Pero menos si no se hubiera defendido, eso sí!
 
El problema de todo esto es que el juego resulta tremendamente desequilibrado en múltiples aspectos: el sistema de subida de niveles (que recupera al máximo la salud de nuestras criaturas) tiene varios topes que nos obliga a superar diferentes mazmorras para que sigan ganando nivel. A pesar de ello, la mayoría de entrenadores rivales previos a ese punto tendrán a sus criaturas varios niveles por encima, haciendo que tengamos que vencer muchos combates alrededor de cinco o incluso diez niveles por debajo del grupo completo del rival, lo cual es una barbaridad y hace que dependamos de bombas o que la IA enemiga tontee lo suficiente para ganar. Aún peor es el sistema de evolución, que nos obliga a fabricar diferentes objetos antes de que nuestra criatura mejore: cada una tendrá que equiparse dos piedras que mejoren sus dos ranuras base (las cuales dan mejoras generales al daño, resistencia, momentum, resistencia elemental... cada Porble tiene las suyas) y, por alguna razón, pintarse de 1-2 colores diferentes ciertas partes del cuerpo, con unos tintes que se fabrican consumiendo los mismos materiales que el resto de componentes.
 
Solo una vez que una criatura tiene las dos piedras de mejora equipadas y se ha pintado dos partes del cuerpo podrá evolucionar, para lo cual necesitaremos fabricar ¡seis! artilugios que le permitan evolucionar. Todo esto, además, con un sistema de recetas que encontramos a lo largo de nuestra aventura (normalmente explorando los escenarios) y un requisito de materiales absolutamente incomprensible, ya que entre dos y tres partes partes de cada receta necesitan materiales que solo conseguimos al sacrificar a los Porbles que hayamos capturado. No aparecen ni como drops ni en los cofres, recompensas de misiones... Solo de capturar y sacrificar otras criaturas. Esto es debido a que todas las criaturas se podrán llevar a una máquina y descomponerse en elementos de fabricación: cada cual dará cada componente con mayor o menor posibilidad y, en general, hasta la segunda mitad del juego y con Porbles muy raros no tendremos formas relativamente accesibles de fabricar piedras, tintes o los seis artilugios de evolución. Pero, ojo, que cada criatura dará una pieza de cada objeto y cada receta necesita alrededor de cuatro de cada, así que habrá que capturar y sacrificar decenas de criaturas para fabricar todo lo necesario para evolucionar a un simple Porble.
 
¿El premio a tanto esfuerzo? Una criatura básicamente igual con algún detalle ligeramente cambiado, como una ramita extra, el caparazón más grande, las plumas más escarpadas... Las estadísticas son un poco mejores, sí, pero tampoco es que se note una barbaridad. Eso sí, se expanden las ranuras para colocarle más piedras y preparar una segunda evolución... que por lo que sea ya ni intentamos. Estamos ante un título que pide un farmeo absurdo de captura de criaturas específicas para obtener, por azar, muchas cantidades de unos materiales que se usan en cantidades elevadas solo para mejoras ínfimas. Y eso si funcionan, que algunas ni están adecuadamente implementadas y tenemos a un Porble con una piedra que le debería permitir drenar vida al golpear al enemigo pero no hace nada porque no está debidamente programado y otros efectos generales que no parecen notarse en lo más mínimo. A nuestro personaje también le podemos equipar ropajes, algunos que mejoran las habilidades del grupo de alguna forma, pero en general estos se consiguen muy pronto en la aventura y no hay variedad o potencial muy superior al que logramos en las primeras horas de partida. Además, muchos son cosméticos, por lo que son completamente inútiles. Vamos, que el combate es insulso, a veces nos manda con batallas desequilibradas y la forma de mejorar o evolucionar a nuestras criaturas requiere un farmeo excesivo para poca cosa. Empezamos mal.
 
Y seguimos peor: estamos ante un juego de captura de monstruos donde la evolución es lenta, casi innecesaria por el esfuerzo que requiere y los cambios son casi imperceptibles. Añadamos a la fórmula que la variedad de criaturas es reducida: poco más de 50 monstruos distintos (150, si contamos las tristísimas evoluciones) de los que los cuales, en cada zona, 1-2 serán los monstruos que no paran de salir porque el porcentaje de aparición de las criaturas más raras (y con mejores estadísticas base) no es que esté bajo: es que es cero salvo en parches de hierba específicos. Y, en el resto, como mucho habrán como dos o tres variaciones de las que una aparecerá el 60% de las veces, el segundo un 30% y el tercero en el porcentaje restante. Pequeño recuerdo de que necesitaremos capturar a decenas de esos raros para tener con cierta facilidad los materiales necesarios que nos permitan fabricar las piedras, tintes y artilugios de evolución. Todo perfectamente planteado para que el jugador decida seguir con lo que tiene porque la otra opción es llevarse horas y horas capturando y rompiendo criaturas que aparecen en una décima parte de las batallas.
 
Por fortuna, no todo es combatir: fuera de las aburridas batallas, el peñazo del sistema de mejora y las repetitivas misiones el juego también ofrece tres elementos: plataformas, puzles y sigilo. El primero, las plataformas, es fácil de entender: en este juego toca saltar, mucho, para movernos entre plataformas de los diferentes escenarios. Tendremos saltos complejos, plataformas movibles, que sólo se muestran al hacer saltos de fe, para esquivar múltiples trampas de los escenarios... Y, si fallamos, todo nuestro grupo de Porbles sufre daño, pudiendo incluso quedar K.O. Aquí hay que indicar que algunas partes son realmente complejas de saltos dignos de los clásicos de las épocas de 8 y 16 Bits, con plataformas estrechas y gran necesidad de precisión... que no tiene la propia hitbox del juego. Es tremendamente fácil caerse por acercarse al borde de una plataforma sin que hayamos traspasado realmente la línea y hay veces que no responden bien los controles (sobre todo cuando nos teletransportan tras una caída), por lo que resultará sencillo caerse dos-tres veces seguidas porque nos acercamos mucho a un borde y nos caemos a pesar de que visualmente no parecería posible, se nos teletransporta al mismo borde desde donde nos caímos y, al intentar saltar, el botón de salto no funciona y nos volvemos a caer y, como no soltamos el botón de dirección a tiempo, al regresar el personaje da un paso extra y caemos una tercera vez.
 
El sistema de puzles es decente, pero la verdad es que recurre demasiado a los mismos trucos: palanca que abre una barrera y empuja una piedra al botón para que la puerta se quede abierta, ese último caso con unos controles horribles. Algunos son al menos relativamente interesantes, pero la verdad es que no serán nada muy diferente de lo que podremos haber jugado en un The Legend of Zelda o Braid en sus dos primeras zonas, con el punto extra de que las hitboxes erráticas volverán a atacar aquí para que nuestro grupo acumule daño de forma gratuita y en la parte final haya múltiples puzles completamente mal programados, hasta el punto que lo normal es que tengas que esperar a un parche que te permita completar el juego. ¿Y el sigilo? Fenomenal: está programado para que los guardias tengan el comportamiento errático de un NPC clásico de pueblos de RPGs en la época de las 16 Bits. ¿Resultado? Nunca sabrás cuándo es seguro pasar cerca de ellos, ya que como no tienen direcciones claras definidas puede ser que se giren al azar en el momento que estás intentando pasar o que dos caminen de una forma que hace imposible avanzar hasta que el azar les cambie de ruta o barbaridades como que nos pillen, nos envíen hacia atrás y en ese punto caigamos en la visión de otro guarda que nos vuelve a enviar al mismo sitio. Hilarante.
 
Ese guardia de gris se puede quedar un minuto parado en esa posición sin dejarnos pasar o moverse dos pasos a la izquierda y girarse justo cuando pasamos o bien empezar a andar hacia arriba y acabar mirando a un barranco. Que el azar te guie.
 
Vamos, que como habéis podido leer, casi todos los elementos del juego presentan problemas estructurales serios que resultan tremendamente molestos para el jugador o entorpecen el avance del propio título. La dificultad se mueve dando tumbos por ello, ya que hay veces que tenemos entrenadores o jefes que arrasan a nuestro grupo por la diferencia extrema de nivel, otras veces que nos tenemos que dar la vuelta porque entre las trampas y caídas nuestro grupo no puede combatir, tuvimos la osadía de pararnos a farmear para evolucionar una criatura y nos quitó las ganas de seguir haciéndolo por el poco efecto que tuvo, el sigilo en la parte de la pantalla superior hace que nos envíen como a cinco minutos de saltos y trampas para poder volver al mismo sitio... Es decir, que la dificultad viene más de los errores de programación del juego que de intenciones reales del equipo de desarrollo. Es más un problema de lo mal calibrado o errático que es todo.
 
Y la cosa es que, en total, le suponemos unas veinticinco horas de partida para completar el juego. Lo decimos así porque nuestra partida se nos ha bugueado tantas veces, especialmente en la parte final, que no tenemos forma de avanzar más sin querer tirar el juego por la ventana: llegamos a un punto donde hay tantas cosas mal programada que todo el juego va a cinco FPS, varios puzles y caminos nos dejan atrapados, plataformas no se mueven como deberían, nos saltamos como tres combates serios porque por alguna razón el juego sigue adelante a pesar de que todos nuestros Porbles estaba derrotados... Y alcanzamos ese punto pasando ya por zonas bugueadas que hemos logrado sortear. Nos gustaría acabar el juego aunque fuese por coraje para finalizar el análisis, pero es que, sinceramente, no esperamos que nada de lo que nos quede mejore en lo más mínimo toda la experiencia previa. Toda la parte final es una reiteración de los problemas ya comentados -de hecho se entremezclan tramas argumentales de forma caótica sin que nada nos importe absolutamente nada porque nadie ha hecho el mínimo esfuerzo en desarrollar una narrativa coherente- pero con decenas de bugs que complican aún más la experiencia. Al menos esos se arreglarán eventualmente, pero todo lo demás...
 
Portal Fantasy usa un pixelart bastante eficiente con algunos diseños interesantes aunque también al que se le ven las costuras constantemente. Podéis ver en imágenes superiores que por el pelo de nuestro personaje el gorro es atravesado en varios puntos, por ejemplo. También hemos comentado varias veces lo de las hitboxes erráticas, lo de los bugs, la poca diferencia de criaturas y sus evoluciones, el funcionamiento de los NPCs guardas... Al menos los diseños de los personajes que tienen un rostro son decentes, pero tremendamente infrautilizados porque la narrativa del juego no parece interesada en ello. Y hay otras cosas interesantes, como las decentes animaciones de las habilidades o que alguna criatura tiene buena pinta, pero son como pequeñas islas en un océano de problemas.
 
Y algo similar ocurre a nivel sonoro, con temas generalmente poco inspirados que luego tienen alguno como el de las mazmorras que es espectacular, muy al estilo los Mega Man clásicos de ese toque entre midi-tecno-dance que hace esas partes una gozada incluso aunque estén plagadas de molestas trampas. A nivel sonoro se usa la clásica lista de sonidos descargada de internet para golpes y habilidades que, como suele ser habitual, es demasiado ruidosa. El juego está disponible en español de forma parcial, usando una traducción que parece realizada por IA en su mayor parte, con errores comunes de falta de contexto y muchas partes que se mantienen inglés porque tienen correcciones o usan términos que el método de traducción no llega a entender. Al menos tampoco es que nos perdamos demasiado cuando hay partes que no puede traducir o lo hace incorrectamente.
 
Portal Fantasy es un desastre en casi todos sus apartados y decisiones. El combate es insulso y está muy mal calibrado, las criaturas no tienen suficiente variedad y sus evoluciones aportan muy poco añadiendo a la mezcla la ridícula cantidad de farmeo que solicitan para la misma, la trama es un caos que no se aclara entre ser seria o humorística y mantener coherencia al medio plazo, tiene bugs por doquier... Pero lo peor de todo es que no hay prácticamente ningún momento donde pase de ser, como mucho, entretenido. Nunca te estás divirtiendo con este juego, nunca te implicas en su argumento, en su sistema de juego, en intentar disfrutar de su sistema... porque todo parece ir en contra del jugador.
 
Este título hubiera necesitado un Acceso Anticipado intenso de meses y meses modificando severamente sus sistemas de juego para llegar a cumplir un mínimo aceptable y al menos poder estar en esa lista de Pokémonlikes de segunda fila que por lo menos cumplen su función. Que todo diese drops para ayudar a evolucionar a las criaturas, que las habilidades tuvieran más peso, una historia mucho mejor estructurada y contada, mayor variedad en sus sistemas, elementos mejor integrados... Está claro que el equipo de Portal Fantasy ha pagado la novatada de intentar tocar un poco de todo y ser originales a su propia forma sin saber cuadrar nada adecuadamente, así que solo nos queda darles ánimos para primero lograr que este juego sea posible de completar con mayores garantías y, poco a poco, tratar de virar un poco sus sistemas para hacerlos mejor equilibrados. Porque, ahora mismo, lo mejor es que ni os acerquéis a este juego.
 
Portal Fantasy está disponible para PC. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida en Press Engine.

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